Let’s palette #8 – Illusio

Dans cette série d’articles, je présente des jeux de société. Je les ai obtenus via une palette Ludikbazar que l’association le Dragon Libournais s’est procurée (coucou les Dragons !). Je n’ai choisi ces jeux qu’en fonction de leurs boîtes (visuels + présentation sur la boîte même)… autant dire que je ne sais rien d’eux ! C’est donc des tests en tant que néophyte que je vais réaliser pour les articles de cette série. Dernière précision, tout ceci est bien sûr purement subjectif, n’hésitez pas à dire dans les commentaires à quel point vous n’êtes pas d’accord 😉 Aujourd’hui nous partons à la découverte de…

ILLUSIO

Fiche technique :

=> Auteur : Philippe Nouhra

Philippe Nouhra

=> Illustrateur : Julien Delval (citadelle, toutes les éditions / Les aventuriers du rail)

Julien Delval

=> Editeur : Funforge et Edge

=> Date de sortie : 2008

=> Genre : stratégie

=> de 2 à 6 joueurs

=> conseillé à partir de 8 ans

=> temps de jeu : 30-45 min effectif

=> prix : 20€

Joli matériel !

Principe du jeu

1896. C’est l’avènement de la prestidigitation et le plus grand concours de magie va bientôt avoir lieu. Chaque joueur va donc être un magicien en lice pour ce concours. A vous de concocter le spectacle le plus prestigieux et surclasser vos confrères ! Il faudra pour cela préparer vos composants, choisir votre type de spectacle et comme l’important est la victoire, influencer le public par des moyens détournés.

Les points forts

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Let’s palette #7 – P.I.

Dans cette série d’articles, je présente des jeux de société. Je les ai obtenu via une palette Ludikbazar que l’association le Dragon Libournais s’est procurée (coucou les Dragons !). Je n’ai choisi ces jeux qu’en fonction de leurs boîtes (visuels + présentation sur la boîte même)… autant dire que je ne sais rien d’eux ! C’est donc des tests en tant que néophyte que je vais réaliser pour les articles de cette série. Dernière précision, tout ceci est bien sûr purement subjectif, n’hésitez pas à dire dans les commentaires à quel point vous n’êtes pas d’accord 😉 Aujourd’hui nous partons à la découverte de…

P.I.

Fiche technique :

=> Auteur : Martin Wallace

Martin Wallace

=> Illustrateur : Steeve Noon

Steeve Noon

=> Editeur : Treefrog Games

=> Date de sortie : 2011

=> Genre : déduction (selon eux)

=> de 2 à 5 joueurs

=> conseillé à partir de 13 ans

=> temps de jeu : 45-60 min effectif / une vie (ressenti)

=> prix : plus à la vente, mais on peut s’arranger

Principe du jeu

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Let’s palette #6 – MÂAMUT – L’esprit du chasseur

Dans cette série d’articles, je présente des jeux de société. Je les ai obtenu via une palette Ludikbazar que l’association le Dragon Libournais s’est procurée (coucou les dragons !). Je n’ai choisi ces jeux qu’en fonction de leurs boîtes (visuels + présentation sur la boîte même)… autant dire que je ne sais rien d’eux ! C’est donc des tests en tant que néophyte que je vais réaliser pour les articles de cette série. Dernière précision, tout ceci est bien sûr purement subjectif, n’hésitez pas à dire dans les commentaires à quel point vous n’êtes pas d’accord 😉 Aujourd’hui nous partons à la découverte de…

MÂAMUT

Fiche technique :

=> Auteur : Alain Epron (fondateur de Krok Nik Douil éditions)

=> Illustrateur : Fabrice Bovy

=> Editeur : Krok Nik Douil éditions

=> Date de sortie : 2009

=> Genre : stratégie

=> de 2 à 4 joueurs

=> conseillé à partir de 10 ans

=> temps de jeu : 20 min

=> prix : 28€

Principe du jeu

Nous sommes en 10 000 avant JC, notre tribu vient de perdre son porteur de la lance sacrée, le meilleur chasseur de la tribu. Le shaman organise donc une chasse au mammouth pour désigner le nouveau porteur de la lance sacrée. Il va falloir ruser et garder un œil sur vos adversaires afin de faire tomber le mammouth dans votre piège !

Les points forts

=> Simple : les règles sont très simples à comprendre, à expliquer et à appliquer. J’ai pu le proposer à des groupes d’enfants et à des familles et cela a toujours bien marché (même si les plus jeunes n’avaient évidemment pas les subtilités du jeu). Le temps de jeu est aussi bien adapté pour un public qui n’a pas l’habitude de jouer, pour une découverte par exemple, ou encore sur un événement.

=> Matériel efficace : on devine aisément que la simplicité était l’objectif lors de la conception de ce jeu, et avec ça en tête, on ne peut que constater que la sobriété du matériel est très adaptée. C’est joli sans être magnifique, mais terriblement efficace pour les plus jeunes. Le fait que le plateau change entre chaque partie permet de renouveler agréablement les expériences de jeu.

=> Stratégies cachées : la simplicité des règles cache une mine de stratégies possibles, et on se surprend par l’ampleur d’un jeu enfantin en la matière. Prendre une position avantageuse ou enlever le piège d’un adversaire ? Faire fuir le mammouth pour contrecarrer les plans des autres compétiteurs au risque de voir sa propre stratégie partir en miettes ? Des choix cornéliens vous attendent !

Les points faibles

=> Risque de blocage : si l’un des joueurs a décidé de contrecarrer vos plans plutôt que de mettre sa propre stratégie en place, le jeu peut se retrouver bloqué. Et autant on peut « accuser » un adulte d’anti-jeu, autant l’argument aura moins de poids sur un enfant.

=> J’en veux plus ! Ce jeu est simple, et c’est parfait pour le public visé. Mais pour un amateur de jeux de stratégie comme moi, le jeu ne propose pas assez d’éléments. On imagine sans mal des ajouts de règles pour pimenter les choses !

=> Une version en coopération ? Pour la chasse au mammouth, on fait ça en groupe (sauf erreur de ma part), de plus, l’introduction du jeu précise que le porteur de la lance sacrée guidera ses camarades lors des futures chasses… j’aurai donc bien aimé voir un version coopérative de ce jeu plutôt qu’un énième jeu de confrontation. C’est un jeu qui vise un public familial, la coopération serait donc la bienvenue !

#unpeudentraidedanscemondedecompetition

Au final…

A partir du moment où on accepte que c’est un jeu facile qui a adapté sa difficulté à un public enfantin, c’est un très bon jeu ! Joli, fluide, un petite dose de suspense… les familles passeront de bons moments dessus !

Pour les joueurs vétérans qui cherche du challenge, c’est léger. Néanmoins, un brin d’imagination couplé avec un accord avec les copains avant le début de la partie pourront vous éviter de la frustration.

D’ailleurs, plus j’y pense, plus j’ai envie d’en faire mon adaptation perso, donc si vous voulez bien m’excuser, je passe directement à…

Ma conclusion : chers papas et chères mamans… foncez acheter ce jeu ! Vos bambins vous remercieront plus tard ! (et nous aussi, homo-ludis acceptent les chèques mais pas encore les CB) Pour les accros à la stratégie, passez votre chemin, vous risquez de vous ennuyer au bout de 2 ou 3 parties… ou de vouloir l’adapter (j’accepte avec plaisir l’arrivée de nouveaux collaborateurs !).

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Voici donc le sixième article de cette série, j’espère qu’il t’aura plus à toi Lecteur 😉 Si c’est le cas, ou non d’ailleurs, n’hésite pas à me le dire en commentaire. Tant que c’est constructif, je suis preneur ! Pour ceux qui ont testé ce jeu, n’hésitez pas à donner vos propres impressions ! Dans tous les cas, parlez de nous, diffusez un maximum autour de vous !

« La vie est un jeu, il ne faut pas la prendre trop au sérieux ! »

Let’s palette #5 – ARCTIC SCAVENGERS

Dans cette série d’articles, je présente des jeux de société. Je les ai obtenu via une palette Ludikbazar que l’association le Dragon Libournais s’est procurée (coucou les dragons !). Je n’ai choisi ces jeux qu’en fonction de leurs boîtes (visuels + présentation sur la boîte même)… autant dire que je ne sais rien d’eux ! C’est donc des tests en tant que néophyte que je vais réaliser pour les articles de cette série. Dernière précision, tout ceci est bien sûr purement subjectif, n’hésitez pas à dire dans les commentaires à quel point vous n’êtes pas d’accord 😉 Aujourd’hui nous partons à la découverte de…

ARCTIC SCAVENGERS

Fiche technique :

=> Auteur : Robert Kyle Gahart

=> Illustrateur : Martin Hoffmann

=> Editeur : Ystari Games et Rio Grande Games

=> Date de sortie : 2013

=> Genre : stratégie / deck building

=> de 2 à 5 joueurs

=> conseillé à partir de 13 ans

=> temps de jeu : 45 à 60 min

=> prix : je n’ai pas trouvé le prix d’origine, mais d’occasion, j’ai trouvé de 9€ à 55€ ! Comment expliquer cet écart ? Mystère…

Principe du jeu

Dans Arctic Scavengers, vous êtes en 2097 à la tête d’une bande de pilleurs. En pleine ère glaciaire, vous allez devoir trouver des ressources, recruter de nouveaux membres dans le but d’obtenir la communauté la plus peuplée. Tous les joueurs commencent avec le même deck de cartes et en trouveront et achèteront au cours de la partie.

Je précise que j’ai l’extension QG comprise dans le jeu (qui comprend 4 modules distincts).

Les points forts

=> Illustrations : encore une fois, les illustrations sont très bonnes. Cela fait plaisir de voir et d’utiliser ce matériel.

=> Efficace : en plus d’être belles, les cartes comportent de nombreuses symboliques utiles au jeu et que l’on retient très facilement. Le système de jeu se prend assez facilement en main et vous n’aurez pas besoin de plusieurs parties avant de maîtriser les mécaniques de jeu.

=> Extension utile : l’extension réussie à rajouter un vrai plus au jeu qui n’était pourtant pas vide sans. Les possibilités de jeu et les tactiques s’en retrouvent diversifiées ! Bâtiments à construire, factions à convaincre de nous aider, meneurs possédant des capacités… autant de bonnes idées !

Les points faibles

=> Diplomatie ? Kesako ? On ne peut qu’affronter les autres groupes de survivants, aucun option n’est laissée pour des pactes temporaires. Dans un contexte de survie, c’est pourtant pour moi une donnée essentielle. On pourrait même imaginer un système de troc entre joueurs !

=> Rien de nouveau : un jeu de survie où il faut piller du matériel, trouver des médicaments, obtenir de quoi manger… c’est vu et revu. Un petit brin d’originalité aurait été le bienvenue. Des objectifs cachés pourraient être une bonne piste pour moi ! Ou si on est sadique, des événements désastreux 😉 (tempête glaciale empêchant d’aller chasser, épidémie immobilisant certains types de survivants…)

=> Objectif boiteux : avoir la plus grande population, voici l’objectif. Sauf qu’au vu des équipements et des survivants que l’on peut recruter, on se dit qu’une communauté nombreuse mais mal équipée se ferait massacrer de nombreuses façons. De plus le moral et le rationnement n’étant pas gérés, on se dit pourtant que plus notre communauté est nombreuse, plus il serait difficile de gérer ces éléments.

Au final…

C’est un jeu ma foi fort sympathique ! Les mécaniques fonctionnent naturellement et l’équilibrage est optimal. Il y a quand même une petite part de hasard qui laisse du suspense.

Les reproches que je lui adresse sont principalement sur le contexte et ne gêne donc en rien la jouabilité. J’ai pu le tester avec des nombres différents de joueurs, d’âges et d’expériences ludiques variés, et toutes les parties ont été plaisantes.

A chaque fin de tour, les joueurs s’affrontent pour des ressources contestées -très avantageuses- et il y a un réel suspense sur le résultat de ces confrontations. Les pouvoirs des meneurs (dans l’extension) m’en fait sourire à plusieurs reprises… jusqu’à ce que mes adversaires appliquent leurs pouvoirs ! (je me souviendrais toujours du cannibale…)

Les bâtiments sont très avantageux, même si difficiles à construire et convaincre les factions de nous rejoindre plutôt que nos adversaires nous oblige à suivre l’avancé des tribus ennemies. On est vraiment dans un affrontement où on ne peut pas se permettre de négliger l’avancée des adversaires !

J’ai vu en faisant des recherches pour cet article qu’il existait une autre extension (RECON) et je vous avoue que je suis très curieux de voir quels sont ces ajouts !

Plus j’y pense, plus je me dis qu’il y a des moyens d’améliorer ce jeu pourtant déjà très bon ! A vous de voir avec vos amis joueurs si vous voulez rajouter des règles maisons 😉

Ma conclusion : Sortez ce jeu régulièrement ! Variez vos tactiques et prenez des risques, le jeu n’en sera que meilleur. J’ai envie de vous encourager à l’acheter, mais vu la variation des prix que j’ai pu observer, faites attention aux profiteurs 😉

Boite

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Voici donc le cinquième article de cette série, j’espère qu’il t’aura plus à toi Lecteur 😉 Si c’est le cas, ou non d’ailleurs, n’hésite pas à me le dire en commentaire. Tant que c’est constructif, je suis preneur ! Pour ceux qui ont testé ce jeu, n’hésitez pas à donner vos propres impressions ! Dans tous les cas, parlez de nous, diffusez un maximum autour de vous !

« La vie est un jeu, il ne faut pas la prendre trop au sérieux ! »

Let’s palette #4 – BLUE MAX

Dans cette série d’articles, je présente des jeux de société. Je les ai obtenu via une palette Ludikbazar que l’association le Dragon Libournais s’est procurée (coucou les dragons !). Je n’ai choisi ces jeux qu’en fonction de leurs boîtes (visuels + présentation sur la boîte même)… autant dire que je ne sais rien d’eux ! C’est donc des tests en tant que néophyte que je vais réaliser pour les articles de cette série. Dernière précision, tout ceci est bien sûr purement subjectif, n’hésitez pas à dire dans les commentaires à quel point vous n’êtes pas d’accord 😉 Aujourd’hui nous partons à la découverte de…

BLUE MAX

Fiche technique :

=> Auteur : John Harshman et Phil Hall

=> Illustrateur : Kurt Miller et Alan d’Amico

Kurt Miller

Alan d’Amico

=> Editeur : Millenium

=> Date de sortie : 2013

=> Genre : stratégie

=> de 2 à 6 joueurs

=> conseillé à partir de 12 ans

=> temps de jeu : 1h30 (officiel)

=> prix : 45€

Plateau de jeu

Principe du jeu

BLUE MAX est un jeu de combat aérien pendant le Première Guerre Mondiale. Deux camps s’affrontent en abattant les avions ennemis. Le point central du jeu repose sur les manœuvres que les joueurs vont choisir. Les affrontements se régleront via des dés à symboles et des cartes de dégâts.

Les points forts

=> Illustrations : le jeu est magnifique. Le plateau, les tuiles, les cartes… tout est beau. Il suffit de jeter un coup d’œil au palmarès de Monsieur Kurt Miller pour savoir que l’on a affaire à un maître.

=> Informations historiques : le livret de règles est parsemé d’informations pertinentes et intéressantes sur la Grande Guerre. C’est bien écrit et m’a donné envie d’en savoir plus, alors que je ne suis en rien un passionné des guerres.

=> Règles claires : même si elles sont assez conséquentes, les règles se comprennent facilement. Leur mise en pratique se fait naturellement.

Les points faibles

=> Tout ça pour ça ?! Entre 3 et 4 heures de lecture des règles et de préparation du matériel + environ 30 minutes d’installation d’une partie pour… 15 minutes de jeu. J’ai fait plusieurs parties de test. En duel et en équipes. Ça n’a jamais duré plus longtemps.

=> Trop réaliste : le point faible précédent s’explique par ce simple fait. Les auteurs ont privilégié les données réelles plutôt que de prévoir un système de jeu équilibré et viable. Les avions ont l’équivalent de points de vie pour plusieurs secteurs de l’avion, mais ils sont inutiles car il y a trop de défaites passives : perte du pilote, pertes des armes, perte de la manœuvrabilité de l’avion…

=> Peu de rangements : beaucoup de (beau) matériel, mais presque pas de pochettes pour les ranger entre deux parties. Ce n’est pas amusant de devoir tout re-trier à chaque fois qu’on ressort le jeu de l’étagère, surtout vu le nombre d’éléments présents dans la boîte.

Cartes

Au final…

Ceci est le Let’s Palette de la déception ! Et je pèse mes mots. Un jeu de bataille aérienne historique, j’étais vraiment impatient d’y jouer et je pensais même pouvoir en faire un outil de travail (je suis animateur socioculturel), les conditions étaient donc réunies pour que j’adhère à 100% à ce jeu.

Il y a un court historique du progrès de l’aviation pendant la Grande Guerre où il est expliqué que l’aviation alliée domine à partir de 1916, ce qui joue un rôle déterminant dans la victoire finale. Et le jeu s’en ressent. Les avions ont des caractéristiques absolument pas équilibrées et l’élite alliée domine complètement. Sauf qu’à la différence des wargame type Warhammer où des armées s’affrontent et où les joueurs équilibrent les-dîtes armées via un système de points en fonction de la puissance de la figurine, dans BLUE MAX, chaque joueur possède un unique avion. Donc à la fin, devinez quoi, c’est les alliés qui gagnent ! On m’a conseillé de retirer ces avions là du jeu… je réponds qu’il aurait fallu alors ne pas les mettre dès le départ :p

Cela n’enlève de toute façon pas l’autre problème majeur : la fragilité des avions. Alors oui, historiquement parlant, les avions de cette époque étaient fragiles. Mais ceci est un jeu ! Il faut ajouter du ludique au réalisme – ça me rappelle les débats sans fin avec des amis rôlistes quant aux proportions réalisme/jouabilité dans les jeux de rôles. De mon côté, faire tant de préparations et de détails techniques et tactiques pour que le jeu s’arrête si rapidement, c’est non.

Ma conclusion : Je suis frustré ! Tant de beau matériel sur un type de jeu que j’affectionne pour ce résultat… c’est LA déception ludique de l’année pour moi. J’en viens même à me demander si je n’ai pas mal interprété les règles… vous en pensez quoi ?

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Voici donc le quatrième article de cette série, j’espère qu’il t’aura plus à toi Lecteur 😉 Si c’est le cas, ou non d’ailleurs, n’hésite pas à me le dire en commentaire. Tant que c’est constructif, je suis preneur ! Pour ceux qui ont testé ce jeu, n’hésitez pas à donner vos propres impressions ! Dans tous les cas, parlez de nous, diffusez un maximum autour de vous !

« La vie est un jeu, il ne faut pas la prendre trop au sérieux ! »

Let’s Palette #1 : Asteroyds

Bonjour à tous ! Premier épisode d’une série de collaborations avec des amis proches ! Aujourd’hui le blog s’ouvre à Etienne qui nous parle de ses trouvailles 🙂 N’hésitez pas à partager l’article et à commenter si cela vous a plu et si vous souhaitez plus de collab 🙂 

Dans cette série d’articles, je vais présenter des jeux de société, 17 pour être précis. Je les ai obtenu via une palette Ludikbazar que l’association le Dragon Libournais s’est procurée (coucou les dragons !). Je n’ai choisi ces jeux qu’en fonction de leurs boîtes (visuels + présentation sur la boîte  quand même)… autant dire que je ne sais rien d’eux ! C’est donc des tests en tant que néophyte que je vais réaliser pour les articles de cette série. Dernière précision, tout ceci est bien sûr purement subjectif, n’hésitez pas à dire dans les commentaires à quel point vous n’êtes pas d’accord 😉 Aujourd’hui nous partons à la découverte de…

ASTEROYDS

Fiche technique :

  •  Auteurs : Guillaume Blossier et Frédéric Henry

    Frédéric Henry

Guillaume              Blossier

  •  Illustrateur : Nicolas Fructus

Nicolas Fructus

  • Editeur : Ystari games
  •  Date de sortie : 2010
  •  Genre : jeu de stratégie… en temps limité !
  •  de 2 à 6 joueurs – peut se jouer en équipes
  •  conseillé à partir de 10 ans
  • temps de jeu : 20-40 min
  • prix : 40€

Principe du jeu

Les joueurs participent à des courses de vaisseaux clandestines dans un champ d’astéroïdes. Les astéroïdes vont bouger de façon aléatoire à chaque tour et les joueurs auront un temps déterminé pour effectuer une programmation de leurs actions. Le jeu se déroule sur un plateau à cases hexagonales.

Il existe d’autres modes de jeu proposés dans le livret de règles.

Plateau de jeu

Les points forts 

  •  Une compréhension rapide
  • Beau matériel, chapeau bas Monsieur Fructus ! Petit bémol sur les pions vaisseaux, les illustrations de ces derniers sont bien meilleures.
  • Un jeu modulable : après quelques parties, il est très facile de s’imaginer comment l’adapter à nos envies. Petites idées en la matière : faire des championnats ; autoriser les tirs sur vaisseaux ; faire intervenir des événements pendant la partie, scénarisation, etc…
  • Jeu dynamique

Les points faibles

  •  Jeu en kit. Son point fort est aussi son point faible : sans imagination de la part des joueurs, le jeu va vite tourner en rond. Être dépendant de son imagination pour un jeu coûtant 40€, je peux comprendre que cela en fasse râler plus d’un.
  •  Jouer seul à plusieurs. Dans sa version basique, il n’y a aucune interaction directe entre les joueurs possible. Cela donne l’impression de jouer seul à tour de rôle.
  • Les fausses options. La course étant le mode standard, le reste est proposé comme des alternatives. Mais concrètement, cela n’apporte pas grand chose de neuf. Les pouvoirs des pilotes manquent d’imagination et ne changent pas l’expérience de jeu, pas plus que les autres modes proposés.

Au final…

Au départ, les visuels du jeu ainsi que les tours chronométrés m’ont beaucoup plu. Car oui, c’est mon premier jeu chronométré, je n’ai entendu parler de Roborally (plus d’infos ici) qu’en faisant des recherches pour l’écriture de cette article (promis je vais me rattraper, pas taper !).

Après quelques parties, les défauts du jeu évoqués plus haut sont assez flagrants. Cela dit, si vous êtes motivé et que vous établissez vos propres modes de jeu, Asteroyds peut être un excellent point de départ.

Je trouve que c’est un jeu bien adapté pour des découvertes et/ou tournois courts en convention. Son visuel accrochera l’œil du public et une partie est vite faite.

Ma conclusion : Asteroyds est un jeu très divertissant en découverte mais qui a besoin d’un investissement innovateur pour tenir sur le long terme.

Etienne C.

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Voici donc mon premier article, j’espère qu’il t’aura plus à toi, Lecteur 😉 Si c’est le cas, ou non d’ailleurs, n’hésite pas à me le dire en commentaire. Tant que c’est constructif, je suis preneur ! Pour ceux qui ont testé ce jeu, n’hésitez pas à donner vos propres impressions ! Dans tous les cas, parlez de nous, diffusez un maximum autour de vous !

« La vie est un jeu, il ne faut pas la prendre trop au sérieux ! »

PS : Je tiens à remercier Guillaume de me laisser cet espace d’expression. Promis, la prochaine fois, c’est moi qui amène les bières !

Pas de soucis ! Et à très vite pour la suite  =) 

Service Compris, un classique à la hauteur ?

Parce qu’il n’y a pas que les jeux récents dans la vie ! L’envie d’en parler m’est venue après quelques parties récentes et des avis mitigés que j’ai pu voir ici ou là. Alors venez avec moi à la découverte de ce classique ! 

Un classique ?

Service compris n’a rien à voir avec les jeux de plateaux « classiques » tels que le monopoly ou le Trivial Poursuit. Je parle de classique car service Compris fait partie de ces jeux qui étaient très populaires il y a une dizaine d’années, avec Elixir (que je n’ai jamais aimé), Oui Seigneur des Ténèbres, ou dans une certaine mesure, le loup-garou. A mon sens ce sont des jeux qui datent d’avant (ou du début) l’explosion du J2S en France .

C’est donc un jeu que j’ai découvert jeune et que j’ai pu tester à nouveau récemment.

En quoi ça consiste :

Le matériel de jeu est très simple : un « tapis » de jeu représentant la table d’un Ogre, 6×9 cartes représentant des races fantastiques (Troll, Gobelins, etc et pour chacune, un « roi ») et des cartes d’actions.

Le principe est tout aussi simple : au bout de la table, l’Ogre a faim et chacune des races va se voir dévorée au fur et à mesure. Chaque joueur dispose de cartes actions permettant d’envoyer des membres d’une race ennemie se faire boulotter, ou bien d’accélérer le repas, etc. Chaque joueur dispose aussi de contres afin de pimenter tout ça. La dernière race en jeu est la gagnante.

Et ça vaut quoi ?

Les illustrations ne sont pas des plus inspirées, et le fait que le « roi » soit juste un zoom sur le visage d’un personnage normal est un peu fainéant. Chaque personnage a un nom différent, souvent sous forme de jeu de mots, on aime ou on n’aime pas, moi ça me fait rire !

Cependant, une fois la partie lancée, le jeu déroule bien. Alors oui, il n’y a pas vraiment de hasard et assez peu de stratégie, ce qui fait qu’on peut s’acharner sur un joueur ou avoir une mauvaise main.

Cependant si l’esprit est juste de jouer à un jeu simple, fun et rapide, c’est un excellent jeu. L’ambiance y est vite, chacun appréciant les coups tordus que les autres se font avant d’en subir lui même un.

Il y a une vraie dose de suspense, la partie pouvant rapidement basculer avec certaines combinaisons de cartes ou selon le tirage des cartes.

Rapide à mettre en place, simple et fun, c’est un jeu que je trouve vraiment sympathique. Il a été récemment réédité et est donc facilement disponible, ne cherchez pas plus loin pour un jeu fun et rapide !

Pourquoi tant de critiques  ?

Les principaux reproches que j’ai lus tournent autour du hasard et de la répétitivité du jeu. Pour moi ces arguments ne tiennent pas. En effet, ce n’est pas un jeu fait pour passer des après midis entiers à jouer, en calculant 10 mouvements en amont et où l’on planifie 10 tours à l’avance.

Non, Service Compris est un jeu sans prétention, un jeu à jouer vite pour se chauffer avant, par exemple, de se lancer dans 4 heures d’Horreur à Arkham. Bien entendu ce n’est pas non plus un jeu à mettre avec n’importe quel groupe. Si vous n’avez que de vieux briscards qui ne jurent que par des jeux dont chaque partie fait 2h au minimum, ce n’est pas la peine. Mais pour un public plus jeune ou plus dans l’ambiance de faire un « party game » ça passe très bien .

Donc je vous recommande Service Compris et vous dit à très bientôt pour la suite !

Guillaume COEYMANS 

Soviet System : Bienvenue au Politburo

Nouvelle tournée de critiques de #J2S avec une découverte tout à fait fortuite ! Je chinais dans un vide grenier près de chez moi, quand je fus attiré par un stand un peu particulier. Il s’agissait d’une classe de collège qui cherchait à financer un voyage en Biélorussie. Et pour rester dans le thème,ils vendaient principalement des souvenirs de l’URSS, de vieilles cassettes de reportages sur la région, etc. C’est là qu’une grosse boite rouge a attiré mon œil : un J2S appelé Soviet System, proposé à 5€ ! Bien sûr, je n’ai pas pu résister…

Intro :

Soviet System, créé en 1988 par la société Artichaut Films et édité par Milton Bradley France se présente comme un mélange entre Monopoly et Trivial Poursuit revisité à la sauce communiste, bien évidemment. Alors le jeu date de la fin des années 80 et le matériel a vieilli, mais la boite était quasiment complète – à l’exception du dé servant à déplacer son joueur (un D12 gradué de -2 à 10) que j’ai remplacé par un dé 12 ordinaire.
Pour le coup, le fait que le matériel ait vieilli rentre parfaitement dans le délire assumé de l’époque soviétique et reste assez agréable à jouer. Le but est donc de gravir les échelons du Parti unique pour devenir Secrétaire Général et diriger le pays.

Principe

La base peut sembler un décalque des deux jeux cités plus haut, et c’est le cas, car il se présente comme une parodie. Mais la subtilité tient au fait qu’il est purement impossible de répondre à certaines questions permettant d’avancer – même en tenant compte du décalage temporel (typiquement : « Combien de groupes de rock y avait-il à Berlin est en 1957 ? » bon courage). Aussi, pour gagner, il s’agit de tricher en soudoyant ses adversaires (qui peuvent vous trahir en vous donnant la mauvaise réponse), zapper la question, etc.

Échecs et réussites vous permettent de gravir l’échelle sociale ou de la dégringoler (oui le Goulag existe !) pour finir par vous hisser tout en haut de la nomenklatura.

Désolé j’ai pas pu trouver de meilleure photo 🙂

Et alors, ça donne quoi ?

Et bien, c’est assez particulier. Déjà, manipuler les références de l’époque lorsqu’on n’y a pas vécu est soit kitsch, soit drôle, soit incompréhensible. Cependant, l’aspect parodique et amusant fonctionnent très bien !

C’est un jeu de roublards où il faut savoir trahir les siens et ne penser qu’à la victoire, c’est d’ailleurs ce que dit la « catchphrase » du jeu « N’oublie jamais que GAGNER est l’unique but du Soviet system. Jouer pour jouer ne sert à rien. Sois donc tout à la fois beau, généreux, menteur, fiable, malin, flatteur, voire tricheur… et ne désespère jamais. »

Après, comme tout jeu de questions /progression, la mécanique est assez pesante et le dynamisme est une notion oubliée. Cependant c’est suffisamment fluide pour convenir à une soirée en famille ou avec des amis (Soviet System est au party game ce qu’un rat est à un Space Marine) mais peut être que cette lourdeur vient parodier celle de la bureaucratie soviétique, qui sait ?

Au final :

C’est une expérience vraiment amusante et dépaysante, surtout si vous avez une forme de « sympathie » (avec de gros guillemets hein, ne mélangeons pas tout) pour le folklore soviétique  qui vaut le coup d’être tentée pour ce qu’elle est. Après, ce n’est pas avec ce jeu que vous vivrez des parties ultra rythmées, aux mécaniques novatrices et à l’univers coloré 🙂

Vous pouvez le trouver comme moi par hasard et pas cher ou sur certains sites d’occasion/revente à des prix divers et variés. A vous de voir !

Pour aller plus loin  :

Not Alone : Vous n’êtes pas les bienvenus

Bonjour à tous ! Aujourd’hui du J2S ! Un peu par hasard, je suis tombé sur ce jeu et après quelques parties de test, voici mon avis : 

Intro :

Avant d’aller plus loin, je vais clarifier un point sur le format de mes critiques de jeux (quels qu’ils soient, mais surtout pour ce qui est du J2S et du JDR). Pour faire simple, je ne suis pas un fana de description de règles. Je me concentrerai plutôt sur la mécanique de façon globale, de l’impression que dégage le jeu, de ce que j’y trouve de bien et du plaisir (ou non) que j’ai pris à jouer, plutôt que de pérorer sur les règles, d’autres le font bien mieux que moi :).

Allons donc vers Not Alone édité par Geek Attitude Games  ( Gag pour les intimes), qui se présente dans une boite modeste aux graphismes sympathiques qui mettent dans une ambiance particulière : vous êtes traqués, vous n’êtes jamais seuls  et un regard mystérieusement autre (et inquiétant) vous surveille.

 

Principe :

Not Alone est un jeu asymétrique, c’est à dire que les personnages ne sont pas égaux, voire ne jouent pas tout à fait au même jeu. En effet, l’un des joueurs incarne la Bête tandis que les autres sont des naufragés de l’espace. La Bête est bien plus forte que les joueurs et peut facilement les mettre hors-jeu et les empêcher d’être secourus. De leur coté, les malheureux astronautes ont un panel d’actions ainsi que la force de leur collectif pour triompher en attendant que les secours arrivent.

Car en effet, la clé de la survie tiens dans un curseur de secours que doivent faire progresser les survivants pour être sauvés, alors que la Bête réduit leur chances d’arriver à ce point.

Le système s’articule autour de lieux à explorer permettant de débloquer des capacités spéciales, de l’aide ou une protection contre la Bête, alors que la Bête, elle, doit anticiper et lire la stratégie des survivants pour les piéger.

Et alors, ça donne quoi ?

Une fois la logique comprise, ce qui peut prendre un peu de temps car les jeux asymétriques sont, je trouve, un peu moins intuitifs à prendre en main, force est de constater que ça marche !

C’est très amusant de voir la Bête faire ses calculs en fonction de ce qu’elle pense savoir ou non de la stratégie des astronautes, ceux-ci angoissant lorsqu’ils voient à quelle sauce ils risquent d’être mangés.

Les tours s’enchaînent avec naturel et la cohésion de groupe marche de façon très efficace.

Le matériel est réellement beau, notamment les illustrations des différents lieux qui sont assez époustouflants et dépaysants, chapeau bas.

Le principal défaut tiens à la nature du jeu, car je pense que jouer la Bête avec 5 ou 6 joueurs en face de soi relève du réel challenge intellectuel pour anticiper ce que tout le monde va faire et si l’on n’est pas un joueur expérimenté, ça peut nuire au jeu. De même lors des premières parties, celui ou celle qui fait la Bête va essuyer les plâtres et probablement subir un moment avant de comprendre quoi faire.

Au final :

C’est un excellent jeu ! Une bonne surprise, un jeu fun, dont la complexité est légèrement supérieure à un party game tout en restant suffisamment clair pour être accessible. Je pense que la mécanique se prête bien à de nombreuses parties. Aussi, la mécanique est parfaite pour proposer tout un tas d’extensions modifiant le plaisir de jeu, affaire à suivre …

C’est donc un jeu à posséder !

 

Avant de terminer, je souhaite remercier mes anciens collègues grâce à qui j’ai pu découvrir ce jeu et un autre dont la critique arrivera bientôt ! 

Pour aller plus loin :

 

Guillaume COEYMANS

Sporz : Le loup-garou en mieux ?

Une fois n’est pas coutume, on teste un jeu ! Ce n’est pas une nouveauté, loin de là, mais Sporz m’a fait forte impression et après plusieurs parties de test, voici mon avis. 

Contexte :

J’ai eu la chance de découvrir ce jeu avec son auteur Raphael Donzel il y a quelques temps maintenant. Nous avons pu ainsi jouer deux parties, puis j’ai aussi testé Deal! un jeu au concept bien sympa dont je parlerai un peu plus tard.

Cependant, les éditions La Donzelle qui éditaient le jeu ont malheureusement mis la clé sous la porte, le jeu reste donc assez difficile à trouver.

J’ai mené une petite dizaine de parties, dans différents contextes et avec des nombres différent de joueurs, de 7 (le minimum) à 18 et à chaque fois, ce fut une surprise et super intéressant. Bref, passons au cœur du sujet.

Présentation :

Sporz nous plonge dans un monde où une infection, la Spore, a détruit l’humanité et les joueurs sont des astronautes envoyés dans l’espace comme des bouteilles à la mer, afin de trouver une hypothétique terre d’accueil. Or un jour, l’alarme se déclenche, les joueurs sont sortis de Cryostase : la spore a été détectée à bord… Ambiance huis-clos spatial, intrigues et mensonges de rigueur !

Sporz est proposé dans une jolie boite cylindrique, qui donne le ton sur le contenu. On trouve à l’intérieur un livre de règles, des feuilles de référence et … des pogs ? Sur ceux-ci sont inscrits des rôles et des photos.

SporzBox
Du beau matériel

Les règles sont claires et lisibles, les fiches aussi. Bref, sans en faire des tonnes, on a du matériel sympa. Tout cela annonce une première séance bientôt !

En terrain connu :

A la lecture des règles, quelque chose frappe, et ça sera une sortie de fil rouge pendant tout l’article mais aussi pendant vos parties : C’est comme le loup-garou de Thiercelieux …mais en même temps pas pareil du tout. Si vous ne connaissez pas ce jeu, c’est un grand classique des jeux qui se jouent en convention ou en festival, avec un grand nombre de joueurs.

Pour faire simple, le Loup-Garou se déroule en 2 phases : le Jour où tout le monde joue en même temps et la Nuit où chacun dort à son tour selon des rôles prédéfinis. En l’occurrence, des loup-garous vont « tuer » les villageois durant la Nuit, pendant que d’autres personnages auront aussi des actions à faire, et de jour, tout doit être fait pour retrouver et éliminer les loup-garous.

Sporz c’est donc pareil, mais en fait non. On y retrouve le cycle jour/nuit ainsi que des rôles. Pourtant bien des choses divergent et nous allons voir ça.

Une expérience différente :

Là où Sporz joue la différence, c’est qu’au lieu de se placer en jeu communautaire « statique », son approche est presque dans le format de la « soirée enquête ». En effet, lors des phases de jour, les joueurs ont le droit de se déplacer et d’interagir en secret les uns par rapport aux autres. Cela est renforcé par le fait que l’Ordinateur de bord (le MJ) doit veiller à ce qu’aucun groupe de plus de 3 ne se forme (sauf si le capitaine fait partie du groupe) pour éviter que la « spore » ne se répande. Cela encourage les complots et intrigues secrètes.

Mais aussi, autre subtilité qui permet intrigues et coups-fourrés, les votes se font à bulletin secret et non en public ! Cela permet de nouer des alliances, puis des les trahir et ça crée une nouvelle dynamique de jeu tout à fait intéressante.

C’est là que se fait, pour moi, toute l’originalité par rapport au Loup Garou.

Les rôles sont globalement proches de ceux du Loup-Garou, si ce n’est que certains sont vitaux. Par exemple, si les deux médecins meurent, la partie est terminée et les spores ont gagné, etc.

Ambiance et complots :

Lorsque je fais jouer Sporz, j’aime créer une ambiance, poser quelque chose d’un peu lourd façon Alien : le 8eme passage, voyez ? Car c’est là que le jeu prend toute son ampleur : lorsque les joueurs se prennent au jeu.

Les meilleures parties sont celles où justement, les joueurs, pris au jeu de l’enjeu,intriguent, complotent et trahissent. Car dans Sporz, la principale ressource est bien celle-là : l’information. Mentir et jouer avec les identités de chacun est le gage d’une bonne partie.

Sporz est donc une bonne surprise et un très bon jeu. Il est difficile comme ça d’évoquer la richesse et l’intérêt d’un jeu qui ne prend tout son sens qu’en étant joué. Je vous invite donc chaudement à tester ce jeu si vous le trouvez !

J’espère que cette « critique » vous aura plu, n’hésitez pas à me faire part de votre avis et à partager cet article !

Guillaume COEYMANS