2019 il était un bilan

Bonjour ! Et bonne année ! Oui c’est encore légal, j’ai vérifié. Bon, 2019 c’est fini, il est temps d’en tirer un bilan et de se pencher sur ce que 2020 nous réserve.

Avant propos :

Pour des raisons pro et personnelles, j’ai gravement manqué de temps pour m’occuper du blog en 2019, je pense que ça c’est ressenti.

J’ai finalement peu joué, quel que soit le type de jeu. C’est ce qui explique en grande partie la faiblesse du contenu ces derniers mois.

Alors quand je me suis résolu à faire ce bilan, pensant celui-ci forcément mauvais, eh bah, je fus surpris ! Alors je vous raconte ça !

Et pour vous y aider, une petite musique d’ambiance !

Bilan comptable & statistiques :

Parlons un peu chiffres ! Pour savoir d’où on part, n’hésitez pas à jeter un œil sur l’article de l’an dernier, cela vous aidera sûrement.

Alors Homo Ludis en 2019 c’est :

  • 3 688 visiteurs uniques pour 5 885 visites, soit plus de 300 visites par mois (soit 60% d’évolution)
  • 559 lectures de l’article le plus populaire
  • 14 articles, soit moitié moins que l’an dernier et 3 fois moins que l’objectif 
  • 4 personnes arrivées sur le site en cherchant “pull pour adulte avec ailes d’ange” soit 33% d’évolution

Je note aussi mais c’est difficile de vous résumer ça ici parce que c’est pas super présentable, que les canaux d’acquisition (les moyens par lesquels les internautes arrivent sur le site) sont de plus en plus nombreux et variés. Ce qui veut dire que le site se “répand” sur internet, et ça c’est plutôt bénéfique.

Que nous disent ces chiffres ? Simplement que vous êtes fidèles malgré le peu de contenus de cette année et ça, je vous en suis plus que reconnaissant. Cela veut aussi dire, j’espère, que ce qu’on écrit plaît (bien qu’ayant peu écrit).

Et je suis toujours curieux de voir les stats des sites des autres blogueurs de l’univers ludique 😀

Bilan rédactionnel :

Il y a eu très peu d’articles cette année du coup je ne ferais pas un bilan par catégorie comme l’an dernier parce que l’intérêt en prendrait un coup.

Par contre je suis assez satisfait de ce qu’on a produit, je pense que les articles apportent une vision un peu différente de ce qu’on a l’habitude de voir. J’espère qu’ils sont donc pertinents pour les lecteurs !

Bilan Personnel

Bon je pense que c’est assez clair à la lecture de ce qui est déjà écrit, 2019 fut une année basse, si ce n’est faible, surtout au vu des objectifs que j’avais établis.

Je ne pense pas que cela soit si grave finalement, après tout ce blog n’est là que pour le plaisir. Homo-Ludis n’est pas encore une start-up dynamique dont le taux de croissance détermine la survie 😉

Donc oui, une mauvaise année mais pas forcément de déception. Il aurait été difficile de faire mieux au vu des circonstances je pense.

L’avenir est devant nous et on ne va pas lâcher l’affaire 😀

Perspectives & objectifs pour 2020 :

route vers 2020 Homo Ludis
Le chemin est parfois dur mais la route est belle 🙂

Pour 2020 forcément les objectifs vont être plus modestes, car seul 1 seul fut réussi en 2019, on sera donc plus humbles 😉

Voici ce que j’espère pour cette année :

  • Passer le cap des 4000 visiteurs
  • 25 articles dans l’année
  • Explorer une convention hors Sud Ouest
  • Refondre le site (apparence, UX/UI)

Je pense que c’est plus raisonnable que l’an dernier et reflète plus la dynamique actuelle de l’équipe.

La motivation est toujours là, simplement les aléas de la vie de chacun et chacune viennent contrarier parfois nos plans.

Mais quand je vois que toi lecteur/lectrice, tu es toujours là, et que vous êtes de plus en plus nombreux, ça me réchauffe le cœur et me donne envie d’en faire plus dans l’année qui vient.

Même si vous les voyez moins, Homo-Ludis ça reste quand même une petite équipe avec Etienne, Pierre et Sarah qui participent à leur échelle et à leur façon à ce qu’est ce site et c’est un merci tout chaleureux que je leur adresse !

Et bien sûr un gros merci à tous les lecteurs et toutes les lectrices ! On vous aime ! On se retrouve très vite !

Encore une très belle année 2020, sous le signe du jeu, de l’imaginaire et des dés pleins de face !

Guillaume COEYMANS & la team Homo Ludis

Par où commencer le JDR ?

La rentrée suit son cours et pour certains, l’heure est venue de se dire qu’on commencerait bien à faire du JDR alors qu’on ne connaît pas le milieu. Je vais vous parler ici de mon expérience non pas en tant que néophyte mais en tant que celui à qui on vient demander par où commencer 😉

Notons que je ne parle ici que de conseils généraux, pour un aspect plus pratique, voir CET ARTICLE du Thiase qui est très bien fait 🙂

Avant-propos :

Petit préambule dédié plutôt aux rôlistes déjà pratiquants, si vous cherchez mes conseils pour débuter, passez directement à la section suivante 😉

Le jeu de rôle n’est plus à défendre, je pense qu’il faut bien intégrer cela. Il est à promouvoir. Et encore, grâce au nombre d’ “influenceurs” qui parlent de leur passion ou leur pratique du JDR, le nombre de débutants augmente et c’est une bonne chose !

Du coup je suis souvent dans la position du “pote qui fait du JDR” vers qui tout le monde renvoie les gens qui veulent démarrer. C’est de cette expérience que je vous livre donc ces conseils.

Si vous faites partie des vieux d’la vieille qui trouvent qu’il y a trop de débutants que cétémieuavant, baaaah ne lisez pas l’article x) mais partagez le en mode rageux, ça me fera des vues 😉

Ce “pote qui …”

C’est le cas le plus fréquent auquel je suis personnellement confronté.
Si vous vous intéressez depuis peu au JDR et que vous n’avez pas encore franchi le pas, il est plus que possible qu’autour de vous vous ayez un “Pote qui …”. C’est à dire quelqu’un dont vous avez vu la collection de bouquins un peu chelous chez lui, ses dés bizarres ou que vous l’ayez entendu dire “Ouais je fais du JDR un peu genre Donjons et dragons quoi…”.

Le JDR est une petite vilel que l'on bâtit

En tout cas vous lui avez un jour demandé : “Dis tu fais du JDR non ? Tu voudrais pas me/nous faire une partie ?”. C’est une démarche saine car elle vous permet d’éviter l’écueil de “je vais m’enfermer 4h minimum avec une tripotée d’inconnus faire quelque chose que je suis même pas sûr d’aimer”.

Personnellement, j’ai désormais quelques scénarios que je maîtrise bien notamment en terme de timing (alors oui ce sont plutôt des toboggans mais ça marche bien en initiation). Donc je peux assez facilement mettre ce genre de séances en place.

Pourtant il y a un problème majeur avec cette techniques : l’organisation.

Nous avons tous des vies complètes et bien remplies, du coup synchroniser 4 à 6 personnes dans un même lieu à une date coordonnée pour une après midi ou plus peut s’avérer compliqué, voire désespérant. Déjà que pour les tables “régulières” c’est dur, alors les tables d’inconnus …

Mais si ça fonctionne, c’est top. Parce que c’est convivial, la prise de risques est minime et au pire, bah on boit une bière entre potes.

La solution de la partie en ligne existe, mais pour un premier contact avec le JDR, je déconseille sincèrement.

Apparté : “venir voir”

Alors j’ai parfois ça : “Nan mais je veux pas jouer tout de suite je peux juste venir voir une partie d’abord ?” Alors non, non et re-non. Désolé ! Ne faites pas ça, j’ai écrit tout un article sur le sujet : Peut on être public de JDR ?

Tout y est dit 😉

Donc n’hésitez pas à vous signaler auprès de vos amis rolistes, ils vous proposerons sûrement un coup de main ! Je conseillerais juste de faire attention à l’équilibre du groupe entre vieux briscards et tout nouveaux, cela peut créer des dynamiques pas optimales.

Les conventions :

Il y a longtemps, j’ai écrit un article sur les conventions, je maintiens ce que j’y ai dit et vous encourage à le lire.

Le principal problème que vous allez rencontrer si vous cherchez une convention pour débuter dans votre secteur, c’est justement de les trouver.

La plupart des associations étant dotées de moyens modestes, leur communication est forcément limitée, découvrir leur existence est donc parfois assez difficile.

Une convention JDR ordinaire
Une convetion JDR tout ce qu’il y a de plus normal

Si vous avez un ou une “pote qui”, peut être peut il-elle vous transmettre des infos. Mais le problème se pose quand vous ne connaissez personne sur place.

Mon “protip” dans cette situation : faites un tour dans la boutique de jeux du coin. Il y a en probablement une, même dans les villes modestes il est possible d’en trouver. Si il n’y en a pas, le cultura ou autre boutique de biens culturels peut faire l’affaire.

Là, vous trouverez sûrement des flyers ou des affiches des assos locales qui vous aiguilleront au mieux. Il arrive même parfois que les boutiques organisent des sessions de JDR mais c’est assez rare, elles préfèrent en général le J2S qui ramène plus de monde et qui est plus raisonnable en termes de durée 😉

Les assos :

Les associations ludiques sont le poumon de la vie rôliste, c’est grâce à elles que le JDR vit, j’en suis convaincu. Si vous avez réussi à identifier une asso près de chez vous (comme vu plus haut), n’hésitez pas à vous y présenter !

La plupart proposent des tables ouvertes régulièrement ou des soirées d’initiation pour savoir par où commencer.

Comme beaucoup d’assos, la rentrée est une période de recrutement privilégiée pour intégrer de nouvelles tables. Mais n’hésitez pas cependant à vous y rendre toute l’année.

Le mieux reste d’abord quand même de leur envoyer un message (sur leur FB, leur forum ou autre) pour se renseigner d’abord car si vous arrivez à une soirée où toutes les tables sont fermées (n’accueillant aucun PJ supplémentaire), eh bien vous risquez de voir votre soirée tourner court et ça serait bien dommage !

“M’sieur/M’dame pour commencer le JDR j’achète quoi ?”

Ce fut un peu mon cas, du moins quand j’ai décidé de faire un JDR “sérieusement”. En gros je suis allé en boutique et j’ai fait du shopping.

Dans ce cas, deux options s’ouvrent à vous :

Gloire au camarade vendeur !

Si vous vous approchez d’un vendeur ou d’une vendeuse pour lui demander conseil, c’est une démarche saine, qui en gros s’approche de celle de demander à un pote.

L’avantage, c’est que le JDR étant lié au prix du livre, les boutiques font très peu de marge dessus, aussi le vendeur va vraiment vous conseiller, pas seulement chercher à faire du chiffre 😉 (je charrie un peu)

Du coup pour le remercier, prenez des goodies ou un T-shirt Game Of Thrones, avec ça, ils font des sous !

Maître de mon destin, capitaine de mon âme !

Si votre approche est de tout faire vous-même parce que vous savez exactement tout… Bah, désolé que vous ayez lu l’article jusqu’ici, il ne vous est pas utile 😉

Plus sérieusement, le JDR est un monde assez touffu et s’y présenter sans vraiment savoir où l’on met les pieds et sans se faire conseiller est un peu risqué, mais après tout pourquoi pas !

C’étaient donc mes conseils pour démarrer le JDR ! Ou du moins pour savoir par quel bout le prendre !

J’espère que ça vous a plu, et n’hésitez pas à partager cet article autour de vous afin d’orienter au mieux tout les petit-e-s nouveaux-elles rôlistes !

Enfin mettez en commentaire vos idées pour aiguiller les nouveaux ou juste raconter comment vous, vous avez rencontré le JDR !

Guillaume COEYMANS

Toboggan et Bac à sable

Aujourd’hui, comme c’est les vacances, je vous propose de parler de ces deux attractions 😀 Non en vrai on va parler de deux façons de voir le JDR et les jeux narratifs en général !

Préambule :

Avant de commencer, je voudrai clarifier quelque chose dès le départ.

Comme souvent, il ne s’agit pas ici de deux pôles absolus, uniques et binaires mais plutôt d’un curseur que l’on place entre ces deux extrêmes. Comme aucun jeu n’est 100% narrativiste, ludiste ou gamiste, aucun jeu n’est 100% toboggan ou bac à sable.

Il faut voir ces différences comme une forme de carte de positionnement 3D avec en X, en Y et en Z ces différents axes.

Au cours de la même partie on peut très bien osciller de l’un à l’autre en fonction du contexte.

Enfin bien sûr : la haine primaire d’un pôle ou d’un autre n’a aucun intérêt…

Toboggans, on embarque !

Un JDR toboggan est un jeu où l’on fonce dans une aventure assez linéaire dont on ne peut pas (ou alors assez peu) s’écarter. C’est un peu le principe du train fantôme. On embarque et c’est parti.

Le MJ dans ce genre de parties est seul maître à bord et opère un contrôle assez fort sur les évènements. Il ou elle veut que vous fassiez quelque chose, il vous amène d’un point A à un point B.

Un bon toboggan est mené par un MJ solide qui a préparé ses effets, ses rencontres et chaque possibilité avec soin et précision. Généralement, il ou elle a tout préparé à froid (musiques, illustrations, dialogues) avec minutie, a bêta-testé son scénario, l’a revu et corrigé.

Toboggan de JDR !
Alors oui y’a des sensations fortes, des revirements, de la vitesse, mais pas de déviation 😉

Il a aussi été borné temporellement et scénaristiquement. Le scénario commence ici et finit là, pour une durée prédéfinie. Il a une fin définitive après laquelle rien n’est prévu.

Ainsi, un tel scénario vous fera vivre (normalement) une belle histoire maîtrisée et intense. Vous y serez, en tant que joueurs, moins sollicités, mais vous avez pour vous de vivre à fond la proposition qui vous est faite.

Avantages et Inconvénients :

Avantages :

  • Une histoire forte et maîtrisée
  • Une cohérence à toute épreuve
  • Une ambiance assurée

Inconvénients :

  • Un côté “couloir” , de manque de liberté
  • Le risque d’avoir un MJ insuffisamment préparé ou au contraire démiurgique et tyrannique
  • Une implication moins forte si on ne rentre pas dans le délire

Tu viens jouer dans le bac à sable ?

Tiens d’ailleurs vous pouvez aller voir un article connexe sur les mondes ouverts 😉

Vous êtes probablement bien plus familier avec le principe des bacs à sable qu’avec les toboggans. L’idée du bac à sable est relativement transparente : le maître du jeu vous propose un bac à sable, un espace ouvert (plus ou moins délimité) dans lequel vous êtes libres de vous déplacer, de construire et de créer.

Il faut un peu de travail en amont de la part du MJ pour préparer le setting et maîtriser le système de jeu. Puis une fois la partie lancée, le MJ n’a pas grand chose à préparer et à faire.

Il est désormais dans le pur rôle d’interface entre le monde et les joueurs. Cela demande de la part des joueurs un talent de proactivité certain, qui doit être explicité au début de la partie. Le MJ est aussi animateur, dans le sens où il doit stimuler les joueurs si ceux-ci perdent un peu d’énergie ou ne rentrent pas rapidement dans le jeu.

L’immersion passe ici par la capacité des joueurs à sentir l’univers et à celle du MJ à le rendre tangible, à la capacité qu’ils ont de faire quelque chose qui influe sur l’univers de façon réelle.

Ce type de jeux repose aussi sur une certaine part d’improvisation. Les histoires, d’un point de vue purement narratif, peuvent être un peu plus fragiles. Forcément, le scénario, l’histoire ou le donjon sont parfois inventés à la volée à l’aide de tables aléatoires et de discussion avec le groupe.

Alors oui c’est pas hyper joli ni hyper fignolé, mais c’est MON château et on va y vivre une belle aventure inventée 😀

De fait, un bac à sable n’a pas de durée, pas de bornes (ou alors elles sont très très larges) autres que l’imagination et les objectifs que se fixe le groupe.

La puissance des parties et de l’histoire vient donc de l’implication des joueurs et de leur capacité à se projeter.

Avantages et inconvénients

Avantages :

  • Un grand sentiment de liberté pour le groupe
  • Une souplesse à toute épreuve
  • La sensation d’avoir une prise sur le monde

Inconvénients :

  • Des “scénarios” plus fragiles narrativement
  • Certains groupes peuvent ne pas être proactifs
  • Demande une certaine préparation en amont pouvant être rébarbative

Conclusion :

Il y a beaucoup à dire encore sur ces deux systèmes que je vous propose ici succinctement. N’hésitez pas du coup à me dire en commentaire ce que vous, vous pensez de cette approche.

J’espère aussi que cet article vous aura plu ! Partagez le sans modération 🙂 C’est aussi ça qui fait vivre le blog 😉

Guillaume COEYMANS

Le JDR serait-il le meilleur moyen de supporter la canicule ?

Dans mes pénates Bordelaises, la chaleur est plus que palpable et lors d’une nuit à presque 25°, en cherchant le sommeil, l’idée me vint : Le JDR est-il LA solution pour supporter la canicule ? On regarde ça en détails !

Pour se faire, nous allons nous appuyer sur les conseils du ministère de la santé :

Quelques conseils pour survivre à la canicule, adaptés au JDR

Mouiller son corps et se ventiler :

Le JDR est l’activité parfaite pour ça ! Entre les joueurs qui brassent de l’air, les feuilles de personnages qu’on tourne et retourne et les postillons de chacun, nous pouvons sereinement dire qu’une partie de L’Appel de Cthulhu vous protégera de la canicule !

Donner et prendre des nouvelles de ses proches :

A l’instar d’un Farador, organiser une partie avec vos ami-e-s que vous n’avez pas vus depuis longtemps est à la fois un super moyen de prendre de leurs nouvelles, de jouer et de se retrouver !

Et qui n’a jamais rêvé de voir Mamie Josianne en barbare demi-orque mouliner du gob ?

Ne pas boire d’alcool :

Les rôlistes étant des ascètes au mode de vie parfaitement sain, ce point est tout à fait respecté bien entendu ! Chaque participant et participante est libre d’amener sa boisson détox préférée et son jus de goyave, aucun souci !

Fermer ses volets le jour :

C’est bien connu, nous, rôlistes vivons dans les caves des facultés et dans nos grottes ludiques, tels des troglodytes modernes !

Une partie de JDR est donc l’endroit idéal pour être au frais ! En plus le soleil ça fait des reflets sur les écrans donc c’pas pratique…

Manger en quantité suffisante :

Peut être devrons nous faire un effort, car comme je le disais, nous sommes des ascètes ! Mais grâce à Homo Ludis vous savez quoi manger en partie de JDR !

Éviter les efforts physiques :

Le lancer des dés étant un exercice difficile mais maîtrisé par les rôlistes, vous ne prendrez aucun risque au cours de votre partie de JDR.

En plus tout les efforts seront faits par votre personnage, vous pourrez tranquillement rester au frais tandis que votre investigateur souffrira, quoi de mieux ? 😀

Voilà, j’espère que cet article un peu plus décalé et humoristique vous aura plu ! Bien sûr, pour tous les camarades qui sont en plein cagnard (comme on dit chez moi) faites attention à vous et hydratez vous !

Guillaume COEYMANS

La clé d’une partie réussie est plus simple que vous ne le pensez

Récemment, j’ai fait une partie dans un univers personnel de cape et d’épées avec 6 joueurs et joueuses. Système assez léger ayant pour but d’être épique, personnages variés et bigarrés, pas mal de choses partaient bien. Pourtant il a manqué quelque chose, surtout dans un groupe si grand, du liant, de la “texture” dans le scénario pour qu’il s’emballe et devienne excellent. Du coup ça m’a fait réfléchir et je vous raconte ça !

Une erreur classique :

Vous avez sûrement déjà vécu ce genre de parties un peu frustrantes où l’univers est super intéressant, le système vous correspond et les personnages sont tops.

Pourtant quelque chose ne marche pas. Comme disent les anglophones, “it doesn’t click”. Chacun joue un peu dans son coin avec le MJ, n’entrant en contact avec les autres que lorsqu’il y a une utilité pragmatique.

A contrario, un jeu qui vous paraît bancal avec un système bifbof et un univers manquant de cohérence donne parfois de super parties. Là tout fonctionne avec fluidité, le groupe est soudé, impliqué et motivé.

Alors il y a beaucoup d’explications possibles à ces deux situations : un excellent MJ, un contexte favorable et bien d’autres.

Mais moi j’ai envie de me pencher sur un cas précis : les relations entre les personnages. C’est la partie que je mentionnais plus haut qui m’a donné l’envie d’écrire sur ce sujet précis.

Un groupe gravé dans le marbre
Pour que votre groupe finisse gravé dans le marbre, les relations sont indispensables

Story time :

Je reviens sur cette partie que j’évoquais dans l’introduction.

On avait donc un univers de cape de d’épées, avec des personnages prétirés forts. De tête, un ancien pirate (moi), une princesse, un chevalier désargenté, une chevalière (vous voyez Brienne dans GoT ? bah pareil), un inquisiteur et un mousquetaire.

Un groupe plutôt éclectique donc, ce que je trouvais intéressant. D’autant que mon BG m’indiquait que j’avais une bonne raison d’être là. C’est à dire que mon personnage était, en gros, criblé de dettes et ses créanciers l’ont envoyé ici avec pour promesse d’effacer une partie de sa dette.

Histoire sur les relations entre mes personnages

Et c’est là que ça commence à coincer. Rien dans les infos que j’ai ne me relie aux autres. Rien même d’évoqué, alors qu’il y avait de la place pour ça.

Du coup la partie s’est principalement déroulée entre le MJ et chaque PJ, non avec le groupe. Je n’avais aucune raison de rentrer en contact avec mes comparses hormis pur pragmatisme.

Pour m’amuser et meubler aussi les parties où je n’étais pas en discussion avec le MJ, j’ai improvisé quelque chose avec un autre des personnages. Mais c’est resté superficiel. C’est dommage !

La clé est dans les relations :

Vous le savez déjà !

Vous avez compris, je crois, où je veux en venir. Essayez de vous souvenir dans les récits que vous connaissez, tout média confondus. Cherchez ceux qui a priori se passent dans un contexte que vous n’attendiez pas et qui ont su vous embarquer, tant dans leur univers que dans leurs personnages. Ça y est, vous l’avez ?

Moi ce fut, récemment, Chernobyl (original…). Le contexte pourrait être lourd, la série technique et barbante malgré un peu d’action. Pourtant des personnages bien écrits qui fonctionnent les uns avec les autres, avec des enjeux clairs et une entente (bonne ou mauvaise) très forte et paf ça fait des chocapic.

Vous quand vous pensez aux exemples de relations que j'ai donné pour vos JDR
Vous quand dorénavant vous penserez aux relations entre vos personnages…

Par exemple, micro-spoil : quand Legassov parle avec Chtcherbina dans l’hélicoptère qui l’amène sur le lieu de la catastrophe. On voit Legassov, stressé, qui n’ose pas parler au bureaucrate. Pourtant, celui-ci, conscient de l’importance du personnage, lui demande des explications. On comprend qu’ils ont besoin l’un de l’autre. Son exposé fini, Chtcherbina lui dit “Maintenant je peux vous tuer” (en gros). Ils ont besoin l’un de l’autre, parce que Chtcherbina est conscient que ces explications ne sont pas suffisantes pour se passer de Legassov. Pourtant on a compris. Il y a une domination hiérarchique et symbolique entre ces deux personnages.

Plus fort encore ! L’évolution de la relation entre ces deux personnages qui finissent unis par une amitié forte est très bien écrite et clairement un point fort de la série. FIN DE SPOIL

Exemple hors spoiler que vous connaissez tous. Legolas et Gimli. Hors du scénario, il est plus que passionnant de suivre leur relation évoluer et changer au fil du temps et des films. Pourtant les aficionados savent que ces personnages ont été profondément réécrits pour les films.

Mettre les relations en scène

Cela vaut, à mon sens, pour les MJ qui écrivent des prétirés, les organisateurs de GN et toute personne qui écrit des scénarios avec des personnages. Et pourquoi pas aussi aux improvisateurs 😉

Ma solution sera simple : NE NÉGLIGEZ PAS LES RELATIONS ENTRE LES PERSONNAGES. C’est aussi simple que ça.

Dans l’exemple que j’ai pris, les personnages étaient développés et intéressants, avec un passé, des motivations et un vrai caractère. Avait juste été négligée la relation aux autres.

On peut le faire de façon un peu artificielle, toujours dans le même exemple, en indiquant que j’avais perdu un frère en mer et que je le cherchais depuis. Puis d’ajouter dans le lore d’un autre qu’il avait perdu la mémoire suite à un accident en mer. Ok c’est un peu artificiel mais ça crée du liant dans le groupe ! Et ça c’est essentiel.

Le forge des relations
Les relations entre vos PJs sont le creuset dans lequel votre groupe va se forger

Trouvez une raison à vos personnages d’être ensemble. Cela n’inclue pas forcément qu’ils se connaissent, c’est indépendant de ça, comme l’exemple de Chernobyl cité plus haut.

Des gens appartenant à des camps opposés ou au contraire appartenant à la même minorité opprimée. Des connaissances en commun ou autre. A vous d’être imaginatifs ! J’ai bien confiance dans les créateurs et créatrices pour avoir de super idées.

En épaississant ainsi les relations entre vos personnages, vous donnez de la texture à votre aventure, du relief à votre groupe et surtout cela permettra à votre groupe de devenir un personnage supplémentaire avec qui interagir.

En JDR et en GN, si le MJ/orga ne l’a pas prévu, il ne faut pas hésiter à tisser ces relations entre vous et d’accepter de faire ce que le MJ n’a pas prévu. Ainsi vous vivrez une expérience plus riche et plus forte.

J’espère que ce focus sur les relations entre personnages vous aidera à vivre des parties plus fortes et plus intenses ! N’hésitez pas si vous avez des commentaires ou des expériences à partager !

Guillaume COEYMANS

Le contrat de table : une révolution ?

Article qui me traîne en tête depuis longtemps, mais comme vous l’avez vu, on est peu actifs ces temps-ci par manque de temps principalement. Mais nous revoilà ! Avec peut être ce qui peut clouer le bec à tous et toutes, en toute modestie bien entendu.

Un concept simple :

Comme son nom l’indique, le contrat de table est un accord que vous mettez en place entre les gens qui participent à votre table de jeu.

Cet accord vise simplement à expliciter le style de jeu et les conditions dans lesquelles vous souhaitez que la partie se déroule. Cela avant même le début de la partie.

Ainsi chacun et chacune sait où l’on va, et l’on est sûr d’avoir un groupe en phase avec l’ambiance et le style de la partie.

A quoi ça sert ?

Avoir un contrat de table explicite s’inscrit dans la mouvance actuelle qui remet le joueur au centre du loisir. A l’instar des PBTA, des jeux à fonction de MJ diluée, sans dés, etc., le MJ n’est plus forcément le seul maître à bord (après Gary) : la responsabilité est partagée entre les participants et participantes.

Avec un contrat de table, vous ne prenez pas vos joueurs et joueuses par surprise.

L’idée bien sûr n’est pas de “spoiler” votre scénario mais simplement de parler de votre vision de la partie à venir.

Ainsi vous serez à même d’attirer ceux qui sont intéressés par vos thématiques et celles et ceux qui ne sont pas du tout “dedans” passeront leur chemin. Idéal pour avoir un bon groupe.

Tous d'accord pour le contrat
La vie est simple comme des gens d’accord

Là où ça peut être très utile, par exemple, c’est lors d’une convention. On a souvent le descriptif d’une partie, avec le nom du jeu et un synopsis. C’est chouette mais souvent peu suffisant. Car vous le savez, avec le JDR on peut tout faire. Du coup quand on vous dit :

“Tridents et Wyrms, MJ : Jean-Miche, Synopsis : Vous êtes des aventuriers qui vont à la recherche d’un trésor perdu.”

Bon, pourquoi pas, mais en vrai on ne sait rien de la partie qui va se dérouler. C’est là qu’intervient le contrat de table. Rajoutez à cette description simplement : “Aventure, simulation, combats violents. Attention : on joue by the book”

On a déjà une meilleure vision de ce qui nous attend. On peut même aller plus loin en ajoutant “Univers medfan classique, possibilité de violences psychologiques fortes”.

Là on est bien. Si cela vous est égal, vous pouvez aller jouer sans inquiétude. Si vous êtes sensible à l’une des thématiques (perso du medfan By the Book, je fuis), vous passez votre chemin. Enfin si vous n’êtes pas encore décidé, vous pouvez toujours aller en parler avec le MJ.

Notons qu’ici il n’y a pas de spoiler !

C’est donc ça qui est pratique avec un contrat “écrit”, c’est un filtre pour vous permettre de constituer une équipe qui sait où elle va.

Un outil flexible :

Une multitude d’usages

Juste avant, je vous ai montré un exemple de contrat de table. Mais vous pouvez faire bien plus simple ! Une fois vos camarades attablés il vous suffit de dire “Alors on va parler de ça et ça, les règles je m’en sers un peu mais je privilégie l’histoire à l’application stricte. A priori il n’y a pas de sujets graves, mais si quelque chose vous gêne, dites le” et hop on sait où on va.

Vous pouvez imaginer toutes sortes de mise en place pour expliciter ce que vous voulez faire. J’ai souvenir par exemple d’un MJ qui nous a proposé une partie avec le livre de scénario ouvert devant lui, sans écran et qui nous a dit directement ce qu’on allait faire, dans le détail.

Il nous a laissé le choix du scénario, nous indiquant que l’un d’eux pouvait être assez choquant car il s’inspirait du film “Délivrance”. Après discussion, nous avons décidé de faire celui-là en étant tous d’accord dessus.

On pourrait hurler au spoiler, au sensibilisme et à la fragilité (je vois pas trop pourquoi mais bon…). Pourtant ça a été une des meilleures parties de JDR que j’ai jamais faite. Le contrat était clair, on était tous d’accord et du coup ça a matché parfaitement !

C’est de la communication humaine basique, somme toute ! Quand vous êtes MJ vous avez une idée précise de ce que vous voulez. Pensez juste à la partager, tout le monde n’est pas dans votre tête ou ne vous connaît pas très bien 😉

C’est un outil qui peut être moins “intimidant” que la X-card et qui ne repose sur aucun “matériel” mais simplement sur la confiance et la transparence.

Si vous voulez surprendre vos joueurs, dites leur. Cela paraît paradoxal mais si vous annoncez “JDR surprise !”, seuls ceux qui sont prêts à se faire surprendre viendront. Encore une fois, c’est le meilleur moyen d’avoir une belle table !

Un outil pour aller plus loin :

Grâce à un contrat clair, on peut en réalité faire beaucoup plus de choses que sans. Pourquoi ? Parce qu’on s’enlève la pression de “plaire à tout le monde”. Vous avez envie d’une table où vous jouez des blobs cotonneux qui parlent yiddish ? Vous pouvez ! Vous êtes sûr-e que les PJ qui viendront à votre table sauront à quoi s’attendre.

Bien entendu, et c’est là que c’est important, il en va de même pour les tables mettant en scène de la violence brute, des sévices psychologiques ou des settings dérangeants. En étant clair sur ce que vous proposez vous réduisez drastiquement le risque de joueurs ou joueuses qui quittent la table, qui vivent mal la partie ou qui juste ne passent pas un bon moment.

Ainsi, vous et vos joueurs seront aptes à se débrider et aller vraiment très loin dans l’horreur, la violence ou autre car ils savent qu’ils auront l’aval du groupe qui est d’accord pour aller dans ce sens.

Enfin, vous pouvez aussi partir dans des concepts beaucoup plus perchés et philosophiques. Par exemple, ne lancez pas une partie de Sens : Hexalogie sans avertir un minimum votre groupe des thématiques et du style de jeu. Sinon le risque de vous retrouver avec un groupe qui pensait faire un Tales Of Equestria-like peut venir vous gâcher la partie.

Conclusion :

Le contrat de table n’est donc pas une révolution, c’est juste la formalisation de quelque chose que beaucoup d’entre vous pratiquez déjà ! Par contre sa généralisation est une bonne chose et cela permet de clouer le bec à “moi je fais pas comme ça”. Bah ouais, chaque table a son contrat, si celui-ci est explicite et accepté, y’a rien à dire 🙂

Pour finir le “take home message”, ce que vous devez retenir c’est : en tant que MJ pensez à partager votre vision et en tant que joueur, essayez d’en savoir plus que le simple synopsis ! Vous irez sûrement dans des parties que vous ne seriez pas allé voir spontanément !

Et inversement vous éviterez toute mauvaise surprise. C’est gagnant gagnant !

 

Guillaume COEYMANS

 

La forêt des araignées tristes – Critique

Aujourd’hui c’est littérature ! Avec le roman de Colin HEINE : La Forêt des Araignées Tristes. Un roman avec un univers inédit sur le blog : le SteamPunk. Cet ouvrage m’a été envoyé par le service presse des éditions ActuSF, merci à eux 🙂

Un univers envoûtant :

Pour tout vous dire, je ne suis pas un grand fan du steampunk. Ce n’est pas le genre qui m’a le plus parlé au cours de mes expériences de l’imaginaire. Je confesse d’ailleurs une certaine ignorance des codes du genre. Mes goûts et expériences m’ont plutôt amené vers la période des années folles (en tout cas du XX° siècle) plutôt que dans l’ère victorienne.

Mais ce roman faisait une promesse d’un univers inquiétant, avec une intrigue mêlant aventure, politique et horreur. Surtout, il proposait un volet “critique sociale”, ce qui me parle beaucoup, de par mes convictions d’abord et ensuite parce que le steampunk (je répète que je connais mal donc c’est sûrement un a priori faux) m’a toujours semblé très artisto-centré.

La forêt des araignées tristes couverture
Une belle couv’ ! Décrit-elle bien l’ouvrage ?

Alors en selle ! Dans quel univers Colin Heine nous plonge ? Et bien un monde où la sur-utilisation de la “vape” (vapeur + un composant chimique) a amené le monde au bord de la destruction totale. Depuis, l’univers est recouvert de brume dans laquelle apparaissent des dangers inconnus. Mais c’est de l’histoire ancienne et le monde s’est rebâti en hauteur, au dessus de la vape, et malheureusement, retombe dans ses travers surproductifs.

Enfin, on a une partie “sociale” avec une lutte des classes façon Angleterre du début du XX° qui se déroule entre les ouvrier trimants dans les usines et les possédants vautrés dans le luxe.

Une intrigue … Surprenante :

Je ne vais pas vous raconter de façon exaustive l’histoire ou les personnage. Parce que si vous me lisez régulièrement, vous savez que ce n’est pas ma façon de faire, je préfère plutôt vous raconter les ressentis et l’impression que dégagent le livre.

Ce qui m’a frappé c’est l’aspect “vaporeux” (ha ha) du récit, un peu évanescent parfois. La brume qui baigne le monde semble étouffer les sons et feutrer les personnages. Ce qui donne une impression vraiment intéressante et très très immersive.

L’intrigue commence assez vite, et ça tombe bien, j’aime bien l’ in medias res et ce qui est étonnant, c’est que le personnage principal subit non pas un mais deux éléments perturbateurs. C’est leur liaison qui va donner à l’intrigue une envergure supérieure.

L’histoire fonctionne bien et on la suit avec plaisir, c’est une réussite sur le plan narratif !

Ce qui m’a plu :

Le sense of wonder :

L’univers est un réel appel à l’émerveillement constant. On sent le côté dépaysant, merveilleux et stupéfiant (au sens qui stupéfait, frappe de stupeur) de ce qui nous est présenté. On y ressent aussi la fragilité de la position de l’Humain dans ce monde, notamment dans le passage au sein des Vaineterres, réellement haletant.

Steampunk Araignées Tristes
Un genre qui invite au voyage

Les différents genres abordés :

Le roman navigue entre plusieurs genres, investigation, aventure, horreur, polar, etc. le tout avec une certaine maîtrise qu’il faut saluer. On a peur quand il faut avoir peur, on est intrigué quand il faut, etc.

Je reviens à ce passage dans les Vaineterres qui n’a rien à envier aux classiques de l’aventure. Mais aussi ce passage où * SPOILER* l’araignée géante pointe le bout de ses chélicères qui est réellement terrifiant *FIN SPOILER*

Mais je vais reparler de ce mélange un peu plus tard 😉

La créativité :

Le monde que nous propose la Forêt des Araignées Triste regorge de petites idées qui rendent l’univers tangible tout en étant, relativement à ma connaissance limitée du Steampunk, assez originales. Les Gargouilles, la cité organisée en Piliers, * SPOILER * La fleur qui rend invisible* FIN SPOILER*.

Mais surtout, cela passe par une excellente utilisation d’un vocabulaire plein de néologismes qui transpirent la réalité. Par exemple : un tram treuillé ? C’est un “treum”, un mot qui transpire l’usage et le langage.

Ce qui a coincé :

Oui parce que bon, faut bien que j’assume mon côté râliste 😉

Un salad bowl plutôt qu’un melting pot :

C’est ce qui m’a le plus gêné dans le mélange de styles que propose le roman. On a plusieurs styles qui se suivent, mais qui ne se mélangent pas. Au lieu du coup du “creuset” (melting pot) où tous les éléments se fondent en un alliage unique, on a un “saladier” (salad bowl, vous suivez ? ), c’est à dire que les ingrédients sont en contact mais ne se mélangent pas.

On a donc un récit qui fait une “séquence 1 style A” suivie d’une “Séquence 2 style B”, etc etc. On a rarement le mélange. Je dirais même plus : on a parfois même pas de rappel ! La séquence exploration dans les Vaineterres est une parenthèse dont il ne sera quasiment pas fait écho et sera la seule séquence de ce style.

C’est notamment le cas pour la partie “sociétale” du livre qui est réduite à quelques allusions et une séquence, certes très cool, mais isolée du reste du récit. Et des petites choses comme ça il y en a plein ! C’est vraiment dommage …

Des personnages un peu lisses :

Dans un univers avec tant de relief et d’épaisseur il est vraiment dommage que l’accent sur les personnages n’ai pas été plus appuyé. Notamment pour les personnages principaux !

Certaines secondaires (le capitaine balafré, l’Horloger, etc.) sont tellement plus charismatiques que l’équipe qu’on suit de l’intérieur. Pourtant le livre est épais et dense, il y avait donc la place de mieux creuser les personnages. Qui sont d’ailleurs peut être trop nombreux. Certains pouvant même être fusionnés à mon sens.

Conclusion :

Ce livre m’a plu, vraiment. J’ai été enchanté par son univers, ses styles et son intrigue. Certes il a des défauts, indéniables. Peut être auraient-ils pu être évités en séparant le livre en deux volumes qui auraient pu aller plus au fond de leur thématique ?

En tout cas, je vous le conseille, c’est un bon roman Steampunk !

Guillaume COEYMANS


Lâchez-nous la grappe avec vos mondes ouverts SVP merci

Aujourd’hui ça balance ! On parle JV ou du moins création d’univers ludique, et …. Et bah on balance parce qu’à un moment voilà quoi, y’a des pratiques qui m’épuisent et notamment les mondes “ouverts”.

Open world = open flemme

Je vais pas vous faire l’affront de vous rappeler ce qu’on appelle un jeu (ou une œuvre) à “monde ouvert“. Je vais cependant revenir sur la mode récente, permise par les avancées techniques, de proposer un univers de jeu immense, riche et fouillé. Au delà de l’argument marketing (OUI ON A CRÉÉ 183571358123752935723459273529068 éléments donc forcément notre jeu est bon !) et de la performance réelle de code et game design, on a là une vraie problématique : ces jeux sont injouables.

Repensez aux dernières grosses sorties “mondes ouverts” depuis The Witcher 3, Red Dead Redemption, GTA V et compagnie. En vrai, quand je vois un jeu qui se gausse de ses “238519357236923467 heures (ouais j’ai un sens de la mesure aujourd’hui) pour finir le jeu !” très honnêtement je soupire et je me dis “ça a l’air chouette mais flemme quoi”.

Open world - monde ouvert
Trop grand, beaucoup trop grand !

Un tel contenu, si qualitatif soit-il, est un vrai problème. Son seul but est de vous garder captif de son univers et pas forcément pour de bonnes raisons (ouais y’a des DLC à acheter et des micro-transactions à rentabiliser).

Du coup quand le futur jeu Triple A sort avec son immense monde ouvert et qui me fait baver d’envie, je sais aussi que, au final, j’aurai pas envie d’y jouer. Parce que flemme quoi.

Alors ouais, j’ai pas parcouru ces grands univers ouverts, tant pis pour moi. Mais est-ce que ça doit être une gloire d’avoir poncé les trouze milliards de quêtes annexes à l’intérêt plus que limité ? J’en doute…

Game ouverts

Récemment, j’ai mis la main sur Fallout 4. Bon ok plusieurs années après la guerre (nucléaire). C’est un monde ouvert somme toute classique, dans un univers que j’apprécie particulièrement.

Le jeu démarre sur les chapeaux de roues, guerre, panique, protéger sa famille. Puis notre fils est kidnappé ! Misère ! Je dois aller le chercher le plus vite possible !

La porte de l’abri s’ouvre. Et là, plus rien à faire de l’histoire.

Je peux littéralement jouer des dizaines d’heures sans me préoccuper de la quête principale. Certains me diront ‘MAIS T’AS RIEN COMPRIS C’EST CA QU’EST GÉNIAL”

Ouais non. Le jeu nous fait comprendre et met en scène notre objectif, dans ce cas là : retrouver mon fils. Si le jeu veut que je me balade librement, faites ce choix. Comme Minecraft, ou l’excellent Mount and Blade (monde ouverts les deux !) de nous laisser maître de nos destins.

Un monde ouvert oui, mais pas sans histoire
Un monde ouvert oui, mais pas sans histoire

Quand on fait le choix de me raconter une histoire, svp faites-le. Les quêtes annexes je veux bien, j’en redemande même ! Certaines sont même très sympas. Mais elles doivent avoir un impact sur le monde qui m’entoure et en particulier la quête principale qui doit pâtir de mon retard.

Un monde ouvert ne doit pas se faire au détriment du storytelling et de l’expérience de jeu. Racontez moi des histoires ! Surtout dans des univers aussi passionnants 🙂

Mais alors, en fait tu veux que des jeux couloir c’est ça ?

Non.

Je vais prendre quelques exemples de jeux qui vous proposent des choix, forts et importants mais dans un univers clos.

J’aime beaucoup par exemple, Along The Edge (C’est un jeu indé, peu connu, mais tip top méga groove). Dans ce jeu, vous allez avoir des choix. Pleins. Graves et importants. Or pour maitriser la narration, le jeu va vous cadrer. Mais grâce à ce cadrage, vos choix auront une vraie importance dans l’histoire. Le simple fait de prendre du retard sur certains choix influera sur le déroulé du scénario. Pour vous dire, certaines décisions m’ont littéralement paralysé pendant plusieurs minutes avant de pouvoir choisir.

Autre exemple, Life Is Strange (dont j’ai parlé et et dont je vais reparler bientôt parce que j’aime bien). L’univers vous laisse aussi une certaine liberté d’évolution. Vos choix restent très importants et les sensations que va vous proposer le jeu ne sont possibles que grâce à ces limites qu’il vous pose.

Les choix dans un monde ouvert
Faites des choix, et par pitié faites les compter

Dans les JDR :

Ouais parce qu’à un moment faut bien revenir au fond de l’affaire !

L’idée est la même en gros. Si dans votre JDR, l’idée est de me raconter une histoire, merci de le faire. Je sais que le JDR c’est top parce que le monde est ouvert et qu’on peut faire “tout ce qu’on veut”.

Mais si votre but est de raconter une belle histoire, cadrez ce monde ! Si votre but c’est de faire de l’exploration ou du gameplay émergent, faites-le, mais ne venez pas me vendre un scénario ! (“Oltréé !” fait ça très bien par exemple, en nous proposant des “terrains de jeu” plus que des scénarios).

L’idée reste d’être cohérent dans votre approche et de ne pas avoir peur d’imposer des choses à vos joueurs pour les amener dans le chemin que vous voulez leur faire emprunter.

Alors les mondes ouverts oui, mais gérez votre approche 🙂

Tout est contrat

Maintenant que j’ai (beaucoup) pesté, il est temps de réfléchir un peu.

En fait, ce que révèle ce que je viens de raconter, c’est qu’il est important lorsqu’on propose un divertissement d’être clair sur le contrat qu’on pose.

Quand vous ouvrez une partie ou un jeu, clarifiez le contrat que vous souhaitez. Si vous me dites “ouais on fait du Warhammer”. Ce n’est pas suffisant. Je veux savoir si on va faire beaucoup d’action, de l’horreur, du PMT, etc.

Avec ce type d’initiatives, je pense que les parties gagneront en cohérence. De même, le risque d’avoir un joueur ou une joueuse qui s’ennuie en partie ou qui ne retrouve pas ce qu’il ou elle voulait en est réduit.

Contrat d'agrément au jeu ouvert
C’est quand même la base de partir sur l’accord de tout le monde

Quid de la surprise ?

Surprendre un joueur n’est pas forcément idéal à mon sens. Les quelques fois où je l’ai (bien) été c’est soit quand j’ai décidé de faire un “JDR mystère” donc je ne savais clairement pas ce que je voulais faire et du coup je suis ouvert à tout. Soit quand j’ai décidé de me faire surprendre. Typiquement “tiens ce jeu, je connais pas, son approche a l’air originale, je tente” ou “tiens j’ai pas fait de PMT depuis longtemps, je tente celui là !”.

Si vous voulez être surpris, vous le serez 🙂 Si vous voulez plutôt savoir où vous mettez les pieds, vous pouvez. La liberté, à mon sens, est là.

Enfin pour des raisons de sécurité émotionnelle, être transparent sur ce qu’on propose est nécessaire. J’ai par exemple récemment joué à un jeu excellent (Summerland) et le MJ a clairement indiqué dès le début la couleur. “Ce monde est violent, réaliste et brutal. Les traumatismes psy y ont une place prépondérante”.

Clairement ce jeu n’est pas pour tout le monde. Mais le fait de la savoir permet de prendre une décision en toute connaissance de cause. S’il avait juste été présenté comme un “jeu post apo d’exploration”. Bah pardon mais ça aurait été malhonnête pour les participant et participantes. Certaines auraient pu ne pas du tout apprécier l’ambiance.

Pourtant est-ce que le premier descriptif gâche la découverte, la surprise ou le scénario ? Clairement pas.

 

Au final ce (très/trop, au choix) long article pour dire quoi ? Déjà les jeux ouverts, on se calme. Ensuite soyez transparents avec ce que vous proposez à vos joueurs (de JDR, jeu vidéo ou quoique ce soit d’autre) et votre expérience de jeu (ainsi que la leur !) sera bien plus intéressante et immersive 🙂

Guillaume COEYMANS

 

Et si la résurrection de vieux JDR c’était finalement cool ?

Réflexion qui m’est venue après l’article du Fix (ex di6dent) sur les rééditions à venir de “vieux” jeux de rôles qui pullulent cette année. On pourrait râler en se disant “c’est nul ça joue sur la nostalgie, pas de créativité, patati patata” etc. Pourtant, je pense qu’il y a un truc super intéressant derrière. Alors on y va ! 

Un peu de contexte :

Une tendance … discutable :

On le voit depuis quelques années maintenant, une certaine mode des “remastered”, des “on fait comme aux origines” et des “remake à l’identique” dans le monde culturel.

Dans la plupart des situations, je trouve ça plutôt faible créativement parlant, on va dire. Mais surtout, c’est une stratégie qui surfe sur la vague du “cétémieuxavantisme” qui est vraiment une mauvaise vague.

D’autant que par sa nature de sous-culture dans une sous-culture, l’univers des rôlistes a tendance à être très conservateur et à voir d’un mauvais œil tout ce qui pourrait déranger ses habitudes ancrées depuis des années.

Les rolistes sont donc friands de tout ce qui peut flatter leur conservatisme, et donc les rééditions de vieux JDR flattent leur pratique et font recette (en témoignent les Crowdfunding records).

Moi un “vieux” roliste ?

Je ne me considère pas comme un “vieux” rôliste. J’ai environ 15 ans de pratique plus ou moins régulière (j’ai commencé autour de 12 ans et je m’y suis mis très sérieusement vers 19 ans. J’en ai 28, faites le calcul). Pour certains vieux d’la vieille, je suis un p’tit jeune. J’ai pas connu la chasse aux sorcières, les paniques morales, Mireille Dumas et consorts.

Quand j’ai vraiment commencé à me dire “maintenant je fais du JDR sérieusement” on en était déjà à la V6 de Cthulhu, 3.5 de D&D, 3 de Warhammer et compagnie. Le JDR était, à défaut d’être répandu, accessible et varié.

Mais aussi, plein de vieux jeux dont on me parlait parfois étaient tout bonnement inaccessibles ! C’est là que les Herbert West du JDR interviennent !

Dr Franken-jdr

Ils sont éditeurs (Raise Dead), ou indépendants qui passent par des CF ou les rentrent dans leurs gammes classique. Leur point commun ? Ils rééditent de vieux JDR.

De tête je citerai Vermine, Bitume, Rêves de Dragon, Pavillon noir, et bien bien d’autres. Ces jeux, je ne les ai pas connus, alors qu’ils semblent avoir eu un impact certain. C’est donc idéal pour moi de découvrir ces jeux via ces nouvelles éditions. Même pour des jeux plus récents comme Knight, que j’ai raté à sa première sortie, j’ai pu le découvrir grâce à sa superbe réédition.

Frankenstein du JDR
It’s alive !

Parce qu’en plus, ces nouvelles moutures sont enrichies (c’est le cas de le dire) par des financements participatifs records ! Du coup on a souvent droit à des ouvrages de bonne qualité, avec un contenu solide et une édition tiptop.

En théorie bien sûr. Y’a toujours des contre-exemples 😉 Des rééditions paresseuses, pas inspirées ou mauvaises. Mais bon globalement je trouve que c’est, dans mon cas, une excellente porte ouverte sur des JDR que je n’aurais pu connaître que par leur légende !

Alors certes, c’est aussi là pour flatter les vieux rolistes et faire des sorties à peu de risques en étant sûr que le public restera présent. Parfois la créativité est tout juste acceptable. Mais contrairement à ce qu’on pourrait croire, ça peut être intéressant.

Mais je vous en CONJURE : n’oubliez pas de regarder les jeux récents et ultra-novateurs qui sortent souvent, de l’essor du PBTA jusqu’aux fameux trucs qui ne sont “pas du JDR“, je suis sûr que vous trouverez votre compte 😉

En tout cas, vous soufflerez un vent de fraîcheur sur votre pratique !

Voilà un article un peu court, mais l’actualité s’y prêtait et je voulais parler de ce sujet depuis un moment ! N’hésitez pas à me partager en commentaire ce que vous pensez de ces résurrections et quels sont vos tops/flops parmi ces dinosaures ramenés à la vie 🙂

 

Guillaume COEYMANS

 

Minuscule, un grand jeu

Avec la sortie du deuxième film ces jours-ci, j’ai bien envie de vous parler de Minuscule à travers ce jeu bien sympa !

Insectophobes, venez !

Minuscule, c’est à la base une série d’animation, puis un film et un jeu de plateau. Dans ces productions, on suit la vie de petits insectes dans une nature vide de tout humain. Invitation à la poésie, la mignonitude et l’aventure, c’est une série et un film que je vous conseille fortement !

Même en tant que rôliste, c’est hyper intéressant, car le pitch du film est ultra simple : une coccinelle trouve une boite de sucre. Point. Pas de paroles, pas d’humains, pas d’anthropomorphisme.

minuscule le jeu
Un casting fort en choupitude

Avec un postulat aussi simple, le film vous fait vivre une histoire touchante, épique, drôle voir effrayante. Le tout dans une choupitude totale et un talent graphique incontestable. Une vraie source d’inspiration 😉

Et le jeu alors ?

Alors pour tout vous dire, je l’ai acheté par hasard. Je n’avais pas atteint le seuil de paiement par CB dans la boutique où j’étais et j’ai pris du coup un autre jeu pas cher pour faire le compte. Ainsi me voila avec Minuscule le jeu.

On est en présence d’une jolie boite en acier avec contreforme, un thermo recouvert de velours à l’intérieur. Les illustrations sont vraiment chouettes. Ensuite niveau matos de jeu, on a des cartes assez ordinaires ce qui est un peu dommage, ainsi que des figurines en carton avec leur socle pour les faire tenir.

Chacune de ces figurines représente un des insectes avec lesquels on va être amené à jouer. On a ensuite un livret de règles et quelques pions pour jouer à la variante difficile du jeu.

Le joli plateau de Miniscule
Un plateau simple et clair

Comme à mon habitude je ne vais pas vous parler en détail des règles, d’autres le font bien mieux que moi 🙂 D’autant que celles-ci sont extrêmement simples et efficaces.

Je préfère comme d’habitude m’exprimer sur les sensations de jeu. Et quelles sensations ! Pour résumer, c’est un jeu de course et de positionnement. Chaque joueur a des objectifs secrets (pouvant être les mêmes que celui de quelqu’un d’autre) et cherche à se positionner au mieux.

Force est de constater que ça marche ! Du suspense, des trahisons, des remontadas, bref de la tension. J’ai déjà pu y jouer avec des camarades qui s’amusaient à commenter la partie comme une épreuve sportive, et le rendu était vraiment top.

De plus, le matériel de jeu et les règles est organisés de telle façon que l’on peu y jouer sans savoir lire, sans que les adultes autour de la table ne s’ennuient devant un tableau trop simpliste.

Pour conclure, un jeu simple, efficace et rapide. J’ai presque envie de dire que c’est le “petit jeu” idéal ! Je vous le recommande donc fortement et je vous laisse avec la bande annonce du second film 😉

Vous pouvez trouver le JEU ICI

Guillaume COEYMANS