Peut-on être public de JDR ?

Une phrase entendue souvent par les amateurs de JDR souhaitant initier des amie-e-s : « Nan mais je vais venir voir d’abord ! comme ça si ça me plaît je peut tenter après » . Du coup petit article sur pourquoi ça n’est pas possible : 

La barrière de l’imaginaire :

C’est un facteur important, parce que concrètement, en JDR on ne fait pas grand chose de très physique: on est assis autour d’une table avec des crayons, des dés et on parle.

Du coup objectivement, c’est pas vraiment passionnant à regarder. Tout se passe dans nos têtes et dans la représentation collective que nous arrivons à mettre en place par l’addition de nos imaginaires. C’est l’essentiel : l’implication, le JDR demande beaucoup d’implication pour profiter a fond du plaisir du jeu.

Une grosse partie de l’implication vient aussi de l’explication et l’application du système et de l’univers de jeu. C’est à dire qu’en jouant, on participe à l’immersion dans l’univers. Un jeu très orienté action par ses règles donnera un scénario totalement différent que le même scénar’ avec des règles beaucoup plus orientées investigation. Si vous n’êtes pas impliqué dans le jeu, au final vous ne voyez qu’une part de ce qui se passe.

Aussi, rester à coté d’un tel groupe est forcément une forme de mise à l’écart et en vrai, vous risquez de vous ennuyer ferme à regarder des gens papoter pendant 4h.

Argument de plus car une partie de JDR étant toujours assez longue comparée aux loisirs ludiques classiques, l’ennui pour un spectateur non-impliqué peut se faire plus grand encore.

La barrière sociale :

Plus subtile, c’est aussi une barrière intrinsèque au JDR qui est bien plus proche du social que du jeu. En effet, si on se met à la place de quelqu’un qui n’y connait rien à l’univers JDR, il faut avouer que ça ne fait pas envie au premier abord. Plantons le décor :

  • « Hey, ça te dis de tester du JDR avec Jean-Michel et Jacky ?
  • Ouais ça consiste en quoi ?
  • Et bien en gros c’est un jeu ou on vit des aventures, par exemple dans le monde du seigneur des anneaux
  • Ah, pourquoi pas, on fait ça quand ?
  • Samedi prochain, de 14 à 23h ?
  • … »

Avouez, c’est du vécu non ?

Voilà l’un des premiers éléments : découvrir un loisir en commençant par s’enfermer 8h dans une pièce avec 3 inconnus pour jouer à un jeu qu’on ne connait pas et qui ne nous plaira peut être pas.

Et je ne parle même pas du cas des femmes qui sont au mieux sous-représentées, au pire carrément discriminées (si si, regardez ICI, LA ou LA). On peut donc comprendre que venir s’asseoir à une table de mecs inconnus pendant toute une nuit, ça peut rebuter.

Mais alors, que faire ?

Oui, que faire ? Après tout le JDR, nous, on le sait que c’est bien ! Que c’est même génial ! Alors voici quelques pistes de réflexion pour aller plus loin :

Les conventions : incontournables

Je l’ai déjà évoqué dans mon article sur les conventions : pour amener vos amis dans le monde du JDR, les conventions sont les MEILLEURES SOLUTIONS tout simplement. Le cadre public est beaucoup plus sécurisant, il y a des stands à explorer, de la bière à boire, des gens à rencontrer etc. Du point de vue ludique, les parties sont souvent courtes et comprennent la présentation de l’univers et des règles, ce qui permet à tout le monde de partir du même niveau.

C’est à mon avis le meilleur moyen de mettre un pied dans l’univers du JDR avant de se mettre aux formats plus « classiques » dans un cadre privé.

Adapter les parties :

Ça me paraît une évidence mais de ce que j’ai vu et entendu, ce n’est pas le cas pour tout le monde. Lorsqu’on accueille un nouveau joueur, il est nécessaire d’avoir prévu un scénario pour l’occasion (j’ai personnellement 2-3 scénarios d’initiations issus du commerce ou de ma plume pour ces situations).

Typiquement, il ne faut surtout pas inclure un débutant en cours de partie ou de campagne. C’est le meilleur moyen de perdre le néophyte et de lui laisser une mauvaise image de ce loisir. Oui, pour vos vieux briscards de potes, c’est peut être un peu relou mais ils sauront faire avec, et leur faire réviser les bases ne leur fera peut être pas de mal.

De même, un débutant demande plus d’attention de la part du MJ. Il est important de solliciter le joueur plus souvent que les rôlistes expérimentés. Pourquoi ? Car le débutant n’aura pas forcément les automatisme, aura peur de « mal faire » ou sera intimidé par les joueurs avec de la bouteille qui monopoliseront le jeu. C’est au MJ de gérer cela pour que tout se passe au mieux.

Je ne suis pas forcément pour une simplification des règles à cette occasion mais ça peut être une variable à ajuster pour que tout se passe au mieux.

 Présenter le loisir :

Souvent, on a un souci de définition du JDR. Certains parlent de jeu de société amélioré, d’autres de théâtre… et il y’a encore d’autres appellations. Je n’ai pas vraiment de définition précise, même si j’ai tenté dans cet article. Il revient aussi parfois la formule « le meilleur moyen de comprendre c’est d’essayer ! », mais on voit bien que cette explication se mord la queue.

Comment faire donc ? Ce qui marche bien en général c’est les analogies « Oui tu sais façon Donjons & Dragons » car c’est relativement connu, mais ça suppose que la personne connaisse déjà. Tout comme faire référence aux émissions du Joueur du Grenier « Aventures » qui permettent de se faire une idée.

Et bien c’est là que le bât blesse et où je me dois de vous avouer que je sèche. Aussi je fais appel à vous pour me donner vos astuces en commentaire !

Merci de m’avoir lu et à très bientôt !

Guillaume COEYMANS

Crash Reading : Sombre

Premier article de ce nouveau format que sont les « crash readings », à la manière de « crash tests ». Il s’agit de compte-rendus de lecture d’ouvrages ludiques avant d’avoir pu faire jouer ledit jeu, dont la critique arrivera peut être plus tard. Pour commencer, on s’attaque à Sombre de Johan Scipion, Grog d’or 2016, je l’avais déjà évoqué ICI 🙂 Enjoy ! 

Présentation :

Avant de développer mon point de vue, je vais retranscrire ici la présentation officielle du jeu et du monsieur qui est derrière car je la trouve très bien fichue :

Johan Scipion partage son temps d’écriture entre Sombre, un jeu de rôle pour se faire peur comme au cinéma, et Les Terres Etranges, un recueil de nouvelles à lire la nuit.

+ Sa bibliographie est sur nooSFere.

+ Sa ludographie sur le GROG.

+ Et on peut suivre son actualité sur son site : terresetranges.net

Description de Sombre :

Sombre est un jeu de rôle pour se faire peur comme au cinéma. Chaque partie est un film d’horreur imaginaire, dans lequel les joueurs incarnent les victimes. Ses règles sont simples vraiment simples.

Sombre est publié par Terres Etranges sous la forme d’une revue papier, dont plusieurs numéros sont déjà parus. On y trouve des scénarios, des aides de jeu, des articles de conseil et bien sûr, les règles.

Ces dernières sont gratuitement téléchargeables sur le site officiel du jeu : terresetranges.net

Sombre a été élu Grog d’Or en 2016.

Voilà qui présente bien l’idée de ce qui compose ce JDR assez atypique. Il se présente sous forme de revues au format (A5) auto-éditées, en noir et blanc avec une couverture plus épaisse. Les couvertures, que je trouve toujours assez belles bien que forcément glores (glauques + gores), donnent bien le ton.

Le contenu est composé de règles de jeu, scénarios mais aussi (j’ai envie de dire « et surtout » mais on en reparle plus loin 😉 ) d’articles de fond, et de retours d’expérience.

Et ça donne quoi ?

Dans un premier temps, moi qui suis habitué aux beaux matériels et aux livres à couverture solide en quadrichromie, ça surprend d’avoir ce livre entre les mains. Austère, sombre (ha ha), sans illustrations à l’intérieur, l’ouvrage peut rebuter au premier abord.

Pourtant c’est assez raccord avec l’approche « roots » du jeu et de l’univers. Comme c’est une auto-édition, Johan Scipion n’a aucune concession à faire et dispose d’une liberté de ton et éditoriale totale, ce qui rend ce projet vraiment intéressant.

Au niveau ludique le système de jeu est simple et intuitif, la prise en main rapide et efficace. Au fil des numéros, il présente aussi une version « zero » destinée à être jouée beaucoup plus vite pour des parties éclairs, diablement bien pensée, à voir à l’usage.

L’autre aspect très intéressant est la présence importante d’articles qui vont de réflexions sur la peur à des retours d’expérience en passant par des additions au système. Ces articles sont un plaisir à lire tant par leur style que par ce qu’ils apportent à tout rôliste qui les lirait.

Conclusion :

C’est une gamme atypique et mise à jour régulièrement qui mérite très largement le détour pour tout rôliste. Je le conseille à tous les joueurs qui passeraient devant. En plus, le tarif des ouvrages est TRÈS intéressant, vous pouvez acheter TOUTE la gamme pour à peine plus qu’un bouquin « traditionnel ». Au niveau distribution, la vente se fait sur le site de l’auteur et dans certaines boutiques (vu à Descartes Bordeaux 😉 )

En revanche je n’arrive pas à me défaire d’une impression de similarité entre ce jeu et Dés de Sang (Willy Dupont chez feu les éditions Game-Fu) tant sur les mécanismes que l’univers présenté dans le premier tome. Ce qui fait que Sombre n’a pas eu sur moi l’effet « choc » que j’ai pu lire sur certaines autres critiques.

Enfin les contenus supplémentaires que sont les articles rendent la possession de Sombre encore plus indispensable !

N’hésitez pas à me dire ce que vous en avez pensé dans les commentaires 🙂

Je vous dis à très bientôt pour un compte rendu de partie !

Guillaume COEYMANS

Homo Ludis fait peau neuve : ouverture du site web !

Bonjour et bienvenue sur le site Web Homo-Ludis ! Je reprend ici l’article de présentation du projet qui était sur le blog originel ! 

Retour sur le projet :

A la base, ce blog est né d’une idée qui me trottait dans la tête depuis longtemps et d’un projet étudiant de création de blog. Dans sa première version, le blog existait sous le nom « Imaginaire Ludique ». Mais pour pouvoir explorer d’autres pistes et réaliser une première mise à jour, le blog change de nom et s’appelle désormais Homo-Ludis  (quelques infos sur cette transformation ICI).

Enfin l’idée de passer de la plate-forme de blog WordPress à un site « en vrai » m’est venue au fil de mes réflexions et des compétences que j’ai acquises au cours de ma formation et de mon expérience professionnelle.

Le contenu actuel à bases de critiques et d’articles de fond sur le jeu et son univers m’inspire toujours autant même si le temps me manque pour publier autant que je le souhaiterai. Mais l’heure est au changement !

2017 : C’est parti pour le site homo-ludis.fr !

Je vous annonce donc l’ouverture du site web homo-ludis.fr ! Vous y retrouverez tout le contenu actuel du blog, avec un nouveau design ! Bien entendu tout le nouveau contenu arrivera dessus.

Il y a aussi du travail sur le fond du site avec de nouvelles fonctionnalités coté administration me permettant une grande mobilité et flexibilité d’usage qui se manifesteront par de nouvelles fonctionnalité pour toi, lecteur 🙂

Pour l’instant, le site et le design restent épurés et simples, c’est quelque chose que je veux conserver. Cependant il y aura bien des améliorations au fur et à mesure du temps.

D’ailleurs si vous êtes graphiste, n’hésitez pas à m’envoyer un message si vous souhaitez me donner un coup de main sur l’identité du site.

Enfin, qui dit site, dit réseaux sociaux attenants ! Vous pouviez déjà me suivre sur Twitter (@gcoeymans) où je parle jeu mais aussi actualité. Dorénavant, vous pouvez aussi me retrouver sur Facebook sur la page Homo Ludis afin d’être toujours au courant des derniers articles et contenus ! Tout comme le site, l’identité graphique est en cours d’élaboration aussi, soyez gentils 😉

N’hésitez donc pas à partager, faire tourner et inviter vos amis et toute personne qui pourrait être intéressée par mes contenus !

Et la suite ?

Cette année va être consacrée au peaufinage du site afin de vous proposer une expérience de lecteur la plus agréable possible. Il y aura cette année aussi, j’espère, de nouveaux contenus de trois types différents :

  • Des interviews avec des acteurs du JDR (principalement locaux pour le moment)
  • Des collaborations avec d’autres auteurs (à la manière de ce que j’avais fait avec Marie-Flore ICI)
  • Enfin le plus compliqué : l’arrivée d’un Podcast audio dédié au jeu, aux univers ludiques et de l’imaginaire ! J’espère que ce projet qui me tient beaucoup à cœur arrivera en 2017, c’est compliqué mais possible !

Voilà pour l’actualité de Homo-Ludis ! Pour récapituler:

Guillaume COEYMANS

Soviet System : Bienvenue au Politburo

Nouvelle tournée de critiques de #J2S avec une découverte tout à fait fortuite ! Je chinais dans un vide grenier près de chez moi, quand je fus attiré par un stand un peu particulier. Il s’agissait d’une classe de collège qui cherchait à financer un voyage en Biélorussie. Et pour rester dans le thème,ils vendaient principalement des souvenirs de l’URSS, de vieilles cassettes de reportages sur la région, etc. C’est là qu’une grosse boite rouge a attiré mon œil : un J2S appelé Soviet System, proposé à 5€ ! Bien sûr, je n’ai pas pu résister…

Intro :

Soviet System, créé en 1988 par la société Artichaut Films et édité par Milton Bradley France se présente comme un mélange entre Monopoly et Trivial Poursuit revisité à la sauce communiste, bien évidemment. Alors le jeu date de la fin des années 80 et le matériel a vieilli, mais la boite était quasiment complète – à l’exception du dé servant à déplacer son joueur (un D12 gradué de -2 à 10) que j’ai remplacé par un dé 12 ordinaire.
Pour le coup, le fait que le matériel ait vieilli rentre parfaitement dans le délire assumé de l’époque soviétique et reste assez agréable à jouer. Le but est donc de gravir les échelons du Parti unique pour devenir Secrétaire Général et diriger le pays.

Principe

La base peut sembler un décalque des deux jeux cités plus haut, et c’est le cas, car il se présente comme une parodie. Mais la subtilité tient au fait qu’il est purement impossible de répondre à certaines questions permettant d’avancer – même en tenant compte du décalage temporel (typiquement : « Combien de groupes de rock y avait-il à Berlin est en 1957 ? » bon courage). Aussi, pour gagner, il s’agit de tricher en soudoyant ses adversaires (qui peuvent vous trahir en vous donnant la mauvaise réponse), zapper la question, etc.

Échecs et réussites vous permettent de gravir l’échelle sociale ou de la dégringoler (oui le Goulag existe !) pour finir par vous hisser tout en haut de la nomenklatura.

Désolé j’ai pas pu trouver de meilleure photo 🙂

Et alors, ça donne quoi ?

Et bien, c’est assez particulier. Déjà, manipuler les références de l’époque lorsqu’on n’y a pas vécu est soit kitsch, soit drôle, soit incompréhensible. Cependant, l’aspect parodique et amusant fonctionnent très bien !

C’est un jeu de roublards où il faut savoir trahir les siens et ne penser qu’à la victoire, c’est d’ailleurs ce que dit la « catchphrase » du jeu « N’oublie jamais que GAGNER est l’unique but du Soviet system. Jouer pour jouer ne sert à rien. Sois donc tout à la fois beau, généreux, menteur, fiable, malin, flatteur, voire tricheur… et ne désespère jamais. »

Après, comme tout jeu de questions /progression, la mécanique est assez pesante et le dynamisme est une notion oubliée. Cependant c’est suffisamment fluide pour convenir à une soirée en famille ou avec des amis (Soviet System est au party game ce qu’un rat est à un Space Marine) mais peut être que cette lourdeur vient parodier celle de la bureaucratie soviétique, qui sait ?

Au final :

C’est une expérience vraiment amusante et dépaysante, surtout si vous avez une forme de « sympathie » (avec de gros guillemets hein, ne mélangeons pas tout) pour le folklore soviétique  qui vaut le coup d’être tentée pour ce qu’elle est. Après, ce n’est pas avec ce jeu que vous vivrez des parties ultra rythmées, aux mécaniques novatrices et à l’univers coloré 🙂

Vous pouvez le trouver comme moi par hasard et pas cher ou sur certains sites d’occasion/revente à des prix divers et variés. A vous de voir !

Pour aller plus loin  :

Not Alone : Vous n’êtes pas les bienvenus

Bonjour à tous ! Aujourd’hui du J2S ! Un peu par hasard, je suis tombé sur ce jeu et après quelques parties de test, voici mon avis : 

Intro :

Avant d’aller plus loin, je vais clarifier un point sur le format de mes critiques de jeux (quels qu’ils soient, mais surtout pour ce qui est du J2S et du JDR). Pour faire simple, je ne suis pas un fana de description de règles. Je me concentrerai plutôt sur la mécanique de façon globale, de l’impression que dégage le jeu, de ce que j’y trouve de bien et du plaisir (ou non) que j’ai pris à jouer, plutôt que de pérorer sur les règles, d’autres le font bien mieux que moi :).

Allons donc vers Not Alone édité par Geek Attitude Games  ( Gag pour les intimes), qui se présente dans une boite modeste aux graphismes sympathiques qui mettent dans une ambiance particulière : vous êtes traqués, vous n’êtes jamais seuls  et un regard mystérieusement autre (et inquiétant) vous surveille.

 

Principe :

Not Alone est un jeu asymétrique, c’est à dire que les personnages ne sont pas égaux, voire ne jouent pas tout à fait au même jeu. En effet, l’un des joueurs incarne la Bête tandis que les autres sont des naufragés de l’espace. La Bête est bien plus forte que les joueurs et peut facilement les mettre hors-jeu et les empêcher d’être secourus. De leur coté, les malheureux astronautes ont un panel d’actions ainsi que la force de leur collectif pour triompher en attendant que les secours arrivent.

Car en effet, la clé de la survie tiens dans un curseur de secours que doivent faire progresser les survivants pour être sauvés, alors que la Bête réduit leur chances d’arriver à ce point.

Le système s’articule autour de lieux à explorer permettant de débloquer des capacités spéciales, de l’aide ou une protection contre la Bête, alors que la Bête, elle, doit anticiper et lire la stratégie des survivants pour les piéger.

Et alors, ça donne quoi ?

Une fois la logique comprise, ce qui peut prendre un peu de temps car les jeux asymétriques sont, je trouve, un peu moins intuitifs à prendre en main, force est de constater que ça marche !

C’est très amusant de voir la Bête faire ses calculs en fonction de ce qu’elle pense savoir ou non de la stratégie des astronautes, ceux-ci angoissant lorsqu’ils voient à quelle sauce ils risquent d’être mangés.

Les tours s’enchaînent avec naturel et la cohésion de groupe marche de façon très efficace.

Le matériel est réellement beau, notamment les illustrations des différents lieux qui sont assez époustouflants et dépaysants, chapeau bas.

Le principal défaut tiens à la nature du jeu, car je pense que jouer la Bête avec 5 ou 6 joueurs en face de soi relève du réel challenge intellectuel pour anticiper ce que tout le monde va faire et si l’on n’est pas un joueur expérimenté, ça peut nuire au jeu. De même lors des premières parties, celui ou celle qui fait la Bête va essuyer les plâtres et probablement subir un moment avant de comprendre quoi faire.

Au final :

C’est un excellent jeu ! Une bonne surprise, un jeu fun, dont la complexité est légèrement supérieure à un party game tout en restant suffisamment clair pour être accessible. Je pense que la mécanique se prête bien à de nombreuses parties. Aussi, la mécanique est parfaite pour proposer tout un tas d’extensions modifiant le plaisir de jeu, affaire à suivre …

C’est donc un jeu à posséder !

 

Avant de terminer, je souhaite remercier mes anciens collègues grâce à qui j’ai pu découvrir ce jeu et un autre dont la critique arrivera bientôt ! 

Pour aller plus loin :

 

Guillaume COEYMANS

Pourquoi vous ne ferez jamais peur à vos joueurs pendant un JDR :

Cet article m’est venu suite à mon expérience de MJ dans des JDR « d’horreur » mais aussi suite à la lecture d’articles de l’excellent Johan Scipion (auteur du tout aussi bon Sombre) sur la peur dans le JDR. Je vais essayer d’apporter ma vision de la peur dans le jeu. Enjoy ! 

Aux origines de la peur :

“The oldest and strongest emotion of mankind is fear, and the oldest and strongest kind of fear is fear of the unknown” H.P. Lovecraft

La peur est une des émotions fondamentales de l’humain, à l’instar de la joie, la colère et la tristesse. Elles sont, de mon point de vue, les plus « brutes » et les moins nuancées, mais aussi les plus fortes.

La peur est une réaction de survie permettant à un animal de sauvegarder son intégrité physique ainsi que celle de sa progéniture. Biologiquement, elle se traduit par une activation de l’amygdale. Cette émotion instinctive et incontrôlable est très ancienne dans le règne animal et est un des facteurs qui nous a permis d’évoluer jusqu’à ce que nous sommes de nos jours.

Elle est parfois associée à une sensation de mort imminente (un bruit terrible à quelques centimètres de vous risque probablement d’être un danger mortel). La peur peut être aussi plus violente et plus profonde : c’est la « terreur », le stade au dessus qui peut paralyser un individu et l’empêcher d’agir. Il n’y a qu’à voir l’incroyable cas des « terreurs noctures »  pour comprendre la terrible brutalité de cette émotion.

De nos jours, il y a plusieurs choses que l’on regroupe sous le terme « peur », notamment la mode des films à « jumpscares » les films d’épouvantes, les « creepy pastas » etc.

Cf la vidéo du Fossoyeur de Film focalisée sur le cinéma, mais qui explique bien ce que je veux dire.

Il y a donc plusieurs « peurs » différentes. Personnellement, j’en dégage deux : la peur immédiate et la peur viscérale, ce que je vais développer juste ici :

La peur immédiate

C’est le sursaut, le jumpscare, cette porte qui claque dans le silence. Celle-ci est immédiate, notre réaction tient du réflexe, on sursaute, on crie ou toute autre réaction épidermique. C’est aussi, pour moi, l’instant de peur fugace qu’on ressent lorsqu’on attend un coup de fil important, cette sensation qui monte et qui se dissipe une fois l’appel pris.

C’est là qu’on voit aussi les réactions « combat-fuite » des individus : lors de ce micro-instant où le corps choisi de fuir ou de se battre, on peut voir ceux qui vont sauter sur le tueur au masque et ceux qui vont courir vers la porte.

Ce type de peur est réalisable en JDR via des effets de manche, en claquant un livre ou avec un complice qui surprend un joueur d’un coup. Mais elle est principalement source de stress et d’inconfort plus qu’un élément de jeu. Nous en reparlerons plus loin.

La peur viscérale

Fear
Ne me dites pas que vous marcheriez pas un peu trop vite dans un couloir comme ça 😉

C’est celle qui prend aux tripes, celle qui dure dans le temps. Mieux encore, c’est celle qui vous renvoie à vos angoisses profondes et enfantines. C’est cette sensation que quelque chose va vous saisir la jambe dans la nuit noire, celle qui vous fait monter les escaliers de la cave un peu plus vite qu’il ne faudrait.

Cela peut aussi être l’état d’angoisse irrationnelle d’un phobique face à sa phobie, ou simplement à l’évocation de l’objet de la phobie. L’exemple de cette peur que je préfère (enfin, que je trouve le plus intéressant hein) est celui de la peur diffuse, constante, comme un danger permanent qui guette dans l’ombre.

Demandez aux personnes qui ont vécu le siège d’une ville, lisez le témoignage d’ex-otages, c’est la peur permanente qu’ils décrivent qui est cette peur viscérale et omniprésente.

La peur en JDR :

La peur n’existe pas en JDR

Voilà, tout est dit merci de m’avoir lu et à bientôt !

Hum, soyons plus précis : à part faire sursauter les joueurs avec des effets hors-jeu (voir plus haut), vous ne ferez jamais ressentir une peur viscérale à vos joueurs. J’ai envie de dire, « encore heureux » ! Car le but est encore de jouer et de passer un bon moment ensemble, pas d’avoir peur pour sa vie. Il est donc contre-productif de chercher à faire peur à ses joueurs pour le simple bon déroulement du jeu.

Je reprend donc plutôt le concept de Johan Scipion, c’est à dire qu’on fera ressentir une « tension horrifique » plutôt qu’une peur. Les joueurs doivent être conscients que ce qu’il y a derrière la porte close est un réel danger pouvant menacer l’intégrité physique et mentale de leur personnage.

Car oui, ce n’est pas les joueurs qui auront peur, mais bel et bien leurs avatars. Il faut donc être en capacité de transmettre cette tension du personnage vers les joueurs afin que ceux-ci vivent pleinement le moment de peur que vous faites vivre aux personnages.

Comment faire sentir cette tension aux joueurs ?

Pour cela plusieurs moyens et mécaniques différentes :

Les personnages : vecteurs d’émotions

C’est pour moi l’un des éléments majeurs pour créer une vraie tension et de vraies sensations de jeu. L’une des solutions pour cela est de passer par une vraie séance de création de personnages (nous reviendrons juste après sur le cas des personnages pré-tirés). Il ne faut pas négliger cette étape, et guider vos joueurs vers des personnages dans lesquels ils peuvent se projeter. L’idée n’est pas d’avoir des personnages clones des joueurs mais des personnages investis par ceux-ci.

Plus les joueurs se seront attachés à leurs personnages en les créant, plus les émotions se transféreront de l’un à l’autre. Lorsque vous avez passé une heure à créer et densifier votre personnage, vous réfléchirez un peu avant d’ouvrir cette porte derrière laquelle d’étranges grattements se font entendre.

Le cas des pré-tirés : Dans ce cas, c’est le rôle du MJ de créer des personnages suffisamment épais pour permettre une identification, mais suffisamment larges pour que n’importe qui puisse s’y projeter. Pour cela, le mieux est de pouvoir écrire une partie « personnelle » du joueur, sa façon de penser, son ressenti, etc.

Le MJ, maître de l’horreur :

C’est effectivement au MJ d’être en mesure de créer une situation de tension horrifique. Cela passe par une bonne mise en situation et un certain talent de storytelling, d’être capable de bien raconter une histoire. Pour cela, pas de mystère, il faut recourir  à des artifices classiques : musique, ambiance lumineuse, calme et silence.

Il est nécessaire aussi d’avoir pu préparer ses effets et de doser dans le bon timing les bons éléments. C’est pour ça qu’il est important d’être en capacité de diriger les joueurs et de faire de belles descriptions. En effet, pour moi, la tension horrifique dans un jeu est quasiment incompatible avec un jeu très ouvert. Il faut être conscient de cette limite, qui n’est pas « imposer le jeu aux joueurs » mais poser un cadre strict pour créer la tension. Par exemple, dans une maison hantée, personne ne doit être autorisé à avoir des grenades à main sauf cas très particulier, c’est au MJ d’imposer cela. Tout comme imposer le huis clos. Où irait le scénario si les PJ, voyant la maison hantée, se disent « bon bah on va au Formule 1 en fait hein » et que le MJ laisse faire ?

Une bonne technique pour éviter pas mal d’écueils du genre est de faire un démarrage de scénario « In medias res » (littéralement « au milieu des choses »), c’est à dire de lancer directement l’histoire au milieu de celle-ci. Au lieu de « le mystérieux vieillard vous indique le cimetière que vous devez nettoyer, que faites vous ? » partez plutôt sur « Vous êtes dans un vieux cimetière, un commanditaire vous a envoyé ici pour nettoyer le lieu ».

Les joueurs, clés de l’horreur :

Si le MJ est l’architecte de l’horreur, les Joueurs en sont les briques élémentaires. En tant que joueur, il faut savoir « rentrer » dans l’univers projeté par le MJ et s’impliquer dans la situation.

Il est important pour cela que vous vous soyez impliqué dans votre personnage, comme vu auparavant, mais n’hésitez pas à broder votre personnage en cours de partie, à lui inventer histoire et anecdotes pour lui donner de l’épaisseur.

Impliquez vous aussi dans l’horreur et limitez le hors-RP pour être le plus en phase avec l’histoire qui vous est proposée.

Boite à outils :

Voici quelques ficelles que j’utilise pour faire « peur » à mes joueurs. Il n’y a rien de spécialement original ni d’incroyable mais je pense que le partage d’astuces est utile à tous !

Le coup de semonce :

Délicat à utiliser car il peut « chafouiner » les joueurs. Il s’agit de poser brutalement que nous sommes dans une situation dangereuse, où les joueurs peuvent mourir. Ici, ils ne sont pas les boss, pas des héros, pas des niveaux 50 prêts à dézinguer du gnoll.

Typiquement, il s’agit de poser une confrontation (ennemi, piège, etc) dans laquelle les joueurs vont être sérieusement blessés et où le risque de mort du personnage est réel. Le mieux est de placer la confrontation dès le début de la partie pour poser le contexte.

Quand je dis que cela peut gêner les joueurs, c’est que certains n’aiment pas se sentir faibles, ou n’ont pas l’habitude de ce type de danger. Pour la petite histoire, je me rappelle d’une partie de D&D (3,5) où j’étais joueur. Nous explorions un donjon, et d’un coup, le guerrier décide de se mettre à sprinter dans les couloirs. Devant nos airs surpris, le MJ demande « es-tu sûr ? » « Oui » répondit-il. Arriva ce qu’il devait arriver, un piège se déclenche, tuant le personnage, sans possibilité de sauvegarde. En effet, le donjon est une belle situation de tension et la punition immédiate a fait réfléchir les joueurs pour la suite. Par contre, le guerrier a boudé tout du long de la partie. C’est compréhensible et indique bien que le coup de semonce doit être bien dosé et bien ciblé.

La rupture de ton :

Compliquée à mettre en place mais à l’efficacité redoutable, il s’agit ici de ne pas indiquer aux joueurs qu’ils jouent à un jeu spécialement horrifique, de lancer le scénario tranquillement et de faire surgir l’horreur brutalement au sein du scénario.

La rupture de ton demande un gros travail d’écriture pour préparer la rupture mais si celle-ci s’opère bien, le choc peut être réel pour les joueurs et lancer un scénario mémorable.

La bascule

Petite sœur de la rupture de ton, la « bascule » fait, comme son nom l’indique, basculer le scénario dans l’horreur. Il s’agit de créer un moment, un instant ou un scénario ordinaire bascule dans l’horreur.

C’est typiquement le cas dans des Slashers, c’est le moment ou les rednecks cannibales consanguins font leur première victime, ou le tueur frappe pour la première fois, rompant la quiétude et l’insouciance des personnages.

Contrairement à la rupture de ton, la bascule est plus directe et plus « actionnelle ». La rupture de ton est plutôt dans l’ambiance, dans le style de jeu, là ou la bascule est un événement précis.

 Le désamorçage :

J’aime bien celui-là, c’est un classique mais il fait toujours son effet. Il s’agit de faire monter la tension autour d’un élément focus, une porte, un coffre quelque chose comme ça. Il faut appuyer sur cet objet pour faire en sorte que toute l’attention des joueurs soit concentrée sur cet élément, cette boite dont un diable va forcément sortir. Mais au final, c’est le pétard mouillé, juste un rat qui passait par là, un courant d’air… Bref, pas grand chose. Si vous le faites bien, vos joueurs vont pousser un soupir de soulagement, voire un rire nerveux. Idéal pour placer l’effet suivant :

Le contre-pied :

C’est au delà de la surprise que se place cet effet. C’est prendre les joueurs au moment où il s’y attendent le moins, où ils sont sûrs d’être en sécurité. Par exemple, au moment où ils sont sûrs que ce n’était qu’un rat, faire surgir le vrai danger.

Un effet que j’avais fait passer (dans une partie de l’Appel de Cthulhu) et qui avait bien fonctionné : les joueurs ont élaboré un plan solide pour assassiner un grand méchant en Égypte (ils ignoraient qu’il était mage). Arrivés dans son dos, en pleine nuit, alors qu’il était dans son bureau, ils sont parfaitement sûrs de leur coup. Au moment de frapper, le bouclier magique du boss s’est activé, les joueurs, surpris, n’ont su que faire. Double effet kiss cool, son chat était un démon garde du corps.

On a dans ce cas, une bascule ainsi qu’un contre-pied, ce qui s’est avéré dévastateur.

Voilà pour cet article au sujet de la peur. Il n’est pas complet bien entendu et ne représente que mon avis ! N’hésitez pas à mettre en commentaire vos astuces et votre réflexion sur la peur en JDR !

Guillaume COEYMANS.

 

Sporz : Le loup-garou en mieux ?

Une fois n’est pas coutume, on teste un jeu ! Ce n’est pas une nouveauté, loin de là, mais Sporz m’a fait forte impression et après plusieurs parties de test, voici mon avis. 

Contexte :

J’ai eu la chance de découvrir ce jeu avec son auteur Raphael Donzel il y a quelques temps maintenant. Nous avons pu ainsi jouer deux parties, puis j’ai aussi testé Deal! un jeu au concept bien sympa dont je parlerai un peu plus tard.

Cependant, les éditions La Donzelle qui éditaient le jeu ont malheureusement mis la clé sous la porte, le jeu reste donc assez difficile à trouver.

J’ai mené une petite dizaine de parties, dans différents contextes et avec des nombres différent de joueurs, de 7 (le minimum) à 18 et à chaque fois, ce fut une surprise et super intéressant. Bref, passons au cœur du sujet.

Présentation :

Sporz nous plonge dans un monde où une infection, la Spore, a détruit l’humanité et les joueurs sont des astronautes envoyés dans l’espace comme des bouteilles à la mer, afin de trouver une hypothétique terre d’accueil. Or un jour, l’alarme se déclenche, les joueurs sont sortis de Cryostase : la spore a été détectée à bord… Ambiance huis-clos spatial, intrigues et mensonges de rigueur !

Sporz est proposé dans une jolie boite cylindrique, qui donne le ton sur le contenu. On trouve à l’intérieur un livre de règles, des feuilles de référence et … des pogs ? Sur ceux-ci sont inscrits des rôles et des photos.

SporzBox
Du beau matériel

Les règles sont claires et lisibles, les fiches aussi. Bref, sans en faire des tonnes, on a du matériel sympa. Tout cela annonce une première séance bientôt !

En terrain connu :

A la lecture des règles, quelque chose frappe, et ça sera une sortie de fil rouge pendant tout l’article mais aussi pendant vos parties : C’est comme le loup-garou de Thiercelieux …mais en même temps pas pareil du tout. Si vous ne connaissez pas ce jeu, c’est un grand classique des jeux qui se jouent en convention ou en festival, avec un grand nombre de joueurs.

Pour faire simple, le Loup-Garou se déroule en 2 phases : le Jour où tout le monde joue en même temps et la Nuit où chacun dort à son tour selon des rôles prédéfinis. En l’occurrence, des loup-garous vont « tuer » les villageois durant la Nuit, pendant que d’autres personnages auront aussi des actions à faire, et de jour, tout doit être fait pour retrouver et éliminer les loup-garous.

Sporz c’est donc pareil, mais en fait non. On y retrouve le cycle jour/nuit ainsi que des rôles. Pourtant bien des choses divergent et nous allons voir ça.

Une expérience différente :

Là où Sporz joue la différence, c’est qu’au lieu de se placer en jeu communautaire « statique », son approche est presque dans le format de la « soirée enquête ». En effet, lors des phases de jour, les joueurs ont le droit de se déplacer et d’interagir en secret les uns par rapport aux autres. Cela est renforcé par le fait que l’Ordinateur de bord (le MJ) doit veiller à ce qu’aucun groupe de plus de 3 ne se forme (sauf si le capitaine fait partie du groupe) pour éviter que la « spore » ne se répande. Cela encourage les complots et intrigues secrètes.

Mais aussi, autre subtilité qui permet intrigues et coups-fourrés, les votes se font à bulletin secret et non en public ! Cela permet de nouer des alliances, puis des les trahir et ça crée une nouvelle dynamique de jeu tout à fait intéressante.

C’est là que se fait, pour moi, toute l’originalité par rapport au Loup Garou.

Les rôles sont globalement proches de ceux du Loup-Garou, si ce n’est que certains sont vitaux. Par exemple, si les deux médecins meurent, la partie est terminée et les spores ont gagné, etc.

Ambiance et complots :

Lorsque je fais jouer Sporz, j’aime créer une ambiance, poser quelque chose d’un peu lourd façon Alien : le 8eme passage, voyez ? Car c’est là que le jeu prend toute son ampleur : lorsque les joueurs se prennent au jeu.

Les meilleures parties sont celles où justement, les joueurs, pris au jeu de l’enjeu,intriguent, complotent et trahissent. Car dans Sporz, la principale ressource est bien celle-là : l’information. Mentir et jouer avec les identités de chacun est le gage d’une bonne partie.

Sporz est donc une bonne surprise et un très bon jeu. Il est difficile comme ça d’évoquer la richesse et l’intérêt d’un jeu qui ne prend tout son sens qu’en étant joué. Je vous invite donc chaudement à tester ce jeu si vous le trouvez !

J’espère que cette « critique » vous aura plu, n’hésitez pas à me faire part de votre avis et à partager cet article !

Guillaume COEYMANS 

Mes 5 bonnes raisons de faire des conventions JDR

Bonjour à tous, y’avait longtemps hein ? Des obligations professionnelles m’ont tenues éloignées de mon blog mais je suis de retour ! 

Si j’ai voulu écrire à ce sujet c’est parce que je me suis rendu compte que beaucoup de rôlistes ne faisaient pas ou peu de conventions ou à l’inverse, ne faisaient que ça. Après une période de diète de conventions, je suis retourné dans plusieurs d’entre elles récemment, l’occasion de faire le point sur ce type d’évènement. Bien entendu, je ne parle ici que de ma propre expérience, chaque ville, chaque « territoire » ayant ses propres spécificités. 

5 : C’est l’occasion de rencontrer d’autres rôlistes

Bien évidemment, c’est d’abord pour cela qu’on y va, croiser d’autres joueurs que l’on n’a pas vu depuis un moment ou qui viennent de loin. Grâce à cela on peut développer des points de vue intéressants sur les différents jeux proposés, l’actualité rôlistique, trouver des GNistes qui écument en partie ces endroits.

Bien entendu comme tout lieu social c’est aussi une bonne occasion de boire une bière bon marché avec des potes, et ça, c’est précieux.

4 : C’est l’occasion de rencontrer des professionnels

Rolistiloutre
La Loutre Rôliste, une boutique qu’elle est bien

Par professionnels, j’entends tous les corps de métiers liés au JDR, de l’auteur au graphiste en passant par le vendeur de goodies, etc etc. C’est quelque chose qui s’avère étonnamment riche par plusieurs aspects. Déjà on se rend compte que oui, on peut vivre du JDR (ce n’est pas évident bien entendu, mais c’est possible).

L’une des facettes que je trouve passionnante dans ces rencontres c’est de pouvoir jouer à certains jeux avec leurs auteurs. C’est une expérience assez enrichissante car elle permet une vision « pure » du jeu, telle que l’a vue l’auteur et qui peu différer de  ce qui a été proposé avant. Le cas des Martian Bimbo Awards a été pour moi une belle occasion de jouer à un jeu atypique avec celui qui l’avait conçu.

Cela n’est possible quasiment que dans ce type d’évènement, a moins d’avoir un auteur disponible qui habite dans le secteur. Bien entendu, je ne parle pas ici des jeux amateurs (j’y consacrerais d’ailleurs un article complet très bientôt, si si promis)

3 : Faire vivre le milieu associatif

Je l’ai un peu évoqué dans mes anciens articles mais les associations de JDR font partie de l’univers rôliste de façon essentielle. La plupart d’entre elles dans mon entourage organisent des conventions, une à deux fois l’an. C’est pour elles un point d’orgue, tant pour la vie culturelle que pour leurs finances. Ces conventions sont de réels moteurs de visibilité et de volonté pour l’année. Y aller, payer un droit d’entrée et dépenser à la buvette, en plus de simplement être présent, est un excellent moyen de les soutenir, y compris celles dont vous ne faites pas partie. Comme le point 5, c’est un bon moyen de rencontrer les différentes assos et faire vivre le paysage rôlistique.

2 : Les nouveaux

Lorsqu’on souhaite initier quelqu’un au JDR, cela passe souvent par un passage en convention. En effet, loin de la soirée chez un inconnu, enfermés avec d’autres inconnus pour des heures et des heures sans connaître rien à l’univers, la convention permet dans un cadre ouvert et propice à la découverte, de s’initier en douceur.

Les quelques fois ou j’ai masterisé en convention, ça a été pour moi un réel bonheur de voir arriver des gens qui n’avaient jamais touché à un JDR de leur vie, pour qui un dé à plus de 6 faces était inconnu et qui ne savaient même pas qu’on pouvait avoir peur en jouant et aimer ça (teaser d’un prochain article ? Peut être 😉 ).

J2S
C’est du J2S mais l’idée y est !

Mais surtout c’est la fraîcheur de ces joueurs qui est un vrai plaisir. Ils n’ont pas les automatismes prévisibles d’un joueur expérimenté et sont aptes à vous surprendre et à surprendre le groupe de façon totalement inattendue.

Si vous n’avez jamais joué à un JDR, guettez les conventions autour de vous ! C’est, je pense, le meilleur moyen de vous initier.

1 : Sortir de sa zone de confort

C’est LE point que je trouve essentiel dans le fait d’aller dans des conventions. Lorsqu’on est rôliste, on a tendance à rester dans sa zone d’habitude, on fait tourner les mêmes jeux, on joue avec les mêmes gens et au final on ne prend pas beaucoup de risques. Les conventions sont l’occasion majeure de faire voler ces habitudes en éclats.

Avec mes deux comparses rôlistes (qui se reconnaîtront, big up) réguliers en convention, on joue peu souvent ensemble pour, justement, découvrir d’autres horizons. On peut vraiment avoir de belles surprises en tentant un autre système de fonctionnement, d’autres MJ et d’autres jeux qu’on n’aurait jamais tenté.
Il m’est ainsi arrivé de jouer à un JDR sur les Chevaliers du Zodiaque (univers qui m’est totalement inconnu et indifférent) et d’adorer ! Je n’y serais jamais allé spontanément, mais la convention a été un moyen de tenter quelque chose d’inconnu.

Tout aussi important aussi : jouer avec des gens qu’on ne connaît pas. Cela permet, déjà, d’être plus immergé dans le RP et l’univers. Pourquoi ? Parce qu’on connait pas ou peu les autres joueurs, du coup pas de private jokes, pas de choses à raconter, rien, si ce n’est le jeu qu’on est en train de jouer.  C’est donc plus simple de s’immerger dans le jeu.

Voilà pour ces quelques points, et il y en a bien d’autres ! Dédicace aux copains de Troll Me Tender, l’EDIL et l’ASCPA les Griffons pour leurs super convs’ cette année ! Je ferais peut être des comptes-rendus de convention de temps en temps.

N’hésitez pas à commenter avec ce que vous avez trouvé en convention et partager cet article ! Et je vous dis à très bientôt 🙂

Guillaume COEYMANS 

Suite et Fin : Etude : Les rôlistes et les nouvelles technologies

Bonjour à tous,

Dur de reprendre la plume après tant de temps, mais rassurez vous, ça va reprendre à un meilleur rythme !

Je vous ai pas mal parlé de cette étude sur le JDR et notamment sur le fait que j’allais la publier ici. Bon et bien pour être direct, cela ne se fera pas. Pourquoi ? Pour faire faire bref et surtout car l’affaire est compliquée, à cause d’un désaccord majeur avec ma directrice de mémoire. Ce désaccord est strictement professionnel (c’est une personne que j’apprécie et estime) et je ne souhaite pas m’étendre dessus.

J’en suis le premier désolé et j’espère trouver un moyen de contourner le problème dans les temps à venir. En attendant n’hésitez pas à venir parler du sujet sur les réseaux ou en vrai pour ceux qui le souhaitent  😉

A très (très) bientôt pour de nouvelles aventures et de nouveaux contenus !

Guillaume Coeymans 

Etude : Les rôlistes et les nouvelles technologies 2

Bonjour à tous !

Suite à l’étude lancée ICI, je ne peux que vous remercier de l’engouement autour de cette étude ! Vous avez été nombreux à y participer ce qui fait que l’échantillon de l’étude est très représentatif et apporte du crédit à mes recherches. Vous pouvez d’ailleurs toujours y participer !

Cependant, ce n’est que la première partie. Certains participants vont être contactés pour participer à des entretiens plus longs et approfondis pour aller plus loin. L’objectif est d’avoir une dizaine d’entretiens, représentatifs des tendances dégagées par le questionnaire.

Lorsque l’étude sera terminée je la publierai ici et la mettrai à votre disposition.

D’ici là, je vous remercie encore pour votre participation et je vous dis à très bientôt pour la reprise d’articles plus « classiques » !

Guillaume Coeymans