JDR et cinéma: les franchises et la puissance des joueurs

Pour cette deuxième et tardive chronique sur le jdr et le cinéma, je vais m’attarder sur ce que l’on peut apprendre des franchises de cinéma pour améliorer nos campagnes de jdr.

Les franchises posent un problème simple : comment continuer à faire la même chose tout en conservant l’excitation à chaque fois ?

Pour Fast and Furious, les producteurs ont décidé de passer à la vitesse supérieure à chaque fois (pun intended)

Dungeons and furious / Fast and dragons

Pour celles et ceux qui n’auraient pas dédié une dizaine d’heure de leur vie au visionnage des 8 films (au moment de l’écriture de cet article, ils veulent monter jusqu’à 10 parce que pour certains, trop n’est jamais assez), voici un petit résumé.

Dans le premier Fast and Furious, Vin Diesel (dit Baboulinet) n’est qu’un voleur de voitures qui fait des courses de rue. Les personnages sont téméraires, l’action exagérée mais réaliste et crédible (dans le côté réalité hollywoodienne). Dans le dernier en date, il fait partie d’un groupe d’espions qui agissent aux 4 coins du monde en se faisant parachuter d’un avion.

Ça ne vous rappelle rien ? Au début d’une campagne, les personnages ne sont guère plus que des paysans téméraires avec une épée ou un don pour les tours de foire. A haut niveau, ils se battent contre des dragons ou des êtres venus d’autres dimensions et peuvent faire pleuvoir les météores (maximum 20d6 de dommages) sur leurs adversaires.

Harder-better-stronger

Dans les deux cas, ceux qui maîtrisent le spectacle en ont fait toujours plus : plus de pouvoirs, d’explosions, de cascades et de violence.

Cette montée en puissance est caractéristique d’un pur style de jeu ludiste.

L’intérêt d’une partie ludiste réside dans la réussite d’un challenge. Cette réussite passe par une bonne coordination des joueurs et de leurs connaissances du système. Je vous renvoie vers cet excellent article de PTGPTB pour plus d’explications sur les différentes approches (ludiste, narrativiste, simulationiste).

En résumé, les joueurs cherchent à « péter le game ». Pour permettre aux joueurs de conserver ce sentiment de puissance, il faut varier les challenges. L’approche hollywoodienne est d’en faire toujours plus, jusqu’à en faire trop.

Dans les films Hollywoodiens, les enjeux narratifs sont prétextes aux enjeux visuels (à l’eye candy, au moneyshot).

Exemple très simple (fictif ?) d’une conférence de création pour le dernier Fast and Furious :

  • Baboulinet, growling: Vous savez ce qui serait cool ?
  • Producteur coké : Vas-y Vin, dis-moi !
  • The Rock, absent, (ils sont fâchés)
  • Baboulinet, growling: Des courses de voitures, mais sur la banquise…
  • Producteur coké : ok mais ils feraient quoi là-bas ?
  • Baboulinet, growling: Bah la méchante, elle a genre un sous-marin et elle s’est cachée là-bas, c’est évident Johnny !
  • Le marketeux encore plus coké, imaginant ça dans la bande-annonce: P****** mais t’es un génie Vin !

Oui on peut en rire mais c’est pareil pour le jeu de rôle (avec des budgets bien moindres) : changez le trailer par la couverture d’un énième supplément de Pathfinder… le raisonnement est le même, les deux promettent du spectaculaire.

Voilà une couverture qui ne vends pas de la diplomatie et des intrigues subtiles…

L’approche hollywoodienne classique

Comment en faire trop sans lasser ? Le big fucking gun with a twist

Le BFG était une arme mythique de DOOM.

Offrez-leur de nouveaux jouets : nouvelles armes, nouvelles armures, montures, véhicules, etc. Afin de les rendre intéressants, évitez simplement les dés supplémentaires : une hache qui fait 5d6 au lieu de 3d6 ne change pas vraiment le game, alors qu’une hache qui revient automatiquement après avoir été lancée change la façon de jouer.

Autres idées cadeau :

  • fusil expérimental qui risque d’exploser : la victoire ou l’amputation
  • arbalète harpon : pour empêcher les ennemis de fuir ET d’escalader !
  • baguette magique puissante qui risque de tomber en panne : et si ça s’avérait indispensable lors du prochain combat ?
  • poignard qui hurle du cri de toutes ses victimes

Transformer le fond vert en décor interactif

Vous pouvez inclure des éléments interactifs aux décors pour permettre aux joueurs d’être malins, pas seulement à leur personnage d’être efficace. Attention par contre à ne pas rajouter des modules de règles à chaque fois, l’erreur faite notamment par les suppléments de  Cyberpunk 2021, sous peine de tomber dans l’usine à gaz.

Dans Fast and Furious, la banquise est une option intéressante. Elle force les personnages à faire attention, crée un danger mortel (à vaincre sans péril…) et les force à collaborer.

Ces taches variant des classiques « frapper, parer etc. » elles permettent d’impliquer des personnages non-combattants dans la scène. On peut imaginer un hacker essayant d’ouvrir une porte ou un magicien essayant de retarder un rituel.

Fast and furious apporte aussi d’autres idées : un bâtiment en train de s’effondrer, des rues bondées de clichés de japonais (celle-là est à retravailler)

Mais alors Jamy, c’est facile !

(Photo by Carlo Allegri/Getty Images)

Oui, mais ce n’est pas pour ça qu’on ne doit pas prendre une route différente (pun still intended).

La franchise Star Wars (qui reste tellement ancrée dans ces codes que le 8ème film m’a plus fait l’effet d’un remake que d’une suite) a finalement essayé quelque chose de nouveau avec The Last Jedi, avec des situations différentes. Même si l’accueil a été, disons… mitigé, cela reste une très bonne chose/initiative.

Dans ce dernier film, il y a tout un segment sur une planète casino, qui est une version ultra luxe de la célèbre Cantina (orchestre, jeux, boissons). Mais les personnages ne font pas partie de ce monde ; ils ne sont pas à l’aise dans ce contexte et c’est tout son intérêt.

Petite anecdote qui montre le genre de scènes qui arrivent quand les joueurs sortent de leurs habitudes :

Mettez un groupe de mercenaires urbains psychopathes à Cyberpunk 2021 dans une réception mondaine et ils ne seront tellement pas à l’aise qu’ils finiront par tirer sur l’ambulance. Ok, ils cherchaient un tueur en série mais…

Au fur et à mesure d’une campagne, les joueurs s’habituent aux challenges, ils prennent de bonnes habitudes stratégiques, des trucs et astuces, ils optimisent dans leurs spécialités. Le risque c’est qu’ils se lassent de toujours faire la même chose, et de se lasser.

Pour Star Wars, la fanbase s’est partagée parce que certains n’ont pas accepté le changement de codes, de formules et depuis le réalisateur n’arrête pas de tweeter pour justifier ses choix.

Quand un réalisateur fait son film, il ne peut pas demander à tous les potentiels spectateurs s’ils aiment les surprises mais vous en tant que MJ, vous deviez savoir ce que vos joueurs veulent.

Conclusion :

Écoutez les désirs de vos joueurs, s’ils veulent jouer l’équivalent de la filmographie de Michael Bay, allez-y mais glissez-y des films toujours distrayants mais bien moins bêtes qu’ils n’en n’ont l’air.

Dans tous les cas n’hésitez pas à varier la forme des challenges mais respectez les codes et les thèmes que vous, en tant que groupe avez fixés.

Amusez-vous bien, moi je vais aller voir de bons films.

Faut qu’on conv’ #3 – Grimoire : Chapitre XII – Une lecture en famille

Bienvenue dans “Faut qu’on conv’ “, les articles sur nos expériences en conventions ludiques ! Vous trouverez ici nos impressions sur les événements de nos confrères joueurs. Bien sûr, cela sera tout à fait subjectif, donc n’hésitez pas à donner vos propres impressions en commentaires 😉

L’avant convention

Grimoire, avant d’être une convention, c’est des joueur-e-s que je vois souvent dans les autres conventions. Il faut dire que leur pull rouge et jaune ne passe pas inaperçu ! (Bien joué les gars) Lorsque je me suis renseigné sur l’édition 2018, ma motivation en a pris un coup : je savais qu’ils avaient des contraintes en lien avec le lieu de la convention, mais être obligé de s’inscrire en avance sur leur site sous peine de se voir refuser l’entrée le jour-J… c’est hardos. Rajoutez à ça une dizaine de tarifs différents et je peux comprendre que la motivation de certains se soit perdue en chemin.

Je n’ai donc trouvé aucun compagnon dragon pour m’accompagner sur ce coup-là et c’est donc une expédition solitaire que j’ai préparée. J’ai voulu proposer une partie en tant que MJ, mais les conditions de partie ne s’y prêtaient pas donc j’y suis allé en tant que joueur exclusivement. Grâce au groupe FB de couchsurfing, j’ai pu être accueilli chez Arnaud, un des orgas. Encore un grand merci à toi poto 😀 (promis la prochaine fois, j’oublie pas les cannelés dans la voiture).

Je suis donc parti à la sortie de mon boulot et 3h de route plus tard, j’arrivais au campus de l’INSA de Toulouse. Les membres de Grimoire était en train de finir les préparatifs et je leur ai donné un petit coup de main. Ça m’a permis non seulement de découvrir les lieux de la convention en avance mais aussi de rencontrer cette joyeuse et très sympathique équipe. Sachant qu’ils allaient être pris par la convention pendant tout le week-end, ce fut très agréable de pouvoir faire leur connaissance sur un moment de détente comme celui-ci. J’ai appris à ce moment que l’association Grimoire est une association étudiante. J’ai également rencontré François (Fan Fan) de l’association “Le Phénix Cadurcien” qui était également logé chez Arnaud (encore un nouveau copaing 😀 ).

Nous sommes allés nous coucher relativement tôt (pour moi en tout cas :p ) car la convention commençait tôt le lendemain.

Samedi : journée

Réveil vers 7h45, une bonne douche et Fan Fan et moi partons pour l’accueil de la convention. Sauf que, comme deux néophytes, nous n’avions pas prévu assez de monnaie ! Nous sommes donc allés faire une petite balade dans le Rangueil proche jusqu’à trouver un distributeur de billets. L’occasion idéale pour faire connaissance et parler de nos conventions respectives : “L’envol du Phénix”, le week-end du 12-13 Mai de mémoire à Cahors et “Les XIXèmes Rencontres Ludiques du Dragon Libournais” du Vendredi 6 au Dimanche 8 Avril à Libourne (30min de Bordeaux – Viendez nombreux !).

De retour à l’accueil avec les sous, nous prenons notre bracelet et recevons le pack de bienvenue. La particularité de Grimoire, c’est que le prix de l’entrée comprend tous les services à l’intérieur de la convention (suivant votre choix de tarif). J’ai pris la totale, donc je ne débourserai plus rien pour la nourriture par exemple.

Pack d’entrée

Nous allons nous poser dans la salle “commune” où sont entreposés tous les jeux de société et le buffet petit-déjeuner. Fan Fan retrouve quelques collègues du Phénix qu’il me présente et notre petit groupe se lance dans un Perudo endiablé. Quelques joueurs et orgas de passage sont contaminés par notre bonne humeur et nous rejoignent. C’est donc après une lutte acharnée avec des joueurs merveilleux que votre serviteur décrochera la victoire (toujours profiter de chaque succès :p ).

Fenouil, une orga, appelle les différents MJ et joueurs, leur indique leurs tables/salles respectives. Il est 10h donc et je pars pour une partie de Warhammer jdr qui durera jusqu’à 18h (le détail des parties est dans une section à part, en fin d’article). Une des spécificités de Grimoire est que la convention se passe dans des bâtiments universitaires, avec les avantages et freins que cela représente. Les parties de jdr se font donc dans des salles de cours, réaménagées pour l’occasion et décorées habilement avec des magnifiques illustrations (bon, les dragons, on a perdu le concours de beauté des panneaux, faut qu’on se rattrape sur autre chose !). Je passe une très agréable partie et mon MJ (Tryl) et un autre joueur deviennent mes compagnons de cabaret pour la soirée.

Petit point sur la restauration journée

Sur les deux jours, chaque table recevait une moitié de quatre-quart et une bouteille de soda. On devait remplir une petite feuille concernant notre préférence concernant le sandwich du midi et l’après-midi, un paquet de chips ainsi qu’une autre bouteille de soda nous étaient apportées. 2 ou 3 fois dans la journée, du café et du thé étaient fournis. Service à table très confort et pas trop présent (cela ne gâchait pas l’immersion). Seul petit reproche : à midi, nous n’avions qu’un sandwich pour le samedi et deux croque-monsieurs pour le dimanche, tous les deux très bons (rien à redire sur la qualité). Je suis un gros mangeur, comme pas mal de rôlistes, et malgré les attentions en cours de journée, cela faisait peu. Je suis donc allé m’informer auprès des organisateurs, qui ont pris du rab pour me faire un second sandwich pour 3€. J’aime bien leur formule tout compris, mais si j’ai envie de faire des excès alimentaires, j’aimerais en avoir la possibilité aussi. Le dimanche je n’ai pas eu ce besoin, car plusieurs joueurs avaient amené leurs propres friandises. Peut-on considérer ça comme un indicateur ? Je laisse le soin aux orgas d’en juger 😉 D’ailleurs allez remplir leur questionnaire de satisfaction en ligne ici, car oui, ils font du bon boulot jusqu’au bout !

Samedi soir : repas, cabaret et partie

Vers 18h30, les orgas nous amènent jusqu’à un nouveau lieu, dont bien entendu je n’ai pas retenu le nom, et qui nous accueillera toute la soirée. Un grand espace unique où sont alignées plusieurs rangées de tables avec une scène sur un côté. Nous prenons place pendant qu’un groupe d’étudiants finit ses balances. Nous avons un petit temps où nous discutons joyeusement, puis un organisateur vient faire les remerciements d’usage et annonce le début du repas. Nous avons eu la chance d’avoir un repas fait intégralement par un traiteur, et ma foi, ce fut fort bon !

Pendant le repas, ce sont enchaînées plusieurs animations, pour la plupart des clubs du campus si je ne me trompe pas. Ont commencé les musiciens du début. La musique était correcte (sans aucun vrai lien avec ce type d’événement cependant) mais le son, notamment des cuivres, étaient trop fort et couvrait les conversations. Des danseurs et danseuses ont suivi et c’était très sympa… la demi-chanson qu’a duré leur prestation. J’avoue que je n’ai pas compris pourquoi ce fut si court. Nous avons ensuite eu une chorale a cappella qui a enchaîné des chansons/thèmes “geek”, c’était vraiment cool ! Surtout que pour finir, les orgas les ont rejoints pour entonner la célébrissime chanson “Mon ancêtre Gurdil” ! Apparemment c’est une tradition de la convention et tout le public a chanté à l’unisson avec la chorale et les orgas. Environ 80 personnes qui chantent à pleins poumons cet hymne de la fantasy, c’est un moment du pur bonheur et de camaraderie !

Pendant la fin du repas a eu lieu la loterie. Bien sûr, fidèle à ma réputation, je n’ai gagné aucun des nombreux prix (Fan Fan, j’aurais dû passer avant toi à l’accueil !). Puis les orgas ont laissé la place aux représentants des différents clubs pour faire des annonces. J’ai donc pu inviter publiquement tous les joueurs présents aux RLDL (si si, je vous jure, il faut venir ! On va bien s’éclater 😉 ).

A la fin du repas, des rideaux ont été mis en place pour offrir des espaces séparés aux différentes tables de la soirée. J’ai donc rejoint mon MJ (Gyro) qui venait juste d’arriver pour une partie de Nobilis. Sans rentrer dans les détails (qui sont en fin d’article), nous avons joué sans feuille de perso et sans le moindre jet de dé (article en lien de ce côté 😉 ). Expérience fort intéressante qui a mis en avant une construction narrative et l’imagination des PJs. Nous avons fini juste avant la fermeture, un peu avant 2h. J’ai rejoint Arnaud et Fan Fan et nous sommes allés glaner quelques heures de repos avant la dernière journée de la convention.

Dimanche

Levé vers 8h30, nouvelle douche (décidément elle est super agréable) et Fan Fan et moi-même sommes de retour dans la salle “commune”. Nous nous trouvons une salle tranquille pour que… je puisse l’interviewer sans être dérangé (à retrouver en fin d’article ! Merci à toi l’ami 😀 ) puis je vais chercher Tristan, trésorier de l’association Grimoire et organisateur de la convention, pour l’interviewer également (toujours au même endroit, suivez bon sang ! Merci aussi à toi 😉 ).

Ensuite, une partie de hannabi et d’un autre jeu dont j’ai perdu le nom viendront enrichir ce début de matinée et me permettre de rencontrer toujours plus de joueurs. A 10h, je repars pour une partie de Fallen, avec Squall pour MJ, une facette du monde des ténèbres que je ne connaissais pas encore (pour l’instant, j’ai joué à vampire et à mage l’ascension). Cette fois-ci, une feuille de perso mais toujours pas un jet de dé ! Équipe de joueurs géniale, ambiance prenante, une grande partie (que je vous incite toujours à retrouver en fin d’article, vi vi vi) ! Fin peu après 17h, je vais donc remercier chaleureusement l’équipe des orgas pour leur accueil, dire au revoir aux nouvelles têtes que j’ai découvertes ici et surtout leur dire à très bientôt ! Je repars de cette 12ème édition de Grimoire avec un grand sourire… (d’un autre côté faut bien, j’ai 3h de route qui m’attendent)

Bilan

Il est content Etienne. Et il reviendra à coup sûr ! Un accueil royal, une équipe d’orgas aux petits oignons pour les festivaliers, une ambiance très cordiale… j’ai vraiment eu l’impression de faire partie d’une grande famille pendant ce week-end, alors que, je le rappelle, je ne connaissais personne lors de mon arrivée.

Il y a vraiment un sentiment de bienveillance qui se dégage et rarement mes parties de jdr ont eu un RP si immersif. J’ai rencontré plein de personnes formidables que je recroiserais en convention avec grand plaisir. Comme aux prochaines Rencontres Ludiques du Dragon Libournais par exemple ! Okay, j’arrête. (mais toutes les infos ici quand même)

J’adresse aussi un immense merci aux MJs et aux joueurs avec lesquels j’ai pu jouer tout le long de la convention. J’ai fait quelques conventions ces derniers mois dont je suis ressorti avec un avis mitigé quant à mes expériences ludiques, et ça n’a clairement pas été le cas là !

Afin d’être honnête, si je devais énoncer quelques points d’amélioration, il y a le repas du midi : soit le rendre plus conséquent, soit prévoir que les festivaliers puissent débourser un peu plus pour avoir plus de nourriture. La salle du cabaret, très agréable et pratique pour manger et les spectacles, l’est beaucoup moins pour installer des tables de jdr en nombre, il y a beaucoup de bruit. Et c’est tout, vous êtes trop bons les gars !

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Les parties de jdr du week end

Warhammer :

Warhammer est un univers que j’affectionne particulièrement. Je m’en suis en partie inspiré pour mon propre jeu (Terres d’Arall powaaaaa) et il s’en dégage une noirceur malicieuse et délicieuse. Pour cette partie, nous incarnions des personnages qui avaient à escorter une sorcière sous les ordres d’un répurgateur afin d’aller l’exorciser. Nous accompagnaient dans ce joyeux voyage un prêtre de Sigmar et quelques bandits de grand chemin. Le MJ a très bien installé l’ambiance et le scénario. Nous avons pu bien nous immerger et nous prendre au jeu. Mention spéciale pour les feuilles de perso avec l’illustration des persos, c’était très beau et nous a permis de leur définir un background très facilement. Seule (toute petite) déception, les ennemis à affronter : des loups, des zombies, des rats et des squelettes. Connaissant le lore de Warhammer, j’espérais des ennemis plus spécifiques et puissants. Mais bon la malchance du groupe a été notre plus grand adversaire… 3 échecs critiques d’affilée… sur du d100… juste pour les PJs… nos alliés ont monté ce chiffre à 5… le tout dans le même tour… je vous jure.

Nobilis :

Dans notre univers, les joueurs sont des nobilis, des humains à qui les Impérators (l’équivalent de dieux) ont cédé une partie de leur puissance, et donc une maîtrise plus ou moins importante de leur Domaine. Notre MJ nous a laissé le choix du Domaine que nous allions utiliser. Après plusieurs idées (la technologie, la confiance…) j’ai opté pour la Chance (oui je sais, c’est cheaté). J’étais accompagné par le nobilis des peluches (vous ne voulez pas vous retrouver devant peluchzilla…), celui des changements d’états (et boum ! La météorite est devenue gazeuse !), celui des jeux de rôles (on a eu Chewie et Han Solo dans le Faucon Millenium, le Balrog, l’anneau unique…), et enfin celui du Froid (classique, toujours à refroidir l’ambiance…). Pour rappel, nous avons joué sans feuille de perso et sans jeter le moindre dé : que du RP. C’est un jeu défouloir où la puissance de nos persos est juste démesurée. Il y a très peu de choses qu’une équipe de nobilis ne puisse pas faire. Très bon sur du one-shot, donc en convention, par contre, j’avoue avoir des doutes sur la viabilité d’une campagne. Dans tout les cas, bravo au MJ d’avoir improvisé sur nos bêtises malgré son état de fatigue, et big up à tous mes compères nobilis pour votre imagination débordante !

Fallen :

Ma meilleure partie du week-end. Et c’est vous dire à quel point c’était bon au vu des parties faites avant ! Dans cette vision du monde des ténèbres, les démons ne se considèrent pas en tant que tels (n’est-ce pas sire Perceval ?) mais en tant qu’ange déchu. La différence ? Ils ne sont pas mauvais ni malfaisants. Ils optent juste pour des méthodes différentes des méthodes divines et ont été punis pour cela. Dans cette partie, nous étions dans une petite ville anglaise au début de l’année 1918. C’est donc sur un contexte de fin de la Grande Guerre que nos personnages ont évolué. Mon personnage, très en lien avec la nature, a été le créateur de… la patate ! Oui, au vu du contexte, cela me paraissait une très bonne idée ! Et vu mes aptitudes, je faisais des patates… spéciales : patates de soins ; patates hypnotiques, patates aphrodisiaques… bref. Une excellente immersion avec pour point d’orgue l’affrontement entre un ange armé de l’épée de Michel ainsi que son bouclier contre une vampire de génération 4 et au final me voir accorder le pardon divin alors que je souhaitais retourner dans les Limbes infernales… je vous laisse imaginer à quel point cette partie a été géniale. Un immense bravo à Squall pour son meujeutage, et aux joueurs pour la prise en compte de leur background.

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Interview d’un festivalier (Fan Fan)

E.C. : Salut ami rôliste ! Quels sont tes carac, tes compétences et ton background ?

Fan Fan : Mes carac ? J’ai 37 ans, je suis marié à une non-geek et j’ai une petite fille de 18 mois (félicitations !) et je fais du jeu de rôles depuis une dizaine d’années. Je masteurise que très peu parce que je suis assez exigent quand à la qualité des tables, donc j’essaye de mener bien quand je mène. Mes compétences ah bah voilà : dans la vraie vie je suis infirmier en psy donc quand je fais des tables j’essaye de faire des tables assez tordues avec des personnages qui souffrent psychologiquement. Je suis aussi le vice-président de la MJC qui accueille mon club de jeux de rôles qui est le “Phénix Cadurcien” – il fallait que je le place quand même- à Cahors dans le Lot.

E.C. : Quel est ton expérience à Grimoire ?

Fan Fan : Bah c’est ma troisième fois que je viens, ça résume assez bien mon expérience de Grimoire.

E.C. : Si tu devais donner 3 points forts et 3 points faibles à la convention, ça serait lesquels ?

Fan Fan : Trois points forts ? Leur cabaret, parce que c’est vraiment un moment où les geeks se retrouvent pour vraiment déconner ensemble et pas juste être autour d’une table ou d’un jeu de société, vraiment à discuter, à faire connaissance, et je trouve que c’est bien aussi quand une communauté prend le temps de se découvrir entre membres. Les bénévoles, une qualité d’accueil, d’envie que le festivalier soit bien, ça infuse dans chacun des bénévoles qui viennent d’arriver ou qui sont là depuis très longtemps. Et après la quantité de sponsors et de cadeaux, on sent qu’une fois qu’on a payé notre droit d’entrée, y’a vraiment une envie de nous choyer : éco-cup, dé, tombola… Voilà, le prix d’entrée peut faire un peu peur mais en fait derrière y’a un vrai service de qualité. Et donc pour les trois points faibles… Pardon Grimoire si vous entendez ce podcast. La complexité pour participer à Grimoire : il faut s’inscrire en avance, peu de temps avant l’événement on peut plus s’inscrire donc il faut vraiment anticiper le truc. Ils y sont pour rien mais quand même. Les espaces, plus ça va et plus j’ai l’impression qu’ils sont un peu malmenés par leur fac donc là où il y avait une qualité de plusieurs salles et de plusieurs fonctions, on se retrouve à roller dans la salle du cabaret ce qui est un peu déplaisant. Le troisième défaut… y’en a pas en fait, j’en ai trouvé que deux.

E.C. : Si tu avais un message pour les orgas, ça serait lequel ?

Fan Fan : Bah déjà merci beaucoup ! Ça c’est évident. Et puis si vous êtes en manque de bénévolat, venez en faire à l’Envol [du Phénix] ah ah ah ! Non vraiment un grand merci, parce que je sais ce que c’est d’être bénévole et ils sont fantastiques.

E.C. : Quel est ton meilleur souvenir de Grimoire ?

Fan Fan : Ah bah ça c’est pas compliqué ! Première édition, table du samedi après-midi, un MJ qui nous a proposé son univers où on était des chevaucheurs de condors géants, qui vivions dans une cité dans les nuages et le scénario est passé d’une course folle à dos de griffons au milieu d’une cité à une grande bataille avec des milliards de soldats. Il a réussi à adapter son système pour que chacun d’entre-nous soit un commandant de section dans une grande bataille épique pour finir sur un porte-monstre-donjon mais en mode fu-fu super sympa avec un dilemme psychologique vers la fin et il incarnait ses personnages d’une façon extraordinaire et ça reste mon meilleur souvenir.

E.C. : Merci à toi !

Fan Fan : Merci.

Interview d’un organisateur (Tristan)

E.C. : Peux-tu te présenter s’il te plait ?

Tristan : Je m’appelle Tristan Thebault, je suis organisateur de Grimoire en tant que trésorier de notamment.

E.C. : Quel est le “plus” de Grimoire ? Qu’est-ce qui en fait la saveur ?

Tristan : D’aucun diront que c’est le cabaret qui fait toute la saveur de Grimoire, ce à quoi je répondrais oui, mais principalement le fait que ce soit organisé par des étudiants

E.C. : Si tu devais décrire le public de Grimoire en 3 mots ?

Tristan : Passionné, bizarre et intéressant. Sympa, super cool, je sais pas comment dire… chaleureux !

E.C. : Si tu devais adresser un message aux festivaliers, ça serait lequel ?

Tristan : C’était super cool de vous avoir encore cette année, et franchement on espère pouvoir remettre ça l’année prochaine, en espérant vous y revoir.

E.C. : Du coup très bonne transition, quels sont les projets pour l’avenir de Grimoire ? Comment tu le vois l’année prochaine, dans 2 ans, dans 3 ans, dans 5 ans ?

Tristan : Alors, comme chaque année on va essayer de faire des décors, de faire du craft et de changer un peu le format, parce que nous on peut plus tenir à cause de la sécurité et les trucs comme ça, sur le plan administratif. Après on va essayer de remotiver l’équipe pour pouvoir être plus impliqué. En fait c’est dur de voir l’année prochaine quand c’est toujours pas fini, mais on veut essayer de l’étendre au vendredi soir, ça a été discuté et on veut voir ce que ça donne.

Un JDR feel good : Mission impossible ?

Réflexion qui m’est venue suite à des discussions sur des groupes de rôlistes. Est-il possible de faire des jeux feel good ? Ou il n’y a pas de fin du monde, de chose-au-trop-nombreux-membres ou de société secrète essayant de dominer le monde ? Et bien, réfléchissons-y !

Une histoire feel good ? Mais Qu’est-a dire que ceci ?

Burgonde King
Les vrais savent

Première chose, que pourrait bien être un jeu “feel good ?”. Je pense que c’est un jeu dans laquelle il n’y a pas d’oppositions, ou du moins que celle-ci est gérée de façon … disons non-conflictuelle (on en reparle plus loin).

A mon sens, je vois deux possibilités pour créer un jeu “agréable” :

Un jeu à l’ambiance feel-good :

J’entends par là un jeu qui se déroule dans un univers, un set-up qui pousse à profiter de celui-ci. Dans un tel univers nous ne sommes pas dans l’urgence et le rythme proposé est plus lent.

L’univers lui-même n’est pas forcément positif mais l’ambiance qu’il propose l’est. Par exemple, dans le jeu vidéo : Life is Strange , l’univers est banal, le scénario peut être vraiment dramatique. Mais pourtant, il se dégage une ambiance résolument positive et agréable.

Dans le JDR c’est plus délicat. Bien entendu je n’ai pas de connaissance encyclopédique, mais des jeux comme Yggdrassil ou dans une certaine mesure Eleusis m’ont donné cette impression. Ils baignent dans quelque chose de positif, il sort de la lecture et du jeu, quelque chose qui vous porte vers le haut.

Cependant, a ma connaissance, ce sont quand même des jeux qui mettent en place des oppositions et de conflits, donc feel-good, feel-good, moui.

Des relations positives :

La on rentre plus dans la technique narrative plus que dans un type particulier de JDR. On en parlera plus en détail dans un futur article, mais à mon sens, plus que de bons personnages, ce qui fait une bonne histoire, c’est leur relations.

Je pense qu’on peut créer un super bon feeling dans un JDR, même dans un univers brutal et violent, si le groupe de PJ est fort de relations profondes et travaillées, ça marchera !

Par exemple : la Horde du Contrevent de Damasio (au passage, lisez le, c’est top) ou l’on suit, de façon grossière, un groupe de personnages qui traverse le monde. Chaque personnage est fortement caractérisé, et au delà de l’histoire, ce qui porte le récit c’est les rapports entre eux et l’évolution de ces rapports.

Dans un JDR, c’est pareil ! Si vos PJ développent des relations ça ajoutera du sel à vos scénarios. C’est sûr que c’est plus facile dans une campagne qu’en one-shot, mais c’est aussi possible.

Lorsque vous développez ainsi des relations positives, vous pouvez créer un feel-good, même dans le pire univers possible.

Une question de structure :

Mais est-ce qu’on peut faire une histoire feel-good ? Une histoire sans opposition ? A mon sens, c’est très compliqué, voire impossible, pour des questions de structure.

Si je vous dis “Héros au milles visages ?” ou “le voyage du héros” ? ça vous parle ? Si ce n’est pas le cas, un petit saut ICI pour comprendre tout ça.

Le JDR n’échappe pas à cette règle, même si bien sûr il y a des spécificités, un scénario de JDR, et a fortiori une campagne, suivent pour la plupart cette structure.

Et dans cette structure, il y a un élément qui perturbe la vie des héros. Judicieusement nommé “élément perturbateur”, cet élément crée une rupture dans le quotidien des PJ et lance l’aventure. Réfléchissez y, quasiment tous les scénarios ont ce point de départ, du vieil homme dans l’auberge de DD jusqu’au proche qui disparait dans l’Appel de Cthulhu en passant par ce fixer qui vous envoie en run dans Shadowrun.

Cet élément vous envoie vers des péripéties. Et ces péripéties sont très souvent des oppositions et des conflits, qu’il faut dépasser ou vaincre pour grandir (ou gagner de l’xp).

Ainsi, il est difficile dans ce schéma de proposer un JDR dont les scénarios seraient une superbe aventure feel good, un buddy movie contemplatif.

Je ne dis pas que c’est impossible, simplement que ça demande un set-up spécifique et de proposer une expérience unique, ce qui nous amène au point suivant :

Quid de l’envie ?

A mon sens, c’est là que le bât blesse. Je m’explique ; si l’on joue à un JDR, c’est pour chercher l’évasion, l’impossible et l’incroyable. L’écueil du “feel good” est de proposer quelque chose de très ordinaire et banal. Je ne pense pas que les rôlistes aient envie de ça.

Proposer ainsi un jeu contemplatif, positif et sans opposition est une expérience risquées. Qui vaut clairement le coup d’être tentée, mais qui doit être préparée. Pas tant au niveau du scénario que des PJs qu’il faut savoir “briefer” et préparer afin de se laisser embarquer dans un voyage positif au bout du bonheur.

Mais du coup, est-ce pertinent de proposer ça dans le cadre d’un JDR ? Un univers si “feel good” aurait il besoin de jet de dés ? de feuilles de personnages, etc ? Est-ce qu’on ne serait pas dans la simple histoire participative, comme on le faisait enfants et préados quand on se racontait des histoires ?

Quelques idées :

Comme vous devez le sentir, je pense que ce type de jeu est extrêmement difficile à mettre en place. Pourtant il y a des pistes qui nous permettraient peut être de proposer quelque chose de plus positif que ce dont on a l’habitude.

Ma première idée serait d’explorer les jeux d’exploration (haha). Car après tout, lorsqu’on fait de l’exploration, il n’y a pas ou peu d’opposition de principe. Imaginons par exemple se mettre dans la peau d’explorateurs de l’espace qui, à l’instar de l’équipage de l’Enterprise, n’a d’autre ambition que de repousser les limites du monde connu. Nouant ainsi des relations avec les peuples locaux et progressant toujours vers l’inconnu. Il pourrai y avoir du combat mais marginal et en dernier recours.

On peut aussi s’amuser à mettre en scène le banal et l’ordinaire (il m’est arrivé de jouer une journée ordinaire de lycéens par exemple) mais c’est à manier avec précaution pour ne pas tomber dans l’ennuyeux.

Tiens d’ailleurs si vous avez des idées, ça m’intéresse ! Mettez les en commentaire et pourquoi ne construirions nous pas notre jeu feel good idéal ?

Guillaume COEYMANS

Let’s palette #6 – MÂAMUT – L’esprit du chasseur

Dans cette série d’articles, je présente des jeux de société. Je les ai obtenu via une palette Ludikbazar que l’association le Dragon Libournais s’est procurée (coucou les dragons !). Je n’ai choisi ces jeux qu’en fonction de leurs boîtes (visuels + présentation sur la boîte même)… autant dire que je ne sais rien d’eux ! C’est donc des tests en tant que néophyte que je vais réaliser pour les articles de cette série. Dernière précision, tout ceci est bien sûr purement subjectif, n’hésitez pas à dire dans les commentaires à quel point vous n’êtes pas d’accord 😉 Aujourd’hui nous partons à la découverte de…

MÂAMUT

Fiche technique :

=> Auteur : Alain Epron (fondateur de Krok Nik Douil éditions)

=> Illustrateur : Fabrice Bovy

=> Editeur : Krok Nik Douil éditions

=> Date de sortie : 2009

=> Genre : stratégie

=> de 2 à 4 joueurs

=> conseillé à partir de 10 ans

=> temps de jeu : 20 min

=> prix : 28€

Principe du jeu

Nous sommes en 10 000 avant JC, notre tribu vient de perdre son porteur de la lance sacrée, le meilleur chasseur de la tribu. Le shaman organise donc une chasse au mammouth pour désigner le nouveau porteur de la lance sacrée. Il va falloir ruser et garder un œil sur vos adversaires afin de faire tomber le mammouth dans votre piège !

Les points forts

=> Simple : les règles sont très simples à comprendre, à expliquer et à appliquer. J’ai pu le proposer à des groupes d’enfants et à des familles et cela a toujours bien marché (même si les plus jeunes n’avaient évidemment pas les subtilités du jeu). Le temps de jeu est aussi bien adapté pour un public qui n’a pas l’habitude de jouer, pour une découverte par exemple, ou encore sur un événement.

=> Matériel efficace : on devine aisément que la simplicité était l’objectif lors de la conception de ce jeu, et avec ça en tête, on ne peut que constater que la sobriété du matériel est très adaptée. C’est joli sans être magnifique, mais terriblement efficace pour les plus jeunes. Le fait que le plateau change entre chaque partie permet de renouveler agréablement les expériences de jeu.

=> Stratégies cachées : la simplicité des règles cache une mine de stratégies possibles, et on se surprend par l’ampleur d’un jeu enfantin en la matière. Prendre une position avantageuse ou enlever le piège d’un adversaire ? Faire fuir le mammouth pour contrecarrer les plans des autres compétiteurs au risque de voir sa propre stratégie partir en miettes ? Des choix cornéliens vous attendent !

Les points faibles

=> Risque de blocage : si l’un des joueurs a décidé de contrecarrer vos plans plutôt que de mettre sa propre stratégie en place, le jeu peut se retrouver bloqué. Et autant on peut “accuser” un adulte d’anti-jeu, autant l’argument aura moins de poids sur un enfant.

=> J’en veux plus ! Ce jeu est simple, et c’est parfait pour le public visé. Mais pour un amateur de jeux de stratégie comme moi, le jeu ne propose pas assez d’éléments. On imagine sans mal des ajouts de règles pour pimenter les choses !

=> Une version en coopération ? Pour la chasse au mammouth, on fait ça en groupe (sauf erreur de ma part), de plus, l’introduction du jeu précise que le porteur de la lance sacrée guidera ses camarades lors des futures chasses… j’aurai donc bien aimé voir un version coopérative de ce jeu plutôt qu’un énième jeu de confrontation. C’est un jeu qui vise un public familial, la coopération serait donc la bienvenue !

#unpeudentraidedanscemondedecompetition

Au final…

A partir du moment où on accepte que c’est un jeu facile qui a adapté sa difficulté à un public enfantin, c’est un très bon jeu ! Joli, fluide, un petite dose de suspense… les familles passeront de bons moments dessus !

Pour les joueurs vétérans qui cherche du challenge, c’est léger. Néanmoins, un brin d’imagination couplé avec un accord avec les copains avant le début de la partie pourront vous éviter de la frustration.

D’ailleurs, plus j’y pense, plus j’ai envie d’en faire mon adaptation perso, donc si vous voulez bien m’excuser, je passe directement à…

Ma conclusion : chers papas et chères mamans… foncez acheter ce jeu ! Vos bambins vous remercieront plus tard ! (et nous aussi, homo-ludis acceptent les chèques mais pas encore les CB) Pour les accros à la stratégie, passez votre chemin, vous risquez de vous ennuyer au bout de 2 ou 3 parties… ou de vouloir l’adapter (j’accepte avec plaisir l’arrivée de nouveaux collaborateurs !).

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Voici donc le sixième article de cette série, j’espère qu’il t’aura plus à toi Lecteur 😉 Si c’est le cas, ou non d’ailleurs, n’hésite pas à me le dire en commentaire. Tant que c’est constructif, je suis preneur ! Pour ceux qui ont testé ce jeu, n’hésitez pas à donner vos propres impressions ! Dans tous les cas, parlez de nous, diffusez un maximum autour de vous !

“La vie est un jeu, il ne faut pas la prendre trop au sérieux !”

Le dé, un symbole à facettes

Aujourd’hui, un article un peu particulier, moins terre à terre. J’ai envie de vous parler de la symbolique du dé de façon un peu abstraite. Il s’agit uniquement de réflexion personnelle appuyée sur pas grand chose d’autre que mon modeste intellect 😉 J’espère que cela vous plaira !

Le dé, un objet de fascination :

Lorsqu’on commence le JDR ou lorsqu’on accueille une personne qui n’y connait rien, l’un des premiers réflexes est d’attraper un dé à plus (ou moins) de 6 faces et à l’examiner sous tous les angles avec une certaine fascination.

C’est sûr que cet objet, si commun pour tout rôliste ou ludiste a de quoi étonner. Pourtant c’est un objet ancien. On a même des d20 qui datent de l’antiquité. Tout de suite, le néophyte comprend que ces dés étranges vont revêtir une importance dans le jeu à venir.

De même lorsque le jeu est lancé, l’instant des dés est un rituel immuable. On suspend le jeu, on suspend les discussions, et on lance les dés, attendant fébrilement leur verdict implacable.

Fascinés par le bruit des dés, leurs entrechoquements dans la main, le gobelet ou tout autre support, avant le lancer les participants sont comme suspendus dans le temps. D’ailleurs, pourquoi secouer les dés ? Cela ne change rien, statistiquement parlant, au résultat qu’ils donneront. Mais pourtant on le fait. On se rattache à ce semblant de pouvoir sur ces objets qui vont conditionner la suite de notre jeu.

Le dé, incarnation du sort :

C’est ce que cristallise ce simple objet : le sort, la fatalité, l’aléatoire, voire l’arbitraire. Que ce soit en JDR ou en jeu de plateau, on peut influer sur le résultat (selon le nombre de dés, des éventuels modificateurs, etc) mais au final, tout ne tient qu’a ces bouts de plastiques et de la face qu’ils choisiront d’afficher.

Roulette
L’aléatoire, pas forcément détaché de l’affect

Rendez-vous compte que, quand même, certaines parties qui durent depuis des jours, des semaines, des mois sont suspendues à parfois un seul jet. À ce moment, tous les joueurs se remettent à un lancé, et surtout à un lanceur.

Car oui, on connaît tous celui qui a la poisse, celui qui réussit tout. Aussi injuste et mathématiquement incorrect, c’est bien l’impression que cela laisse, nous ne semblons pas égaux face aux dés et à leur résultat.

Rituels et superstitions :

Pour pallier à ces coups du sorts, les ludistes et rôlistes ont développé tout un tas d’habitudes, de rituels et de petites croyances.

Certains ont leur dés à eux, les mêmes depuis 20 ans, qu’il ne faut pas toucher, que seuls eux utilisent. D’autres alignent fièrement une collection de dizaines de sets collectors de chez Q-workshop ou équivalent. J’aime aussi ceux qui collectionnent les dés étonnants, D6 sphériques, D13, D15, jumbos, etc. Sans oublier ceux qui ont 28 bourses en cuir remplies de dizaines de dés qu’ils amènent chaque partie, chaque convention “juste au cas où”.

Personnellement, j’ai une bourse de dés que je met à disposition de ma table, et deux sets que j’utilise personnellement et j’avoue ne pas trop aimer que d’autres les manipulent 😉 chacun ses rites !

Dice Cup
“Ce n’est pas trop ma tasse de dés”

N’avez vous jamais, après deux ou trois mauvais lancés dit “je change de dés, ceux-là ne font que rater !” ? Alors qu’encore une fois, cela ne se justifie pas d’un point de vue statistique !

Ainsi les simples dés, que nous manipulons beaucoup, reflètent beaucoup plus qu’il n’y paraît. Je voulais simplement vous faire part de ma réflexion, probablement un peu incongrue, m’enfin bon c’est mon site après tout 😉

N’hésitez pas à partager cet article et à m’écrire vos propres avis et rituels (les vôtres ou ceux auxquels vous avez assisté) !

Guillaume COEYMANS

Let’s palette #5 – ARCTIC SCAVENGERS

Dans cette série d’articles, je présente des jeux de société. Je les ai obtenu via une palette Ludikbazar que l’association le Dragon Libournais s’est procurée (coucou les dragons !). Je n’ai choisi ces jeux qu’en fonction de leurs boîtes (visuels + présentation sur la boîte même)… autant dire que je ne sais rien d’eux ! C’est donc des tests en tant que néophyte que je vais réaliser pour les articles de cette série. Dernière précision, tout ceci est bien sûr purement subjectif, n’hésitez pas à dire dans les commentaires à quel point vous n’êtes pas d’accord 😉 Aujourd’hui nous partons à la découverte de…

ARCTIC SCAVENGERS

Fiche technique :

=> Auteur : Robert Kyle Gahart

=> Illustrateur : Martin Hoffmann

=> Editeur : Ystari Games et Rio Grande Games

=> Date de sortie : 2013

=> Genre : stratégie / deck building

=> de 2 à 5 joueurs

=> conseillé à partir de 13 ans

=> temps de jeu : 45 à 60 min

=> prix : je n’ai pas trouvé le prix d’origine, mais d’occasion, j’ai trouvé de 9€ à 55€ ! Comment expliquer cet écart ? Mystère…

Principe du jeu

Dans Arctic Scavengers, vous êtes en 2097 à la tête d’une bande de pilleurs. En pleine ère glaciaire, vous allez devoir trouver des ressources, recruter de nouveaux membres dans le but d’obtenir la communauté la plus peuplée. Tous les joueurs commencent avec le même deck de cartes et en trouveront et achèteront au cours de la partie.

Je précise que j’ai l’extension QG comprise dans le jeu (qui comprend 4 modules distincts).

Les points forts

=> Illustrations : encore une fois, les illustrations sont très bonnes. Cela fait plaisir de voir et d’utiliser ce matériel.

=> Efficace : en plus d’être belles, les cartes comportent de nombreuses symboliques utiles au jeu et que l’on retient très facilement. Le système de jeu se prend assez facilement en main et vous n’aurez pas besoin de plusieurs parties avant de maîtriser les mécaniques de jeu.

=> Extension utile : l’extension réussie à rajouter un vrai plus au jeu qui n’était pourtant pas vide sans. Les possibilités de jeu et les tactiques s’en retrouvent diversifiées ! Bâtiments à construire, factions à convaincre de nous aider, meneurs possédant des capacités… autant de bonnes idées !

Les points faibles

=> Diplomatie ? Kesako ? On ne peut qu’affronter les autres groupes de survivants, aucun option n’est laissée pour des pactes temporaires. Dans un contexte de survie, c’est pourtant pour moi une donnée essentielle. On pourrait même imaginer un système de troc entre joueurs !

=> Rien de nouveau : un jeu de survie où il faut piller du matériel, trouver des médicaments, obtenir de quoi manger… c’est vu et revu. Un petit brin d’originalité aurait été le bienvenue. Des objectifs cachés pourraient être une bonne piste pour moi ! Ou si on est sadique, des événements désastreux 😉 (tempête glaciale empêchant d’aller chasser, épidémie immobilisant certains types de survivants…)

=> Objectif boiteux : avoir la plus grande population, voici l’objectif. Sauf qu’au vu des équipements et des survivants que l’on peut recruter, on se dit qu’une communauté nombreuse mais mal équipée se ferait massacrer de nombreuses façons. De plus le moral et le rationnement n’étant pas gérés, on se dit pourtant que plus notre communauté est nombreuse, plus il serait difficile de gérer ces éléments.

Au final…

C’est un jeu ma foi fort sympathique ! Les mécaniques fonctionnent naturellement et l’équilibrage est optimal. Il y a quand même une petite part de hasard qui laisse du suspense.

Les reproches que je lui adresse sont principalement sur le contexte et ne gêne donc en rien la jouabilité. J’ai pu le tester avec des nombres différents de joueurs, d’âges et d’expériences ludiques variés, et toutes les parties ont été plaisantes.

A chaque fin de tour, les joueurs s’affrontent pour des ressources contestées -très avantageuses- et il y a un réel suspense sur le résultat de ces confrontations. Les pouvoirs des meneurs (dans l’extension) m’en fait sourire à plusieurs reprises… jusqu’à ce que mes adversaires appliquent leurs pouvoirs ! (je me souviendrais toujours du cannibale…)

Les bâtiments sont très avantageux, même si difficiles à construire et convaincre les factions de nous rejoindre plutôt que nos adversaires nous oblige à suivre l’avancé des tribus ennemies. On est vraiment dans un affrontement où on ne peut pas se permettre de négliger l’avancée des adversaires !

J’ai vu en faisant des recherches pour cet article qu’il existait une autre extension (RECON) et je vous avoue que je suis très curieux de voir quels sont ces ajouts !

Plus j’y pense, plus je me dis qu’il y a des moyens d’améliorer ce jeu pourtant déjà très bon ! A vous de voir avec vos amis joueurs si vous voulez rajouter des règles maisons 😉

Ma conclusion : Sortez ce jeu régulièrement ! Variez vos tactiques et prenez des risques, le jeu n’en sera que meilleur. J’ai envie de vous encourager à l’acheter, mais vu la variation des prix que j’ai pu observer, faites attention aux profiteurs 😉

Boite

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Voici donc le cinquième article de cette série, j’espère qu’il t’aura plus à toi Lecteur 😉 Si c’est le cas, ou non d’ailleurs, n’hésite pas à me le dire en commentaire. Tant que c’est constructif, je suis preneur ! Pour ceux qui ont testé ce jeu, n’hésitez pas à donner vos propres impressions ! Dans tous les cas, parlez de nous, diffusez un maximum autour de vous !

“La vie est un jeu, il ne faut pas la prendre trop au sérieux !”

Crash reading – Star Marx : Bienvenue en URSSS

Nouvelle lecture ! Je vous l’ai évoqué il y a pas longtemps, aujourd’hui on parle de Star Marx !

Bande son de l’article (laissez la lecture auto 😉 ) !

Une gamme atypique

La “gamme” se compose de deux pans :

  • Un JDR amateur, édité gratuitement composé de :
    • Un livre de base
    • Des extensions sous forme de fanzines auto-édités
  • Un livre univers “pro” édité par les Editions Leha

Créé par Maximilien et La Moité, basé sur le système Tranchons & Traquons, le jeu propose de nous emmener dans un voyage galactique au sein d’un univers où l’URSS a gagné la guerre froide et a conquis la galaxie. Tourné vers l’humour (ce qui est plutôt rare pour un JDR mine de rien) ce jeu m’a fait de l’œil et dès que j’ai pu, j’ai franchi le pas !

Max et la moitié

Un duo talentueux !

Et en 2017, sort donc un bel ouvrage, sous forme de guide touristique (illustré par David Cochard) et autant dire avec cette couverture rouge écarlate, ça intrigue !

Je vais vous faire une chronique qui parlera des deux formats car ils sont parfaitement compatibles.

Bienvenue en URSSS !

Commençons par le Guide du Voyage en Union des Républiques Sidérales Socialistes Soviétiques . De suite ce qui frappe c’est que c’est drôle, mais vraiment ! Je me suis surpris à rire dans le métro tout seul en feuilletant le livre.

Dans le détail, le livre nous fait parcourir tout l’espace soviétique, avec d’abord un petit historique expliquant comment l’URSS a remporté la guerre froide et la course à l’espace. Tout cela est suivi par un panorama des différentes races et habitants de l’Union.

Ensuite on découvre région par région l’ensemble de l’espace soviétique, à grands renforts de parodies, contenus originaux et blagues bien écrites.

Alors bien sûr il faut être sensible au type d’humour, disons “Soviet Gothic” et aimer plaisanter sur la gloire d’un systèmes stalinien (et vous savez que cet humour me plait 😉 ) .

Autographe SM

Pour vous faire une idée de l’humour du bouquin 😉

Ne nous y trompons pas, le stalinisme y est bien décrit comme un système horrible hein personne ne remet ça en cause. C’est son traitement et les personnages qui évoluent dedans qui sont hilarants !

Un JDRsky collectivisé ?

Passons au système ! Comme vous le savez je n’aime pas trop m’étaler sur le système de règles dans mes articles, préférant détailler l’impression de jeu qui s’en dégage.

Je dirai juste qu’il est basé sur le Tranchons & Traquons des excellents Kobayashi et Le Grümph, un système simple et efficace. Légèrement adapté pour rentrer dans le cadre imposé, c’est aussi un système qui a la particularité que le MJ ne lance quasiment aucun dé et qu’une partie de l’animation est déléguée aux joueurs.

Par exemple, dans le groupe est désigné un “Commissaire au Rationnement” chargé de distribuer argent et bons points en fonction de l’évolution du jeu (représenté par de l’argent, ou des cartes du Parti servant de Jokers, particulièrement bien fichues et drôles !).

Dans la même veine que tous le reste de l’ouvrage, les compétences sont vraiment funs, des titres aux effets. Tout semble plutôt équilibré, amusant et simple à mettre en place, en laissant une grande place au RP.

Je mettrais peut être en bémol, qu’à force de vouloir faire de l’humour et des références, certaines titres et compétences deviennent obscures. C’est dommage, notamment pour les capacités qu’on va appeler régulièrement et sur lesquelles ont va devoir réfléchir pour se rappeler à quoi ça sert. M’enfin c’est aussi ça l’administration Soviétique ! 😀

J’évoquais récemment Star Marx comme étant un jeu “antagonique” où les PJ sont d’une certaine manière opposés au MJ. Après lecture, je nuance un peu mon propos, disons qu’ici le MJ reflète bien la cruauté, l’injustice et le ridicule de l’univers de Star Marx et pour lui, mettre des bâtons dans les roues des joueurs permet de maintenir l’absurde du monde à un très haut niveau. Intéressant donc !

En tout cas ça m’a l’air de très bien marcher ! J’ai hâte de tenter mes premières parties pour mettre ce système à l’épreuve.

Je vais me pencher aussi sur la lecture des Parazitnyi, les fanzines qui complètent le livre de base et proposent du matériel en plus ! Peut être pour une suite à cet article ! En tout cas, vous pouvez foncer, ça m’a l’air être du très bon 😀

Guillaume COEYMANS

Let’s palette #4 – BLUE MAX

Dans cette série d’articles, je présente des jeux de société. Je les ai obtenu via une palette Ludikbazar que l’association le Dragon Libournais s’est procurée (coucou les dragons !). Je n’ai choisi ces jeux qu’en fonction de leurs boîtes (visuels + présentation sur la boîte même)… autant dire que je ne sais rien d’eux ! C’est donc des tests en tant que néophyte que je vais réaliser pour les articles de cette série. Dernière précision, tout ceci est bien sûr purement subjectif, n’hésitez pas à dire dans les commentaires à quel point vous n’êtes pas d’accord 😉 Aujourd’hui nous partons à la découverte de…

BLUE MAX

Fiche technique :

=> Auteur : John Harshman et Phil Hall

=> Illustrateur : Kurt Miller et Alan d’Amico

Kurt Miller
Alan d’Amico

=> Editeur : Millenium

=> Date de sortie : 2013

=> Genre : stratégie

=> de 2 à 6 joueurs

=> conseillé à partir de 12 ans

=> temps de jeu : 1h30 (officiel)

=> prix : 45€

Plateau de jeu

Principe du jeu

BLUE MAX est un jeu de combat aérien pendant le Première Guerre Mondiale. Deux camps s’affrontent en abattant les avions ennemis. Le point central du jeu repose sur les manœuvres que les joueurs vont choisir. Les affrontements se régleront via des dés à symboles et des cartes de dégâts.

Les points forts

=> Illustrations : le jeu est magnifique. Le plateau, les tuiles, les cartes… tout est beau. Il suffit de jeter un coup d’œil au palmarès de Monsieur Kurt Miller pour savoir que l’on a affaire à un maître.

=> Informations historiques : le livret de règles est parsemé d’informations pertinentes et intéressantes sur la Grande Guerre. C’est bien écrit et m’a donné envie d’en savoir plus, alors que je ne suis en rien un passionné des guerres.

=> Règles claires : même si elles sont assez conséquentes, les règles se comprennent facilement. Leur mise en pratique se fait naturellement.

Les points faibles

=> Tout ça pour ça ?! Entre 3 et 4 heures de lecture des règles et de préparation du matériel + environ 30 minutes d’installation d’une partie pour… 15 minutes de jeu. J’ai fait plusieurs parties de test. En duel et en équipes. Ça n’a jamais duré plus longtemps.

=> Trop réaliste : le point faible précédent s’explique par ce simple fait. Les auteurs ont privilégié les données réelles plutôt que de prévoir un système de jeu équilibré et viable. Les avions ont l’équivalent de points de vie pour plusieurs secteurs de l’avion, mais ils sont inutiles car il y a trop de défaites passives : perte du pilote, pertes des armes, perte de la manœuvrabilité de l’avion…

=> Peu de rangements : beaucoup de (beau) matériel, mais presque pas de pochettes pour les ranger entre deux parties. Ce n’est pas amusant de devoir tout re-trier à chaque fois qu’on ressort le jeu de l’étagère, surtout vu le nombre d’éléments présents dans la boîte.

Cartes

Au final…

Ceci est le Let’s Palette de la déception ! Et je pèse mes mots. Un jeu de bataille aérienne historique, j’étais vraiment impatient d’y jouer et je pensais même pouvoir en faire un outil de travail (je suis animateur socioculturel), les conditions étaient donc réunies pour que j’adhère à 100% à ce jeu.

Il y a un court historique du progrès de l’aviation pendant la Grande Guerre où il est expliqué que l’aviation alliée domine à partir de 1916, ce qui joue un rôle déterminant dans la victoire finale. Et le jeu s’en ressent. Les avions ont des caractéristiques absolument pas équilibrées et l’élite alliée domine complètement. Sauf qu’à la différence des wargame type Warhammer où des armées s’affrontent et où les joueurs équilibrent les-dîtes armées via un système de points en fonction de la puissance de la figurine, dans BLUE MAX, chaque joueur possède un unique avion. Donc à la fin, devinez quoi, c’est les alliés qui gagnent ! On m’a conseillé de retirer ces avions là du jeu… je réponds qu’il aurait fallu alors ne pas les mettre dès le départ :p

Cela n’enlève de toute façon pas l’autre problème majeur : la fragilité des avions. Alors oui, historiquement parlant, les avions de cette époque étaient fragiles. Mais ceci est un jeu ! Il faut ajouter du ludique au réalisme – ça me rappelle les débats sans fin avec des amis rôlistes quant aux proportions réalisme/jouabilité dans les jeux de rôles. De mon côté, faire tant de préparations et de détails techniques et tactiques pour que le jeu s’arrête si rapidement, c’est non.

Ma conclusion : Je suis frustré ! Tant de beau matériel sur un type de jeu que j’affectionne pour ce résultat… c’est LA déception ludique de l’année pour moi. J’en viens même à me demander si je n’ai pas mal interprété les règles… vous en pensez quoi ?

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Voici donc le quatrième article de cette série, j’espère qu’il t’aura plus à toi Lecteur 😉 Si c’est le cas, ou non d’ailleurs, n’hésite pas à me le dire en commentaire. Tant que c’est constructif, je suis preneur ! Pour ceux qui ont testé ce jeu, n’hésitez pas à donner vos propres impressions ! Dans tous les cas, parlez de nous, diffusez un maximum autour de vous !

“La vie est un jeu, il ne faut pas la prendre trop au sérieux !”

Une belle année ludique 2018 !

Un peu à la bourre, mais il était important pour moi de vous présenter mes vœux et de refaire le point sur cette année 2017 et les perspectives de 2018 !

2017 : L’impulsion

Cette année écoulée a vu Homo Ludis passer dans une autre dimension. En effet, j’ai ouvert la version “site” pour m’affranchir du blog que j’utilisais jusque là. Ce qui me laisse plus de liberté dans la conception du site.

Hot Air Balloon
Le site monte, doucement mais sûrement comme ce ballon 😉

J’ai aussi accueilli mes deux acolytes Pierre et Étienne que je remercie pour leur apport au site. Vous voyez les articles qu’ils ont produit, qui sont tous super intéressants, mais vous ne voyez pas le boulot que nous faisons en arrière-boutique pour émulsionner notre créativité et affuter nos avis. C’est aussi ça qui permet peu à peu au site de passer dans une autre dimension.

Sans oublier bien sûr le concours de la Femme de l’Ombre, Sarah, qui fait office de secrétaire de rédaction, corrigeant nos articles et faisant du bêta reading ! Mais qui surtout me soutient au quotidien 🙂

2017 c’est aussi l’année d’un gros projet qui me tient à cœur : celui du podcast de l’imaginaire. Comme je l’ai évoqué au fil de l’année, le projet a pris corps assez solidement. Il y a un titre, un chemin de fer, des chroniques et même une partie des textes ! Mais suite aux aléas de la vie professionnelle, le projet a sérieusement pris du retard et est pour l’instant en Stand By.

Enfin c’est aussi l’arrivée d’une forme de charte graphique qui prend de plus en plus forme, dans l’attente de pouvoir rémunérer un-e graphiste pour proposer une réelle identité. Donc tout va de l’avant pour que 2018 se passe sous les meilleurs auspices !

2018 : L’élan :

Moose
Désolé ….

Sur ces belles bases, 2018 sera donc riche et pleine d’aventures ! Grâce aux Faut Qu’on Conv’ ! on va pouvoir se rapprocher et se rencontrer. Et j’espère vous proposer le plus de contenu possible !

Toute l’équipe et moi-même fourmillons d’idées pour partager avec vous un tas de belles histoires et de réflexions presque toujours de bonne foi 😉

Et cela est possible grâce aussi aux lecteurs et lectrices que vous êtes, toujours plus nombreux, à nous lire, nous commenter et nous partager. Cette année qui s’annonce, nous allons la parcourir ensemble, pour le meilleur !

Homo-Ludis vous souhaite donc une merveilleuse année ludique et imaginaire, qu’on espère vivre avec vous et avec plein de cubes en bois, de réussites critiques et de plateaux de jeux !

Guillaume COEYMANS & la team Homo Ludis

Let’s palette #3 – COLOSSUS ARENA

Dans cette série d’articles, je présente des jeux de société. Je les ai obtenu via une palette Ludikbazar que l’association le Dragon Libournais s’est procurée (coucou les dragons !). Je n’ai choisi ces jeux qu’en fonction de leurs boîtes (visuels + présentation sur la boîte même)… autant dire que je ne sais rien d’eux ! C’est donc des tests en tant que néophyte que je vais réaliser pour les articles de cette série. Dernière précision, tout ceci est bien sûr purement subjectif, n’hésitez pas à dire dans les commentaires à quel point vous n’êtes pas d’accord 😉 Aujourd’hui nous partons à la découverte de…

COLOSSUS ARENA

Fiche technique :

=> Auteur : Reiner Knizia

=> Illustrateurs : Thierry Doizon, Dan Harding

=> Editeur : Ubik

=> Date de sortie : 2005

=> Genre : jeu de cartes – stratégie et paris

=> de 2 à 5 joueurs

=> conseillé à partir de 8 ans

=> temps de jeu : 40 à 60 min

=> prix : 10€

Principe du jeu

Ce jeu est la nouvelle version du classique Titan : The Arena (par Avalon Hill).

Les joueurs sont des spectateurs qui vont parier sur la victoire des créatures s’affrontant dans l’arène. Plus les paris se font tôt, plus ils rapportent de points, mais plus ils sont risqués également. Les joueurs influent sur les performances des créatures via des cartes (créature / spectateur / arbitre). Les joueurs peuvent même devenir les contrôleurs des créatures et activer ainsi leurs pouvoirs.

Les points forts

=> Prise en main rapide : même si les règles peuvent paraître abstraites pour des néophytes, un ou deux tours de jeu permettent de comprendre très facilement les mécaniques.

=> Que de suspense ! Jusqu’au dernier moment, il est très dur de savoir qui va l’emporter. L’avantage peut changer très rapidement de camp et les mises secrètes renforcent cet aspect. Plus le jeu avance et plus les tours sont rapides ce qui rajoute à la tension et au suspense.

=> (Presque) Rien d’inutile : Que cela soit les cartes de créatures, celles des spectateurs ou les arbitres, chaque cartes à son utilité. Pour les pouvoirs des créatures, il n’y a que l’amazone dont je n’ai pas réussi à trouver une utilité, toutes les autres ont un réel impact sur le déroulement de la partie.

Les points faibles

=> Règles abstraites : comme évoqué plus haut, sans application concrète rapide, les règles sont difficilement compréhensibles.

=> Longévité ? Ceci n’est que spéculation, car je ne trouve pas de réel défaut à citer, donc je vais supposer sur une utilisation à long terme du jeu. Il y a 12 créatures disponibles et 8 sont jouées en même temps. Le jeu risque donc peut être de tourner en rond au bout d’un moment. (les stratégies des joueurs combleront peut être ce problème ?)

=> Un minotaure ? Où ça ? Sur la boite il y a clairement un minotaure en train d’affronter une wyrm… et le minotaure ne fait pas parti des créatures qui s’affrontent ! C’EST UNE HONTE ! Et le fait qu’il soit le spectateur à 6 de puissance n’est en rien une excuse ! (oui là j’ai vraiment plus d’idées, ce jeu n’a pas de défaut, achetez-le au plus vite :p )

Au final…

Colossus Arena est un très bon jeu. Rarement j’ai eu autant l’envie de gagner que dans ce jeu. Les joueurs s’affectent les uns les autres de manière significative (oublié le “jouer seul ensemble”).

Les illustrations sont correctes sans être exceptionnelles. Il y a suffisamment de rangements. Les règles sont lues en 30 min maximum. Que soit le nombre de joueurs, le jeu garde son intérêt.

J’ai essayé de changer de tactiques entre les différentes parties et chacune d’être elle avait son intérêt : il y a plusieurs façons de jouer à ce jeu de stratégie, ce qui renouvelle les expériences de jeu et aussi empêche d’observer un schéma unique gagnant.

Ma conclusion : J’adore ! Étonnant non ? Colossus Arena peut se jouer facilement et ne prend pas trop de temps, donc sortez le chez vos amis ludistes aussi souvent que possible !

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Voici donc le troisième article de cette série, j’espère qu’il t’aura plus à toi Lecteur 😉 Si c’est le cas, ou non d’ailleurs, n’hésite pas à me le dire en commentaire. Tant que c’est constructif, je suis preneur ! Pour ceux qui ont testé ce jeu, n’hésitez pas à donner vos propres impressions ! Dans tous les cas, parlez de nous, diffusez un maximum autour de vous !

“La vie est un jeu, il ne faut pas la prendre trop au sérieux !”