Le dé, un symbole à facettes

Aujourd’hui, un article un peu particulier, moins terre à terre. J’ai envie de vous parler de la symbolique du dé de façon un peu abstraite. Il s’agit uniquement de réflexion personnelle appuyée sur pas grand chose d’autre que mon modeste intellect 😉 J’espère que cela vous plaira !

Le dé, un objet de fascination :

Lorsqu’on commence le JDR ou lorsqu’on accueille une personne qui n’y connait rien, l’un des premiers réflexes est d’attraper un dé à plus (ou moins) de 6 faces et à l’examiner sous tous les angles avec une certaine fascination.

C’est sûr que cet objet, si commun pour tout rôliste ou ludiste a de quoi étonner. Pourtant c’est un objet ancien. On a même des d20 qui datent de l’antiquité. Tout de suite, le néophyte comprend que ces dés étranges vont revêtir une importance dans le jeu à venir.

De même lorsque le jeu est lancé, l’instant des dés est un rituel immuable. On suspend le jeu, on suspend les discussions, et on lance les dés, attendant fébrilement leur verdict implacable.

Fascinés par le bruit des dés, leurs entrechoquements dans la main, le gobelet ou tout autre support, avant le lancer les participants sont comme suspendus dans le temps. D’ailleurs, pourquoi secouer les dés ? Cela ne change rien, statistiquement parlant, au résultat qu’ils donneront. Mais pourtant on le fait. On se rattache à ce semblant de pouvoir sur ces objets qui vont conditionner la suite de notre jeu.

Le dé, incarnation du sort :

C’est ce que cristallise ce simple objet : le sort, la fatalité, l’aléatoire, voire l’arbitraire. Que ce soit en JDR ou en jeu de plateau, on peut influer sur le résultat (selon le nombre de dés, des éventuels modificateurs, etc) mais au final, tout ne tient qu’a ces bouts de plastiques et de la face qu’ils choisiront d’afficher.

Roulette
L’aléatoire, pas forcément détaché de l’affect

Rendez-vous compte que, quand même, certaines parties qui durent depuis des jours, des semaines, des mois sont suspendues à parfois un seul jet. À ce moment, tous les joueurs se remettent à un lancé, et surtout à un lanceur.

Car oui, on connaît tous celui qui a la poisse, celui qui réussit tout. Aussi injuste et mathématiquement incorrect, c’est bien l’impression que cela laisse, nous ne semblons pas égaux face aux dés et à leur résultat.

Rituels et superstitions :

Pour pallier à ces coups du sorts, les ludistes et rôlistes ont développé tout un tas d’habitudes, de rituels et de petites croyances.

Certains ont leur dés à eux, les mêmes depuis 20 ans, qu’il ne faut pas toucher, que seuls eux utilisent. D’autres alignent fièrement une collection de dizaines de sets collectors de chez Q-workshop ou équivalent. J’aime aussi ceux qui collectionnent les dés étonnants, D6 sphériques, D13, D15, jumbos, etc. Sans oublier ceux qui ont 28 bourses en cuir remplies de dizaines de dés qu’ils amènent chaque partie, chaque convention “juste au cas où”.

Personnellement, j’ai une bourse de dés que je met à disposition de ma table, et deux sets que j’utilise personnellement et j’avoue ne pas trop aimer que d’autres les manipulent 😉 chacun ses rites !

Dice Cup
“Ce n’est pas trop ma tasse de dés”

N’avez vous jamais, après deux ou trois mauvais lancés dit “je change de dés, ceux-là ne font que rater !” ? Alors qu’encore une fois, cela ne se justifie pas d’un point de vue statistique !

Ainsi les simples dés, que nous manipulons beaucoup, reflètent beaucoup plus qu’il n’y paraît. Je voulais simplement vous faire part de ma réflexion, probablement un peu incongrue, m’enfin bon c’est mon site après tout 😉

N’hésitez pas à partager cet article et à m’écrire vos propres avis et rituels (les vôtres ou ceux auxquels vous avez assisté) !

Guillaume COEYMANS

Let’s palette #5 – ARCTIC SCAVENGERS

Dans cette série d’articles, je présente des jeux de société. Je les ai obtenu via une palette Ludikbazar que l’association le Dragon Libournais s’est procurée (coucou les dragons !). Je n’ai choisi ces jeux qu’en fonction de leurs boîtes (visuels + présentation sur la boîte même)… autant dire que je ne sais rien d’eux ! C’est donc des tests en tant que néophyte que je vais réaliser pour les articles de cette série. Dernière précision, tout ceci est bien sûr purement subjectif, n’hésitez pas à dire dans les commentaires à quel point vous n’êtes pas d’accord 😉 Aujourd’hui nous partons à la découverte de…

ARCTIC SCAVENGERS

Fiche technique :

=> Auteur : Robert Kyle Gahart

=> Illustrateur : Martin Hoffmann

=> Editeur : Ystari Games et Rio Grande Games

=> Date de sortie : 2013

=> Genre : stratégie / deck building

=> de 2 à 5 joueurs

=> conseillé à partir de 13 ans

=> temps de jeu : 45 à 60 min

=> prix : je n’ai pas trouvé le prix d’origine, mais d’occasion, j’ai trouvé de 9€ à 55€ ! Comment expliquer cet écart ? Mystère…

Principe du jeu

Dans Arctic Scavengers, vous êtes en 2097 à la tête d’une bande de pilleurs. En pleine ère glaciaire, vous allez devoir trouver des ressources, recruter de nouveaux membres dans le but d’obtenir la communauté la plus peuplée. Tous les joueurs commencent avec le même deck de cartes et en trouveront et achèteront au cours de la partie.

Je précise que j’ai l’extension QG comprise dans le jeu (qui comprend 4 modules distincts).

Les points forts

=> Illustrations : encore une fois, les illustrations sont très bonnes. Cela fait plaisir de voir et d’utiliser ce matériel.

=> Efficace : en plus d’être belles, les cartes comportent de nombreuses symboliques utiles au jeu et que l’on retient très facilement. Le système de jeu se prend assez facilement en main et vous n’aurez pas besoin de plusieurs parties avant de maîtriser les mécaniques de jeu.

=> Extension utile : l’extension réussie à rajouter un vrai plus au jeu qui n’était pourtant pas vide sans. Les possibilités de jeu et les tactiques s’en retrouvent diversifiées ! Bâtiments à construire, factions à convaincre de nous aider, meneurs possédant des capacités… autant de bonnes idées !

Les points faibles

=> Diplomatie ? Kesako ? On ne peut qu’affronter les autres groupes de survivants, aucun option n’est laissée pour des pactes temporaires. Dans un contexte de survie, c’est pourtant pour moi une donnée essentielle. On pourrait même imaginer un système de troc entre joueurs !

=> Rien de nouveau : un jeu de survie où il faut piller du matériel, trouver des médicaments, obtenir de quoi manger… c’est vu et revu. Un petit brin d’originalité aurait été le bienvenue. Des objectifs cachés pourraient être une bonne piste pour moi ! Ou si on est sadique, des événements désastreux 😉 (tempête glaciale empêchant d’aller chasser, épidémie immobilisant certains types de survivants…)

=> Objectif boiteux : avoir la plus grande population, voici l’objectif. Sauf qu’au vu des équipements et des survivants que l’on peut recruter, on se dit qu’une communauté nombreuse mais mal équipée se ferait massacrer de nombreuses façons. De plus le moral et le rationnement n’étant pas gérés, on se dit pourtant que plus notre communauté est nombreuse, plus il serait difficile de gérer ces éléments.

Au final…

C’est un jeu ma foi fort sympathique ! Les mécaniques fonctionnent naturellement et l’équilibrage est optimal. Il y a quand même une petite part de hasard qui laisse du suspense.

Les reproches que je lui adresse sont principalement sur le contexte et ne gêne donc en rien la jouabilité. J’ai pu le tester avec des nombres différents de joueurs, d’âges et d’expériences ludiques variés, et toutes les parties ont été plaisantes.

A chaque fin de tour, les joueurs s’affrontent pour des ressources contestées -très avantageuses- et il y a un réel suspense sur le résultat de ces confrontations. Les pouvoirs des meneurs (dans l’extension) m’en fait sourire à plusieurs reprises… jusqu’à ce que mes adversaires appliquent leurs pouvoirs ! (je me souviendrais toujours du cannibale…)

Les bâtiments sont très avantageux, même si difficiles à construire et convaincre les factions de nous rejoindre plutôt que nos adversaires nous oblige à suivre l’avancé des tribus ennemies. On est vraiment dans un affrontement où on ne peut pas se permettre de négliger l’avancée des adversaires !

J’ai vu en faisant des recherches pour cet article qu’il existait une autre extension (RECON) et je vous avoue que je suis très curieux de voir quels sont ces ajouts !

Plus j’y pense, plus je me dis qu’il y a des moyens d’améliorer ce jeu pourtant déjà très bon ! A vous de voir avec vos amis joueurs si vous voulez rajouter des règles maisons 😉

Ma conclusion : Sortez ce jeu régulièrement ! Variez vos tactiques et prenez des risques, le jeu n’en sera que meilleur. J’ai envie de vous encourager à l’acheter, mais vu la variation des prix que j’ai pu observer, faites attention aux profiteurs 😉

Boite

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Voici donc le cinquième article de cette série, j’espère qu’il t’aura plus à toi Lecteur 😉 Si c’est le cas, ou non d’ailleurs, n’hésite pas à me le dire en commentaire. Tant que c’est constructif, je suis preneur ! Pour ceux qui ont testé ce jeu, n’hésitez pas à donner vos propres impressions ! Dans tous les cas, parlez de nous, diffusez un maximum autour de vous !

“La vie est un jeu, il ne faut pas la prendre trop au sérieux !”

Crash reading – Star Marx : Bienvenue en URSSS

Nouvelle lecture ! Je vous l’ai évoqué il y a pas longtemps, aujourd’hui on parle de Star Marx !

Bande son de l’article (laissez la lecture auto 😉 ) !

Une gamme atypique

La “gamme” se compose de deux pans :

  • Un JDR amateur, édité gratuitement composé de :
    • Un livre de base
    • Des extensions sous forme de fanzines auto-édités
  • Un livre univers “pro” édité par les Editions Leha

Créé par Maximilien et La Moité, basé sur le système Tranchons & Traquons, le jeu propose de nous emmener dans un voyage galactique au sein d’un univers où l’URSS a gagné la guerre froide et a conquis la galaxie. Tourné vers l’humour (ce qui est plutôt rare pour un JDR mine de rien) ce jeu m’a fait de l’œil et dès que j’ai pu, j’ai franchi le pas !

Max et la moitié

Un duo talentueux !

Et en 2017, sort donc un bel ouvrage, sous forme de guide touristique (illustré par David Cochard) et autant dire avec cette couverture rouge écarlate, ça intrigue !

Je vais vous faire une chronique qui parlera des deux formats car ils sont parfaitement compatibles.

Bienvenue en URSSS !

Commençons par le Guide du Voyage en Union des Républiques Sidérales Socialistes Soviétiques . De suite ce qui frappe c’est que c’est drôle, mais vraiment ! Je me suis surpris à rire dans le métro tout seul en feuilletant le livre.

Dans le détail, le livre nous fait parcourir tout l’espace soviétique, avec d’abord un petit historique expliquant comment l’URSS a remporté la guerre froide et la course à l’espace. Tout cela est suivi par un panorama des différentes races et habitants de l’Union.

Ensuite on découvre région par région l’ensemble de l’espace soviétique, à grands renforts de parodies, contenus originaux et blagues bien écrites.

Alors bien sûr il faut être sensible au type d’humour, disons “Soviet Gothic” et aimer plaisanter sur la gloire d’un systèmes stalinien (et vous savez que cet humour me plait 😉 ) .

Autographe SM

Pour vous faire une idée de l’humour du bouquin 😉

Ne nous y trompons pas, le stalinisme y est bien décrit comme un système horrible hein personne ne remet ça en cause. C’est son traitement et les personnages qui évoluent dedans qui sont hilarants !

Un JDRsky collectivisé ?

Passons au système ! Comme vous le savez je n’aime pas trop m’étaler sur le système de règles dans mes articles, préférant détailler l’impression de jeu qui s’en dégage.

Je dirai juste qu’il est basé sur le Tranchons & Traquons des excellents Kobayashi et Le Grümph, un système simple et efficace. Légèrement adapté pour rentrer dans le cadre imposé, c’est aussi un système qui a la particularité que le MJ ne lance quasiment aucun dé et qu’une partie de l’animation est déléguée aux joueurs.

Par exemple, dans le groupe est désigné un “Commissaire au Rationnement” chargé de distribuer argent et bons points en fonction de l’évolution du jeu (représenté par de l’argent, ou des cartes du Parti servant de Jokers, particulièrement bien fichues et drôles !).

Dans la même veine que tous le reste de l’ouvrage, les compétences sont vraiment funs, des titres aux effets. Tout semble plutôt équilibré, amusant et simple à mettre en place, en laissant une grande place au RP.

Je mettrais peut être en bémol, qu’à force de vouloir faire de l’humour et des références, certaines titres et compétences deviennent obscures. C’est dommage, notamment pour les capacités qu’on va appeler régulièrement et sur lesquelles ont va devoir réfléchir pour se rappeler à quoi ça sert. M’enfin c’est aussi ça l’administration Soviétique ! 😀

J’évoquais récemment Star Marx comme étant un jeu “antagonique” où les PJ sont d’une certaine manière opposés au MJ. Après lecture, je nuance un peu mon propos, disons qu’ici le MJ reflète bien la cruauté, l’injustice et le ridicule de l’univers de Star Marx et pour lui, mettre des bâtons dans les roues des joueurs permet de maintenir l’absurde du monde à un très haut niveau. Intéressant donc !

En tout cas ça m’a l’air de très bien marcher ! J’ai hâte de tenter mes premières parties pour mettre ce système à l’épreuve.

Je vais me pencher aussi sur la lecture des Parazitnyi, les fanzines qui complètent le livre de base et proposent du matériel en plus ! Peut être pour une suite à cet article ! En tout cas, vous pouvez foncer, ça m’a l’air être du très bon 😀

Guillaume COEYMANS

Let’s palette #4 – BLUE MAX

Dans cette série d’articles, je présente des jeux de société. Je les ai obtenu via une palette Ludikbazar que l’association le Dragon Libournais s’est procurée (coucou les dragons !). Je n’ai choisi ces jeux qu’en fonction de leurs boîtes (visuels + présentation sur la boîte même)… autant dire que je ne sais rien d’eux ! C’est donc des tests en tant que néophyte que je vais réaliser pour les articles de cette série. Dernière précision, tout ceci est bien sûr purement subjectif, n’hésitez pas à dire dans les commentaires à quel point vous n’êtes pas d’accord 😉 Aujourd’hui nous partons à la découverte de…

BLUE MAX

Fiche technique :

=> Auteur : John Harshman et Phil Hall

=> Illustrateur : Kurt Miller et Alan d’Amico

Kurt Miller
Alan d’Amico

=> Editeur : Millenium

=> Date de sortie : 2013

=> Genre : stratégie

=> de 2 à 6 joueurs

=> conseillé à partir de 12 ans

=> temps de jeu : 1h30 (officiel)

=> prix : 45€

Plateau de jeu

Principe du jeu

BLUE MAX est un jeu de combat aérien pendant le Première Guerre Mondiale. Deux camps s’affrontent en abattant les avions ennemis. Le point central du jeu repose sur les manœuvres que les joueurs vont choisir. Les affrontements se régleront via des dés à symboles et des cartes de dégâts.

Les points forts

=> Illustrations : le jeu est magnifique. Le plateau, les tuiles, les cartes… tout est beau. Il suffit de jeter un coup d’œil au palmarès de Monsieur Kurt Miller pour savoir que l’on a affaire à un maître.

=> Informations historiques : le livret de règles est parsemé d’informations pertinentes et intéressantes sur la Grande Guerre. C’est bien écrit et m’a donné envie d’en savoir plus, alors que je ne suis en rien un passionné des guerres.

=> Règles claires : même si elles sont assez conséquentes, les règles se comprennent facilement. Leur mise en pratique se fait naturellement.

Les points faibles

=> Tout ça pour ça ?! Entre 3 et 4 heures de lecture des règles et de préparation du matériel + environ 30 minutes d’installation d’une partie pour… 15 minutes de jeu. J’ai fait plusieurs parties de test. En duel et en équipes. Ça n’a jamais duré plus longtemps.

=> Trop réaliste : le point faible précédent s’explique par ce simple fait. Les auteurs ont privilégié les données réelles plutôt que de prévoir un système de jeu équilibré et viable. Les avions ont l’équivalent de points de vie pour plusieurs secteurs de l’avion, mais ils sont inutiles car il y a trop de défaites passives : perte du pilote, pertes des armes, perte de la manœuvrabilité de l’avion…

=> Peu de rangements : beaucoup de (beau) matériel, mais presque pas de pochettes pour les ranger entre deux parties. Ce n’est pas amusant de devoir tout re-trier à chaque fois qu’on ressort le jeu de l’étagère, surtout vu le nombre d’éléments présents dans la boîte.

Cartes

Au final…

Ceci est le Let’s Palette de la déception ! Et je pèse mes mots. Un jeu de bataille aérienne historique, j’étais vraiment impatient d’y jouer et je pensais même pouvoir en faire un outil de travail (je suis animateur socioculturel), les conditions étaient donc réunies pour que j’adhère à 100% à ce jeu.

Il y a un court historique du progrès de l’aviation pendant la Grande Guerre où il est expliqué que l’aviation alliée domine à partir de 1916, ce qui joue un rôle déterminant dans la victoire finale. Et le jeu s’en ressent. Les avions ont des caractéristiques absolument pas équilibrées et l’élite alliée domine complètement. Sauf qu’à la différence des wargame type Warhammer où des armées s’affrontent et où les joueurs équilibrent les-dîtes armées via un système de points en fonction de la puissance de la figurine, dans BLUE MAX, chaque joueur possède un unique avion. Donc à la fin, devinez quoi, c’est les alliés qui gagnent ! On m’a conseillé de retirer ces avions là du jeu… je réponds qu’il aurait fallu alors ne pas les mettre dès le départ :p

Cela n’enlève de toute façon pas l’autre problème majeur : la fragilité des avions. Alors oui, historiquement parlant, les avions de cette époque étaient fragiles. Mais ceci est un jeu ! Il faut ajouter du ludique au réalisme – ça me rappelle les débats sans fin avec des amis rôlistes quant aux proportions réalisme/jouabilité dans les jeux de rôles. De mon côté, faire tant de préparations et de détails techniques et tactiques pour que le jeu s’arrête si rapidement, c’est non.

Ma conclusion : Je suis frustré ! Tant de beau matériel sur un type de jeu que j’affectionne pour ce résultat… c’est LA déception ludique de l’année pour moi. J’en viens même à me demander si je n’ai pas mal interprété les règles… vous en pensez quoi ?

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Voici donc le quatrième article de cette série, j’espère qu’il t’aura plus à toi Lecteur 😉 Si c’est le cas, ou non d’ailleurs, n’hésite pas à me le dire en commentaire. Tant que c’est constructif, je suis preneur ! Pour ceux qui ont testé ce jeu, n’hésitez pas à donner vos propres impressions ! Dans tous les cas, parlez de nous, diffusez un maximum autour de vous !

“La vie est un jeu, il ne faut pas la prendre trop au sérieux !”

Une belle année ludique 2018 !

Un peu à la bourre, mais il était important pour moi de vous présenter mes vœux et de refaire le point sur cette année 2017 et les perspectives de 2018 !

2017 : L’impulsion

Cette année écoulée a vu Homo Ludis passer dans une autre dimension. En effet, j’ai ouvert la version “site” pour m’affranchir du blog que j’utilisais jusque là. Ce qui me laisse plus de liberté dans la conception du site.

Hot Air Balloon
Le site monte, doucement mais sûrement comme ce ballon 😉

J’ai aussi accueilli mes deux acolytes Pierre et Étienne que je remercie pour leur apport au site. Vous voyez les articles qu’ils ont produit, qui sont tous super intéressants, mais vous ne voyez pas le boulot que nous faisons en arrière-boutique pour émulsionner notre créativité et affuter nos avis. C’est aussi ça qui permet peu à peu au site de passer dans une autre dimension.

Sans oublier bien sûr le concours de la Femme de l’Ombre, Sarah, qui fait office de secrétaire de rédaction, corrigeant nos articles et faisant du bêta reading ! Mais qui surtout me soutient au quotidien 🙂

2017 c’est aussi l’année d’un gros projet qui me tient à cœur : celui du podcast de l’imaginaire. Comme je l’ai évoqué au fil de l’année, le projet a pris corps assez solidement. Il y a un titre, un chemin de fer, des chroniques et même une partie des textes ! Mais suite aux aléas de la vie professionnelle, le projet a sérieusement pris du retard et est pour l’instant en Stand By.

Enfin c’est aussi l’arrivée d’une forme de charte graphique qui prend de plus en plus forme, dans l’attente de pouvoir rémunérer un-e graphiste pour proposer une réelle identité. Donc tout va de l’avant pour que 2018 se passe sous les meilleurs auspices !

2018 : L’élan :

Moose
Désolé ….

Sur ces belles bases, 2018 sera donc riche et pleine d’aventures ! Grâce aux Faut Qu’on Conv’ ! on va pouvoir se rapprocher et se rencontrer. Et j’espère vous proposer le plus de contenu possible !

Toute l’équipe et moi-même fourmillons d’idées pour partager avec vous un tas de belles histoires et de réflexions presque toujours de bonne foi 😉

Et cela est possible grâce aussi aux lecteurs et lectrices que vous êtes, toujours plus nombreux, à nous lire, nous commenter et nous partager. Cette année qui s’annonce, nous allons la parcourir ensemble, pour le meilleur !

Homo-Ludis vous souhaite donc une merveilleuse année ludique et imaginaire, qu’on espère vivre avec vous et avec plein de cubes en bois, de réussites critiques et de plateaux de jeux !

Guillaume COEYMANS & la team Homo Ludis

Let’s palette #3 – COLOSSUS ARENA

Dans cette série d’articles, je présente des jeux de société. Je les ai obtenu via une palette Ludikbazar que l’association le Dragon Libournais s’est procurée (coucou les dragons !). Je n’ai choisi ces jeux qu’en fonction de leurs boîtes (visuels + présentation sur la boîte même)… autant dire que je ne sais rien d’eux ! C’est donc des tests en tant que néophyte que je vais réaliser pour les articles de cette série. Dernière précision, tout ceci est bien sûr purement subjectif, n’hésitez pas à dire dans les commentaires à quel point vous n’êtes pas d’accord 😉 Aujourd’hui nous partons à la découverte de…

COLOSSUS ARENA

Fiche technique :

=> Auteur : Reiner Knizia

=> Illustrateurs : Thierry Doizon, Dan Harding

=> Editeur : Ubik

=> Date de sortie : 2005

=> Genre : jeu de cartes – stratégie et paris

=> de 2 à 5 joueurs

=> conseillé à partir de 8 ans

=> temps de jeu : 40 à 60 min

=> prix : 10€

Principe du jeu

Ce jeu est la nouvelle version du classique Titan : The Arena (par Avalon Hill).

Les joueurs sont des spectateurs qui vont parier sur la victoire des créatures s’affrontant dans l’arène. Plus les paris se font tôt, plus ils rapportent de points, mais plus ils sont risqués également. Les joueurs influent sur les performances des créatures via des cartes (créature / spectateur / arbitre). Les joueurs peuvent même devenir les contrôleurs des créatures et activer ainsi leurs pouvoirs.

Les points forts

=> Prise en main rapide : même si les règles peuvent paraître abstraites pour des néophytes, un ou deux tours de jeu permettent de comprendre très facilement les mécaniques.

=> Que de suspense ! Jusqu’au dernier moment, il est très dur de savoir qui va l’emporter. L’avantage peut changer très rapidement de camp et les mises secrètes renforcent cet aspect. Plus le jeu avance et plus les tours sont rapides ce qui rajoute à la tension et au suspense.

=> (Presque) Rien d’inutile : Que cela soit les cartes de créatures, celles des spectateurs ou les arbitres, chaque cartes à son utilité. Pour les pouvoirs des créatures, il n’y a que l’amazone dont je n’ai pas réussi à trouver une utilité, toutes les autres ont un réel impact sur le déroulement de la partie.

Les points faibles

=> Règles abstraites : comme évoqué plus haut, sans application concrète rapide, les règles sont difficilement compréhensibles.

=> Longévité ? Ceci n’est que spéculation, car je ne trouve pas de réel défaut à citer, donc je vais supposer sur une utilisation à long terme du jeu. Il y a 12 créatures disponibles et 8 sont jouées en même temps. Le jeu risque donc peut être de tourner en rond au bout d’un moment. (les stratégies des joueurs combleront peut être ce problème ?)

=> Un minotaure ? Où ça ? Sur la boite il y a clairement un minotaure en train d’affronter une wyrm… et le minotaure ne fait pas parti des créatures qui s’affrontent ! C’EST UNE HONTE ! Et le fait qu’il soit le spectateur à 6 de puissance n’est en rien une excuse ! (oui là j’ai vraiment plus d’idées, ce jeu n’a pas de défaut, achetez-le au plus vite :p )

Au final…

Colossus Arena est un très bon jeu. Rarement j’ai eu autant l’envie de gagner que dans ce jeu. Les joueurs s’affectent les uns les autres de manière significative (oublié le “jouer seul ensemble”).

Les illustrations sont correctes sans être exceptionnelles. Il y a suffisamment de rangements. Les règles sont lues en 30 min maximum. Que soit le nombre de joueurs, le jeu garde son intérêt.

J’ai essayé de changer de tactiques entre les différentes parties et chacune d’être elle avait son intérêt : il y a plusieurs façons de jouer à ce jeu de stratégie, ce qui renouvelle les expériences de jeu et aussi empêche d’observer un schéma unique gagnant.

Ma conclusion : J’adore ! Étonnant non ? Colossus Arena peut se jouer facilement et ne prend pas trop de temps, donc sortez le chez vos amis ludistes aussi souvent que possible !

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Voici donc le troisième article de cette série, j’espère qu’il t’aura plus à toi Lecteur 😉 Si c’est le cas, ou non d’ailleurs, n’hésite pas à me le dire en commentaire. Tant que c’est constructif, je suis preneur ! Pour ceux qui ont testé ce jeu, n’hésitez pas à donner vos propres impressions ! Dans tous les cas, parlez de nous, diffusez un maximum autour de vous !

“La vie est un jeu, il ne faut pas la prendre trop au sérieux !”

Clyde Vanilla VS L’épopée Temporelle : Who wins ?

Aujourd’hui, on sort un peu de l’univers du jeu pour aller vers un autre univers qui me parle beaucoup : les sagas MP3. En effet, ce type d’œuvres reprend son envol grâce aux deux histoires phares du moment : L’épopée Temporelle de Cyprien et Clyde Vanilla d’Antoine Daniel. On fait le point sur ces deux sagas !

Les sagas MP3 : une histoire de cœur !

J’ai fait mon éducation culturelle dans les années 2000/10 (pour les uns, je suis vieux, pour les autres je suis un gamin, du coup on fait quoi ? x) ) ce qui correspond à une forme d’âge d’or des sagas MP3. Je me rappelle avec émotion les CD qu’on s’échangeait avec les épisodes du Donjon de Naheulbeuk dessus (et oui à l’époque les clés USB étaient bien trop chères), Les Aventurier du Survivaure, puis la découverte de Reflets d’Acide, les cross-over avec Adoprixtoxis et les séries plus confidentielles tel La Tour de Baal.

Je dirai même qu’avant tout ça il y avait le fantastique François Pérusse qui a inspiré une vague d’humoristes sur le web de par son style… Mais qui a aussi inculqué une quantité incroyable de blagues moisies dans les têtes des geeks du monde francophone.

Enfin bref il y en avait pour tous les goûts et ça a construit pour beaucoup la culture geek française à mon sens.

Mais autour des années 2010, la plupart des sagas se sont “assagies”, voire arrêtées pour tout un tas de raisons (notamment Naheulbeuk qui s’est dirigé vers d’autre formats). Depuis donc quelques années le terrain était pauvre en termes de sagas MP3 neuves. Finalement en 2017, double surprise : le plus gros vidéaste de France Cyprien et l’excellent Antoine Daniel lancent leur sagas respectives.

Là, ma curiosité était piquée, j’adore les sagas MP3 et deux “gros morceaux” de Youtube s’y mettent, avec deux univers très différents. Je ne pouvais qu’être impatient et après écoute des deux histoires, il y a beaucoup de choses à dire !

L’Épopée Temporelle : le mètre étalon

Cyprien est le vidéaste en ligne le plus populaire de France, fort de plus de 11 millions d’abonnés, ses vidéos au format podcast ont démocratisé ce format et ont participé à l’émergence du Youtube en France.

Puis il a su se renouveler en proposant des courts métrages, des séries TV, une chaîne Gaming etc.

Cyprien aka Monsieur Dream

Je suis de loin son travail, qui est toujours de très bonne facture, même si c’est très lisse et avec peu de parti pris. En gros on reste dans du très superficiel et très consensuel, c’est toujours très bien fait mais à mon sens, peu de prise de risque.

La saga MP3 semblait justement être une prise de risque, car ce format est peut être moins familier à son public (plutôt constitué d’ados/jeunes adultes).

Alors qu’est ce que ça donne ?

Une technique irréprochable :

Clairement c’est ce qui saute aux yeux … Enfin aux oreilles. La qualité audio est irréprochable; les voix sont claires, les musiques présentes sans être gênantes, les bruitages de qualité et le mixage excellent.

De même, les épisodes diffusés sur Youtube sont magnifiquement illustrés par une pléthore d’artistes connus ou plus confidentiels mais tous de grand talent. Juste, c’est un défaut sans l’être, le chara-design évolue d’un artwork a l’autre, passant parfois du tout au tout, ce qui est un peu dommage. Mais du coup on a aussi des belles variations qui font bien plaisir.

La présence de voix connues est aussi un plaisir, de François Berland ou Dorothée Pousséo,voire même des Brigitte Le Cordier ou Allison Wheeler ce qui amène une belle diversité de voix et de timbres.

Au scénario on retrouve une très belle brochette avec Cyprien Iov, François Descraques, Yacine Belhousse et Bruno Muschio. Ce qui est gage d’une histoire qui se tient bien (mais on en reparle plus tard).

“De l’audace encore de l’audace et toujours de l’audace !”

Si j’avais cru un jour citer Danton ici … Tout ça pour dire que nous sommes face à un œuvre très belle, techniquement très aboutie et conçue pour plaire au plus grand nombre.

Et c’est là que le bât blesse, comme lorsqu’on voit un énorme blockbuster, la technique est parfaite et il est difficile de trouver des défauts rédhibitoires.

Mais du coup il manque l’âme, le caractère, de la prise de risque, bref des partis pris. L’histoire est finalement très très bateau (pourtant quand on voit les auteurs c’est surprenant ! ). Il s’agit d’un loser qui veut retrouver l’amour de sa copine trop bien pour lui, à travers des aventures extraordinaires. Franchement ça va pas chercher très loin, et c’est dommage ! Quand on voit ce que le média permet et l’inventivité de l’équipe, on a un sentiment d’être passé à coté de quelque chose.

Ce n’est pas mauvais clairement, c’est même bon, mais j’ai peur que ça ne fasse pas date car il n’y a pas de moment très marquant.

Une saison deux semble prévue, j’espère, maintenant que la technique est maitrisée, des partis pris forts pourront être pris pour nous emmener voyager loin !

Clyde Vanilla : L’art et la manière

Comment présenter Antoine Daniel et son univers ? En gros c’est aussi un vidéaste sur Youtube qui s’est fait connaître par la critique de vidéos sur le format de ce que proposait Ray William Johnson, ou en France Salut Les Geeks.

Antoine Daniel aka … Antoine Daniel

Très orienté vers le weird, le bizarre et tout ce qui traine dans les bas fonds du web. Très populaire, son émission phare What The Cut est en pause pour le moment et son retour est attendu depuis longtemps sur les internets francophones.

Très perfectionniste, il a établi un standard pour les vidéos Youtube avec une qualité particulièrement élevé au fil du temps. On attend donc avec impatience ses nouveaux projets. C’est ainsi qu’il nous annonce l’arrivée de Clyde Vanilla, une saga MP3 de science fiction humoristique. Alors koiçadonne tout ça ?

Une prod’ léchée :

Antoine Daniel vient des métiers du son et ça se sent. L’audio est superbe et parfaitement léchée. Je ne vais pas redire ce que j’ai dit pour l’Épopée Temporelle mais on est sur du même niveau de production.

En revanche, le nombre de voix disponible est assez faible et parfois l’identification des protagonistes n’est pas évidente dû à des voix trop proches. C’est dommage, car quand on voit ce que faisait Pen Of Chaos et le Donjon de Naheulbeuk pour proposer un maximum de voix en modifiant la sienne, on aurait pu attendre un peu plus de ce coté là.

Un saga personnelle :

C’est ce qui frappe immédiatement à l’écoute. Même si Antoine Daniel a écrit et réalisé sa saga avec Wendöh, celle-ci transpire du style antoinedanielesque. C’est difficile à expliquer mais si vous êtes familier du style, vous retrouverez tout ce qui fait l’univers de What The Cut et ses autres travaux dans Clyde Vanilla.

C’est ce qui en fait une œuvre avec de vrais partis pris. Forcément, ça ne plaira pas à tout le monde, l’univers étant trash, cru et parfois assez sale. Mais personnellement ça me parle, et je me laisse bien emporter dans les aventures de Clyde et ses comparses.

C’est donc à la fois une œuvre plus “adulte” mais aussi plus … Je ne sais pas comment formuler ça clairement… On va dire “débile” dans le sens où l’on sent que c’est un délire entre amis à la base, qui s’est transformé en projet réel et sérieux.

Mais comme c’est une œuvre très personnelle, on y retrouve les qualités du style d’Antoine Daniel, mais aussi les défauts. Cela s’est vu dans les dernier What The Cut, M Daniel est d’abord un grand fan. Fan de la culture geek , de séries télés, de films, etc. Il a donc tendance à rendre hommage à ce qu’il aime dans ses travaux, mais ces hommages tiennent parfois du copier/coller.

C’est vraiment dommage, je pense notamment au personnage d’Archiford dans Clyde Vanilla qui est un hommage à Rick de Rick & Morty, au point d’en être un quasi décalque.

A l’heure actuelle on ne sait pas s’il y aura une saison 2, mais je l’espère ! Cette saga m’a rappelé les grands moments des Sagas MP3 et ça donne vraiment envie de s’y replonger !

Voilà pour ce petit “duel”, je vous conseille de vous faire votre avis car les styles sont très différents. Je pense qu’à la lecture vous vous êtes probablement fait une idée de mon opinion !

Je précise qu’il n’est absolument pas question de dire que l’une est bien et l’autre pourrie mais bien de comparer deux approches différentes que je trouve très intéressantes.

Et vous, qu’en avez vous pensé ?

Merci de m’avoir lu et n’hésitez pas à partager cet article !

Guillaume COEYMANS

Un bon MJ est il forcément un salopard ?

BOUM et ouais ! Chez Homo-Ludis, on balance, pas de langue de bois ! Bon plus sérieusement c’est un cliché récurrent le “méchant MJ”, celui qui tue ses joueurs, qui leur met des bâtons dans les roues, etc. Pour Préambule, n’hésitez pas à relire cet articles sur mes commandements du JDR ainsi que celui ci sur le MJ.

Du rôle du MJ :

Le maître du jeu est dans un rôle particulier au sein d’une partie de JDR. Il est l’animateur de la partie, l’interface entre le jeu et les joueurs. C’est lui qui pose les obstacles et les éléments qui font avancer l’intrigue.

C’est à cause de cela que parfois, le MJ est vu comme “le méchant” ou l’opposant aux joueurs. Cette confusion peut venir soit des joueurs eux-mêmes soit du MJ.

NB je ne parle pas des jeux type Sombre ou Dés de Sang ou autre, dans lesquels le MJ est clairement là pour tuer du PJ qui doit essayer de survivre comme il peut.

Or c’est un contresens qui a amené à une perversion de ce rôle.

Cependant, le MJ doit parfois faire des choix forts et prendre des décisions sévères… Alors parlons en :

Donner du sens :

Quand, en tant que MJ, vous prenez une décision forte, dans l’instant (tuer un PJ) ou prévue (mettre consciemment un monstre plus fort que le groupe dans votre scénar), c’est un choix qui doit être fait avec de bonnes raisons.

Par exemple, je fais souvent jouer l’Appel de Cthulhu (AdC), j’entends trop souvent dire “on va tous mourir” “c’est un jeu pour MJ sadique” “faut que tu aimes tuer tes joueurs” etc. Bon… Alors … Je n’aime pas tuer mes personnages, mais dans AdC les PJ sont fragiles et font face à des dangers mortels. La mort peut donc arriver rapidement.

La plaque tombale de vos joueurs ?
RIP les PJ

Mais mon but est que les joueurs jouent et passent du bon temps ! Lorsque je mets en face d’eux un danger, je sais qu’ils peuvent mourir et lorsque les PJ ne triomphent pas, j’applique les conséquences froidement. Mais il est très important pour moi que leur mort (ou leur affaiblissement) ait du sens. C’est à dire qu’elle leur permette soit d’avancer (en découvrant ce qu’il ne faut pas faire, en leur donnant un indice, etc.) soit qu’elle permette un départ en fanfare (Dédicace à ce joueur qui est mort en crachant au visage d’un dieu). Je déteste quand vient le moment d’abattre un PJ de façon gratuite, je met tout en place pour que ça n’arrive pas. Pire encore lorsque c’est moi en tant que joueur qui me fait assassiner sans avoir compris le pourquoi du comment.

Par contre, comme disait un GNiste que j’avais croisé un jour : “quand je commence une partie, je réfléchis d’abord à comment réussir ma mort plutôt que mon scénar” 😉

Quand être un salaud a du bon :

Pour autant, un MJ ne doit pas être un bisounours qui chouchoute ses PJ. Si votre scénario est bien construit, ils ont toutes les cartes en mains pour éviter la mort assurée, s’ils se plantent, la sanction doit être immédiate (nouvelle dédicace aux PJs qui courent dans les donjons).

Être dur avec les PJs en laissant peu de place à l’erreur est aussi un moyen de poser une ambiance tout de suite, on est pas ici pour rigoler (enfin si, mais bon vous m’avez compris) comme je l’avais évoqué ici.

Cela permet aussi de gérer le niveau de votre groupe. Toutes les équipes ne sont pas égales et ne se gèrent pas de la même façon. Les brutaliser peut avoir du bon pour orienter un groupe dans la direction que vous souhaitez. Parfois aussi, mieux vaut relâcher la pression pour les laisser reprendre leur souffle si c’est un groupe plus fébrile.

Grumpy Cat MJ
Ne soyez pas cette caricature 😉

Soyez prudents cependant à ne pas tomber dans l’excès et devenir un MJ qui prend plaisir à tuer ses PJs pour un oui ou pour un non. Vous risquez de faire fuir vos joueurs qui ne passeront pas forcément un bon moment avec vous. Essayez d’équilibrer tout ça 😉

Le cas des jeux antagoniques :

J’appelle un peu pompeusement les jeux antagoniques ceux qui mettent en opposition plus ou moins claire le MJ et les PJ. Je citerai notamment Sombre, Dés de Sang ou Star Marx (on va en reparler bientôt 😉 ). Si vous avez d’autres exemples, mettez les moi en commentaire, ça m’intéresse !

Ces jeux prennent le parti de jouer la survie des joueurs contre un jeu impitoyable animé par un MJ implacable. Il n’y a pas d’adversité directe, le MJ ne peut pas avoir pour but de tuer les PJ, car techniquement il peut le faire immédiatement. Cependant, on pousse dans ces jeux assez loin l’aspect “salopard” du MJ, sans que celui-ci doive verser dans le sadisme, sinon le plaisir peut disparaître (à moins que vous fassiez d’autres jeux de rôles, auquel cas ça ne regarde que vous :p ).

La dynamique de jeu ainsi créée est bien différente, le MJ prenant ainsi un rôle, ce qu’il ne fait pas habituellement et les PJ se retrouvent à former une équipe qui doit être soudée pour survivre. Ici être un salopard fait partie du délire et est acceptable. Du fonctionnaire corrompu au tueur psychopathe, il y en a pour tous les goûts ! Alors allez-y !

Voilà pour ce sujet ! N’hésitez pas à partager l’article et mettre en commentaire vos trucs, astuces et anecdotes ! A très bientôt 🙂

Guillaume COEYMANS

Let’s Palette #2 : Sky Traders

Dans cette série d’articles, je présente des jeux de société, 17 pour être précis. Je les ai obtenu via une palette Ludikbazar que l’association le Dragon Libournais s’est procurée (coucou les dragons !). Je n’ai choisi ces jeux qu’en fonction de leurs boîtes (visuels + présentation sur la boîte même)… autant dire que je ne sais rien d’eux ! C’est donc des tests en tant que néophyte que je vais réaliser pour les articles de cette série. Dernière précision, tout ceci est bien sûr purement subjectif, n’hésitez pas à dire dans les commentaires à quel point vous n’êtes pas d’accord 😉 Aujourd’hui nous partons à la découverte de…

SKY TRADERS

Fiche technique :

=> Auteur : Gioacchino Prestigiacomo

Gioacchino Prestigiacomo

=> Illustrateurs : Miguel Coimbra, Nicolas Fructus (encore lui !) et Christophe Madura

Miguel Coimbra
Nicolas Fructus
Christophe Madura

=> Editeur : Fantasy Flight Games, Dust Games

=> Date de sortie : 2012

=> Genre : jeu de commerce et de stratégie

=> de 2 à 5 joueurs

=> conseillé à partir de 10 ans

=> temps de jeu : 3 à 4h

=> prix indicatif : 45€

boite de jeu

Principe du jeu

Vous incarnez des marchands du ciel pouvant être portés sur la piraterie. Vous allez acheter différentes marchandises (légales ou non) pour les revendre au meilleur prix (normalement). Vous devrez également composer l’équipage de votre navire volant. La négociation sera primordiale avec les autres joueurs. Votre objectif : acheter assez d’influence dans la Guilde Céleste pour devenir un des maîtres de guilde, et donc pouvoir contrôler les prix du marché.

Faites attention aux vents de la fatalité et autres joueurs pour ne pas finir dépouillé !

Les points forts

=> Variation de la bourse efficace : sur ce point, le jeu est optimal. La bourse varie régulièrement et vous pouvez plu ou moins l’influencer au cours de la partie.

=> Illustrations magnifiques : le côté steam-punk de l’univers est sublime et chaque carte et pion a été soigneusement préparé !

=> Rien d’inutile : chaque paramètre (équipage / cargaisons / améliorations / relation avec les autres joueurs) a une réelle utilité dans le jeu et va significativement influencer votre façon de jouer.

Les points faibles

=> Règles lourdes : comme tous les jeux comprenant beaucoup de paramètres, cela alourdit les règles, et le temps d’explication est relativement long. Les joueurs vétérans ne s’en formaliseront pas mais des néophytes pourront se perdre avant même de commencer à jouer. Déconseillé pour de la découverte ou en convention.

=> Un jeu de pirates ? Alors certes, le fait de pouvoir attaquer les joueurs est très amusant et met du suspens dans la partie. Mais du coup, à chaque fin de partie, on passe d’un jeu de gestion et de marchandage à un jeu de bataille céleste, car c’est le seul moyen d’impacter significativement ses adversaires. Un moyen légal (dans le jeu) pour ralentir ses adversaires serait vraiment le bienvenu. Pour les parties à 2 joueurs, c’est simple, celui qui a la suprématie militaire va systématiquement l’emporter.

=> Limite de temps nécessaire ? Chaque joueur doit enchainer un grand nombre de phases lors de son tour. Deux parties sont limitées dans le temps. La première (quand le joueur est en solo) est pour accélérer le jeu (qui fait quand même 3h-4h pour rappel) mais je ne vois pas l’apport concret dans l’expérience ludique. Personnellement, j’ai testé des parties sans, et cela n’a pas manqué. La seconde en revanche est une phase de négociation entre les joueurs, et cela peut mettre la pression à certains joueurs et les inciter à accepter des marchés qu’ils auraient pu négocier avec plus de temps. Je conseille par contre d’adapter le temps de cette phase en fonction du nombre de joueurs. Entre 2 et 5 joueurs, les 2 minutes de négociations autorisées ne sont pas du tout ressenties de la même façon !

=> Je fais mon râleur : beaucoup de beau matériel, mais peu de rangements… un détail logistique ennuyant.

Au final…

Cela faisait longtemps que je n’avais pas joué à un jeu de commerce, et ma nostalgie m’avait beaucoup motivé pour ces tests. Et pour la majorité du jeu, je peux dire que je n’ai pas été déçu ! La partie commerciale est très agréable a jouer. Le jeu garde un côté incontrôlable qui garde le suspens.

Les choses se sont gâtées lorsque la surimportance de l’aspect militaire s’est faite sentir. Je ne jouais plus à Sky Traders, mais à un jeu d’invasion ! Certains se plairont surement à cette façon de jouer, mais personnellement, je n’ai pas acheté un jeu de commerce pour que ça se finisse en Risk ! (Et oui, le hasard du dé 6 va être primordial pendant les combats).

Petit bémol sur l’équilibrage des Vents de la Fatalité : la plupart du temps, les malus sont vraiment minimes. Par contre, épisodiquement, un désastre peut survenir pour les malchanceux (qui n’auront pas prévu un Bosco 😉 )

Ma conclusion : Sky Traders est un joli jeu avec une belle mécanique commerciale. Cependant, l’aspect militaire risque de diviser vos joueurs et peut gâcher des parties pourtant bien entamées.

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Voici donc le deuxième article de cette série, j’espère qu’il t’aura plu à toi Lecteur 😉 Si c’est le cas, ou non d’ailleurs, n’hésite pas à me le dire en commentaire. Tant que c’est constructif, je suis preneur ! Pour ceux qui ont testé ce jeu, n’hésitez pas à donner vos propres impressions ! Dans tous les cas, parlez de nous, diffusez un maximum autour de vous !

“La vie est un jeu, il ne faut pas la prendre trop au sérieux !”

Faut qu’on conv’ #3 : Le Salon Fantastique – L’anti Paris Games Week

Aujourd’hui, je vous raconte le Salon Fantastique ! Un salon dédié aux cultures de l’imaginaire sur Paris, en même temps que la Paris Games Week, perso, mon choix est fait 🙂

Préambule :

Le Salon Fantastique est d’une autre ampleur que les autres conventions dont on a pu parler jusque là et du coup l’approche sera forcément différente que pour la conv’ familiale et locale.

Ensuite, pour ceux qui ne me connaissent pas, j’ai travaillé longtemps pour l’organisation d’évènements de ce type en région bordelaise aussi mon point de vue sera forcément biaisé par mon expérience 🙂 Mais je pense que ça vous apportera un regard plutôt différent de ce que vous avez l’habitude de lire !

Le Salon qui fait du bien :

Pour une première convention dans la capitale, me voilà parti armé de mon billet dans les dédales du métro et la grisaille parisienne jusqu’à l’espace Champerret dans le 17°.

Le lieu est plutôt sympa, moderne, grand (pas assez mais on en reparle plus tard) et une bonne ambiance règne. Ce qui me frappe tout de suite c’est l’abondance de boutiques. Au début un peu circonspect car c’est pour moi un des gros défauts des évènements de cette ampleur. On trouve généralement un tas de boutiques vendant mugs, T-shirts et autres porte clés “geeks” de qualité médiocre et hors de prix. C’est un peu le niveau 0 de la créativité et de la culture geek (on en reparlera un jour 😉 )

Mais pas ici ! A vue de nez une centaine de boutiques et de stands, essentiellement des créateurs, artisans et éditeurs. C’est un vrai rafraichissement que de voir autant de bonne volonté, de créativité et de fraicheur.

Vue du Salon

Le salon est plutôt orienté fantastique et med-fan qui ne sont pas forcément les univers qui me parlent le plus mais le simple plaisir de retrouver la force créatrice de la culture geek me ravit énormément.

Dans ce vent de fraîcheur je prend plaisir à flâner dans les allées, de l’artisan du cuir à la bière artisanale en passant par les origamis vernis, il y en a pour tout le monde ! Notons aussi le bel espace dédié aux activités physiques, du GN, de l’escrime, etc, toujours quelque chose à voir sur place.

J’ai voulu m’approcher de l’espace conférence pour suivre quelques interventions qui m’avaient l’air très intéressantes. Et là, les choses se gâtent, l’espace en lui même n’en est pas vraiment un, plutôt un espace dégagé avec un bureau et une cinquantaine de chaises. Vous devriez déjà voir venir le souci : le salon étant assez densément peuplé, suivre une conférence était déjà compliqué dans le bruit et le passage ambiants (sans compter l’absence d’écran, obligeant à projeter les supports sur le mur latéral). Mais surtout l’espace était clairement insuffisant du coup je n’ai pas pu assister à une seule conférence … C’est bien dommage !

Pour finir sur les stands : gros big up aux agriculteurs proposant des cookies et autres pâtisseries médiévales, c’était gavé bon #TeamChocolatine !

Ensuite niveau ludique, je m’étais réservé mon dimanche pour participer a des démonstrations, de J2S et de JDR, car beaucoup de tables étaient disponibles et pas mal de stands de démonstration aussi. Du coup, grosse envie de faire le tour de tout ça. Mais la malchance frappa et suite à des contingences imprévues je ne pus me rendre sur le festival qu’en milieu d’après midi, le festival fermant ses portes à 18h, ce fut trop bref pour tenter quoique ce soit.

Je soulignerai simplement la présence de beaucoup d’associations de passionnés, avec beaucoup de jeux variés, ce qui fait super plaisir à voir. Étaient aussi présents beaucoup d’éditeurs, ce qui est toujours source de belles rencontres. Je note aussi les superbes cosplays que j’ai pu croiser (mentions spéciales aux crinolines dans les allées étroites).

Le coup de cœur : Star Marx

Au détour d’une allée, une pile de livres rouges m’attire et à coté de cette pile, trois énergumènes avec des casquettes de l’URSS. Il s’agit ni plus ni moins que de “Star Marx – Le Soviet des Étoiles” par Maximilien et La Moitié aux Editions Leha. Mais qu’est-ce que c’est donc ? Il s’agit à la base d’un jeu de rôle amateur partant du principe simple : l’URSS a gagné la course à l’espace.

Jeu de rôle déjanté à l’univers barré, je l’ai découvert peu avant le Salon Fantastique par hasard, et je découvre sur place que les Editions Leha éditent un “Guide de Voyage de l’Aventurier des Mondes Imaginaires” pour présenter son univers. Illustré par David Cochard c’est un ouvrage court mais très drôle et une mine d’or d’inspirations et de fun.

Je vous conseille donc de mettre la main sur cette ouvrage et sur le JDR Star Marx. Merci aux auteurs pour cette super dédicace !

Autographe SM

Ce message a été approuvé par le Politburo

Conclusion :

Le Salon Fantastique est donc une super découverte, qui a le parti pris rare de remettre la création au centre de son ADN et c’est un vrai vent de fraicheur. A des années lumières des conventions et festivals plus proches d’un supermarché que d’une réunion de passioné-es.

Le Salon souffre de quelques défauts encore, un espace un peu trop étriqué (qui semble être résolu pour l’an prochain) et des conférences difficilement accessibles. Je noterai aussi les quelques stands de goodies et fruits secs (??) qui étaient quand même présents, bien que largement minoritaires.

Je vous conseille donc fortement d’aller visiter ce Salon dès que vous en avez l’occasion ! Enfin un gros merci à Emma pour son boulot ce week-end 😉

Merci de m’avoir lu et pensez à partager cet article au max !

Guillaume COEYMANS