JDR et Cinéma : Action!

Aujourd’hui on accueille un nouveau contributeur ! Pierre va nous parler ici de sa vision cinématographique du JDR , Enjoy !

Bonjour à tous et à toutes, aujourd’hui, une nouvelle chronique sur les liens entre le jeu de rôle et le cinéma. Si celle-ci vous plait, il y aura des suites, des spin-offs et même des préquels. Bonne lecture !

Exposition

J’adore le cinéma, le bon le moins bon et parfois le franchement nul. Les films sont une inspiration constante, les décors, les intrigues, les personnages et surtout les scènes d’actions.

Peut être que votre parcours est très différent du mien (et si c’est le cas, s’il vous plaît, prenons le temps d’en discuter en commentaires) mais dans les jeux auxquels j’ai joué, les scènes d’action constituent le paroxysme de la séance. Je ne dis pas que ce sont les seules scènes importantes mais elles constituent des points clés, des tournants dans les scénarios.

Je sais qu’historiquement ce focus est un héritage du wargame mais les films hollywoodiens mettent aussi les scènes d’action en avant, les plaçant même comme “moneyshot” dans les bandes annonces. De la même façon, c’est souvent une scène d’action (ou ses prémices) qui est placée sur l’écran du MJ.

Très bel écran par Eclipse Phase
Joyeux fourre-tout pour l’écran d’HITOS
Un bon mexican stand-off pour Deadlands

Zoom sur le cinéma hollywoodien

Si on regarde plus précisément le cinéma d’action hollywoodien, on trouve une structure de scène similaire à celle des JDRs. Les protagonistes se préparent, on a une présentation de l’espace dans lequel vont se dérouler les faits , l’action se déroule et le focus de la caméra se déplace d’un protagoniste à l’autre.

Pour que la scène fonctionne dans un film ou dans un jdr, il faut deux choses : que le réalisateur (ou le MJ) nous fasse vraiment comprendre où on est, anticiper les possibilités tout en laissant des surprises crédibles et excitantes pour les protagonistes.

La lisibilité de la scène est parfois difficile au cinéma quand le réalisateur abuse de la “shaky cam” ou que le montage est si rapide qu’il en devient dangereux pour les épileptiques, mais le récit est linéaire et on finit par comprendre ce qu’il s’est passé.

Le risque lors d’une partie de jeu de rôle est la désynchronisation entre les imaginaires des joueurs et de leur compréhension de ce qui se passe. On a tous vu un PJ qui n’avait pas suivi tenter une action qui n’avait pas de sens et vouloir la changer à posteriori.

Mais ce que je reproche vraiment aux films américains, c’est que les héros sont intouchables. Le réalisateur passe son temps à nous mentir comme quoi ce n’est pas le cas, mais la “plot armor” est trop visible. Les héros ne risquent rien, ils tuent sans remords et à la chaîne. La scène dans ce cas là devient une scène d’action pour l’action, un “eye candy” gratuit et sans conséquence.

On est vraiment censés s’inquiéter pour eux ?

Il n’y a plus d’enjeux émotionnel. Or, assis autour d’une table, si on lance des dés pour lancer des dés, sans implication autre, on s’ennuie vite. J’étais en convention il n’y a pas longtemps et j’ai joué avec un joueur qui s’extasiait des bonus de son prétiré. Je ne comprends pas (ou plus) ce plaisir.

Si le cinéma hollywoodien n’offre pas un modèle correct, est-ce pour autant qu’on abandonne le cinéma comme source d’inspiration ? Évidemment non, par contre je suis allé voir ce que proposait le cinéma asiatique.

Not lost in translation

Le cinéma chinois est le premier vers lequel je me suis tourné. Les films de “wire-fu” tels que le secret des poignards volants étaient trop spécifiques et pas vraiment mon truc, je suis donc allé vers le cinéma de hong kong avec John Woo en tête.

L’action est stylisée, chorégraphiée, c’est très beau mais en jdr on n’a pas les images donc je vais me concentrer sur une troisième école, ma préférée: les thrillers sud-coréens des années 2000.

Cette vague de films comprend des chefs d’oeuvre tels que Old boy, The chaser et I saw the devil. Ces œuvres m’ont mis des claques cinématographiques et m’ont fait réévaluer complètement ce que je considère comme un bon film d’action ; et ça n’a rien à voir avec les explosions.

Désolé Michael, mais n’insiste pas….

L’arme du crime.

Pour l’exemple, je vais comparer deux films avec des scénarios similaires: une fille incapable de se défendre se fait enlever et un homme surqualifié et très violent vient la sauver. Dans chaque école, je prends Taken pour Hollywood et The man from nowhere pour Séoul.

Ce bon “vieux” Liam Neeson tire sur tout ce qui bouge, culminant à un impressionnant bodycount de 35. Les ennemis s’enchaînent, anonymes et inutiles. Le héros de The man from nowhere est loin d’être un pacifiste mais ses outils sont différents. Dans un pays où les armes à feu sont beaucoup plus rares, il privilégie les couteaux (et pas pour les bâtonnets de légumes destinés au houmous NDLR : spécialité du monsieur, inspirateur entre autres de cet article 😀 ). Cette simple différence d’équipement change toute la dynamique des combats. Ils deviennent plus longs, plus proches, plus sanglants et plus risqués. On s’inquiète pour le personnage et le film devient intéressant.

Des solutions ?

Ce qui suit est un retour d’expérience, je ne réinvente pas le champ contre-champ, et je vous conseille aussi la lecture de l’article de Guillaume sur l’horreur, plein de bonnes idées qui peuvent être utiles ici aussi.

Que ce soit en tant que joueur ou en tant que MJ, je suis un maniaque de l’inventaire donc je ne vous conseille pas de priver vos PJs de leurs jouets mais de rendre les rencontres dures, viscérales, importantes.

Le problème avec les feuilles de personnages et leur indication très claire de l’état des joueurs, c’est qu’ils savent à quoi s’en tenir ; ils calculent les risques. Je doute que quelqu’un qui prends un coup de couteau se dise “j’ai perdu un litre de sang, à ce rythme là, je ferai un choc hypovolémique dans 5 min seulement, tout va bien”

J’essaye donc de cacher ces informations aux PJs, c’est plus de travail mais ça vaut le coup.

Le vocabulaire change beaucoup les choses. Transformez vos descriptions en punchlines en jouant sur la sonorité des mots. Un petit échantillon: le staccato des balles qui claquent sur le mur, les shrapnels déchiquettent les armures, les lames glissent dans les chairs…

Combiné ça passe de ça: “le sniper te touche, 15 points de dégâts” à “tu sens un choc dans l’épaule, ta clavicule craque, l’omoplate résonne et ton sang éclabousse les murs”

Non Quentin, tu te détends

Même si Tarantino est un des réalisateurs les plus influents et les plus populaires, il tombe souvent dans l’excès de sang. Ces fontaines sont plus burlesques que dramatiques, hyper violentes mais drôles. Elles désamorceraient la tension qu’on essaye de monter.

En me plaçant à la limite du body horror, en privant les joueurs d’informations autres que sensorielles, je leur fait oublier que je veux qu’ils réussissent, quitte à tricher de temps en temps. En les poussant, en les faisant jouer vite, j’essaye d’enlever la composante intellectuelle, mathématique du jeu, quitte à sacrifier les règles. Tout ça pour toucher directement au cœur.

Scène post-générique

Autant de violence personnelle, est-ce raisonnable ou même souhaitable? Nous verrons ça ensemble, plus tard… En attendant, bon visionnage de films et gl hf pour vos parties de jdr.

N’hésitez pas dans les commentaires à me dire quels films vous inspirent, quels personnages ou scènes vous avez piquées, quel cinéma vous donne envie d’attraper vos dés ? Dites moi aussi quelles sont vos astuces pour rendre les scènes d’actions vraiment prenantes.

Mes 4 commandements du Joueur de JDR

Après avoir évoqué ICI les commandements du JDR plutôt orienté vers les MJ, place maintenant à ceux du PJ !

4 – Honnête tu seras

C’est à dire honnête ? Tout bêtement être en capacité de dire, en tant que joueur, à ton MJ ou à ton groupe si tu souhaites faire quelque chose de particulier ou si quelque chose ne te convient pas.

Si tu n’es pas à l’aise avec un style de jeu, une ambiance ou des thématiques il est très important de le dire. En effet, il arrive parfois qu’un joueur n’arrive pas a rentrer dans la partie à cause de ce type de problématiques.

C’est particulièrement vrai dans certains types de jeux ou d’univers pouvant toucher à des thématiques graves. Il m’est déjà arrivé lors d’une partie de Bimbo sur un scénario inspiré du film “Délivrance” de voir des joueurs mal à l’aise avec certaines scènes (si vous avez vu le film, vous savez de quoi je parle, sinon foncez, mais avec prudence, c’est un film très dur).

De façon plus légère, je suis personnellement mal à l’aise avec des personnages de brutes que j’ai du mal à jouer, aussi je n’hésite pas à demander à changer si besoin.

Aussi, dites à votre MJ ce que vous souhaitez ! Il y a toujours moyen de s’arranger 🙂

3 – Des propositions tu feras

Prolongement du point suivant, en tant que joueur il est important d’être force de proposition. Ce conseil s’adresse principalement aux néophytes : PROPOSEZ ! On voit souvent des débutants être timorés ou réservés au cours de leur parties.

Je comprend parfaitement car tout débutant dans n’importe quel milieu peut être impressionné, c’est même une des caractéristiques du débutant. Néanmoins, il ne faut pas hésiter à proposer des actions, des plans, des idées, etc… Rien n’est jamais farfelu ou nul, à tous les coups ça pourra faire avancer le groupe.

Et de toute façon dans un JDR il n’y a pas de notion de victoire, aussi il n’y a littéralement rien à perdre. Donc toute proposition est bonne à prendre.

Tant que les propositions se font en accord avec les autres points, c’est très agréable pour un MJ d’avoir un groupe qui est force de proposition.

2 – La situation tu accepteras

C’est un point plus subtil et je pense qu’à terme, il y aura un article complet sur le sujet. Contrairement à l’idée générale, je pense très sincèrement que le JDR n’est pas un monde ouvert et sans limites. Le rôle du MJ est, entre autres, de restreindre cette liberté afin que les joueurs restent dans le cadre de ce qui a été posé.

Ainsi, il est important en tant que joueur, d’accepter ce que propose le MJ et les autres joueurs. Pour illustrer, je vais me servir d’un exemple vécu lors d’une partie de Cyberpunk, ambiance huis clos étouffant avec risque de se faire démonter par la mafia locale.

Or l’un des joueurs (qui se reconnaîtra s’il me lit 😉 ) a décidé d’arpenter la maison dans laquelle nous étions enfermés en trimbalant un ruban rouge et en le faisant danser dans tous les sens. C’était complètement contraire à l’ambiance posée et a pu nuire à toute la partie. Autre exemple, plus classique, dans l’Appel de Cthulhu il faut accepter que, sauf mention contraire, nos personnages doivent être en mesure de voyager et accepter de poursuivre une quête pouvant les mener à la mort ou à la folie (mais j’en parlerais dans un autre article 😉 ).

Donc acceptez à bras ouverts les contraintes que l’on vous donne et vous verrez que votre jeu ne pourra en être que meilleur !

1 – Écouter avec attention tu devras

Numéro 1, le plus évident mais ça fait du bien de le rappeler. Écoutez ce qu’il se passe, tant au niveau du MJ que des autres PJ. Cela demande de l’attention et un effort certain, mais c’est important d’être dans une position d’écoute et de disponibilité maximale pour que tout se passe au mieux.

Ce n’est pas évident car nous sommes souvent entre amis donc la propension à digresser est énorme, surtout quand la partie commence à durer. Mais c’est pour moi un argument de plus vers des parties au format 4h, mais on en parlera plus tard 😉

Voilà pour ces 4 petits conseils, si certains viennent de l’improvisation théâtrale, ils auront peut être reconnus des points de convergence, c’est normal car je pense qu’il y a du bon à prendre de l’impro vers le JDR !

Merci de m’avoir lu et n’hésitez pas à partager cet article et à le commenter !

Guillaume COEYMANS 

Peut-on être public de JDR ?

Une phrase entendue souvent par les amateurs de JDR souhaitant initier des amie-e-s : “Nan mais je vais venir voir d’abord ! comme ça si ça me plaît je peut tenter après” . Du coup petit article sur pourquoi ça n’est pas possible : 

La barrière de l’imaginaire :

C’est un facteur important, parce que concrètement, en JDR on ne fait pas grand chose de très physique: on est assis autour d’une table avec des crayons, des dés et on parle.

Du coup objectivement, c’est pas vraiment passionnant à regarder. Tout se passe dans nos têtes et dans la représentation collective que nous arrivons à mettre en place par l’addition de nos imaginaires. C’est l’essentiel : l’implication, le JDR demande beaucoup d’implication pour profiter a fond du plaisir du jeu.

Une grosse partie de l’implication vient aussi de l’explication et l’application du système et de l’univers de jeu. C’est à dire qu’en jouant, on participe à l’immersion dans l’univers. Un jeu très orienté action par ses règles donnera un scénario totalement différent que le même scénar’ avec des règles beaucoup plus orientées investigation. Si vous n’êtes pas impliqué dans le jeu, au final vous ne voyez qu’une part de ce qui se passe.

Aussi, rester à coté d’un tel groupe est forcément une forme de mise à l’écart et en vrai, vous risquez de vous ennuyer ferme à regarder des gens papoter pendant 4h.

Argument de plus car une partie de JDR étant toujours assez longue comparée aux loisirs ludiques classiques, l’ennui pour un spectateur non-impliqué peut se faire plus grand encore.

La barrière sociale :

Plus subtile, c’est aussi une barrière intrinsèque au JDR qui est bien plus proche du social que du jeu. En effet, si on se met à la place de quelqu’un qui n’y connait rien à l’univers JDR, il faut avouer que ça ne fait pas envie au premier abord. Plantons le décor :

  • “Hey, ça te dis de tester du JDR avec Jean-Michel et Jacky ?
  • Ouais ça consiste en quoi ?
  • Et bien en gros c’est un jeu ou on vit des aventures, par exemple dans le monde du seigneur des anneaux
  • Ah, pourquoi pas, on fait ça quand ?
  • Samedi prochain, de 14 à 23h ?
  • …”

Avouez, c’est du vécu non ?

Voilà l’un des premiers éléments : découvrir un loisir en commençant par s’enfermer 8h dans une pièce avec 3 inconnus pour jouer à un jeu qu’on ne connait pas et qui ne nous plaira peut être pas.

Et je ne parle même pas du cas des femmes qui sont au mieux sous-représentées, au pire carrément discriminées (si si, regardez ICI, LA ou LA). On peut donc comprendre que venir s’asseoir à une table de mecs inconnus pendant toute une nuit, ça peut rebuter.

Mais alors, que faire ?

Oui, que faire ? Après tout le JDR, nous, on le sait que c’est bien ! Que c’est même génial ! Alors voici quelques pistes de réflexion pour aller plus loin :

Les conventions : incontournables

Je l’ai déjà évoqué dans mon article sur les conventions : pour amener vos amis dans le monde du JDR, les conventions sont les MEILLEURES SOLUTIONS tout simplement. Le cadre public est beaucoup plus sécurisant, il y a des stands à explorer, de la bière à boire, des gens à rencontrer etc. Du point de vue ludique, les parties sont souvent courtes et comprennent la présentation de l’univers et des règles, ce qui permet à tout le monde de partir du même niveau.

C’est à mon avis le meilleur moyen de mettre un pied dans l’univers du JDR avant de se mettre aux formats plus “classiques” dans un cadre privé.

Adapter les parties :

Ça me paraît une évidence mais de ce que j’ai vu et entendu, ce n’est pas le cas pour tout le monde. Lorsqu’on accueille un nouveau joueur, il est nécessaire d’avoir prévu un scénario pour l’occasion (j’ai personnellement 2-3 scénarios d’initiations issus du commerce ou de ma plume pour ces situations).

Typiquement, il ne faut surtout pas inclure un débutant en cours de partie ou de campagne. C’est le meilleur moyen de perdre le néophyte et de lui laisser une mauvaise image de ce loisir. Oui, pour vos vieux briscards de potes, c’est peut être un peu relou mais ils sauront faire avec, et leur faire réviser les bases ne leur fera peut être pas de mal.

De même, un débutant demande plus d’attention de la part du MJ. Il est important de solliciter le joueur plus souvent que les rôlistes expérimentés. Pourquoi ? Car le débutant n’aura pas forcément les automatisme, aura peur de “mal faire” ou sera intimidé par les joueurs avec de la bouteille qui monopoliseront le jeu. C’est au MJ de gérer cela pour que tout se passe au mieux.

Je ne suis pas forcément pour une simplification des règles à cette occasion mais ça peut être une variable à ajuster pour que tout se passe au mieux.

 Présenter le loisir :

Souvent, on a un souci de définition du JDR. Certains parlent de jeu de société amélioré, d’autres de théâtre… et il y’a encore d’autres appellations. Je n’ai pas vraiment de définition précise, même si j’ai tenté dans cet article. Il revient aussi parfois la formule “le meilleur moyen de comprendre c’est d’essayer !”, mais on voit bien que cette explication se mord la queue.

Comment faire donc ? Ce qui marche bien en général c’est les analogies “Oui tu sais façon Donjons & Dragons” car c’est relativement connu, mais ça suppose que la personne connaisse déjà. Tout comme faire référence aux émissions du Joueur du Grenier “Aventures” qui permettent de se faire une idée.

Et bien c’est là que le bât blesse et où je me dois de vous avouer que je sèche. Aussi je fais appel à vous pour me donner vos astuces en commentaire !

Merci de m’avoir lu et à très bientôt !

Guillaume COEYMANS

Pourquoi vous ne ferez jamais peur à vos joueurs pendant un JDR :

Cet article m’est venu suite à mon expérience de MJ dans des JDR “d’horreur” mais aussi suite à la lecture d’articles de l’excellent Johan Scipion (auteur du tout aussi bon Sombre) sur la peur dans le JDR. Je vais essayer d’apporter ma vision de la peur dans le jeu. Enjoy ! 

Aux origines de la peur :

“The oldest and strongest emotion of mankind is fear, and the oldest and strongest kind of fear is fear of the unknown” H.P. Lovecraft

La peur est une des émotions fondamentales de l’humain, à l’instar de la joie, la colère et la tristesse. Elles sont, de mon point de vue, les plus “brutes” et les moins nuancées, mais aussi les plus fortes.

La peur est une réaction de survie permettant à un animal de sauvegarder son intégrité physique ainsi que celle de sa progéniture. Biologiquement, elle se traduit par une activation de l’amygdale. Cette émotion instinctive et incontrôlable est très ancienne dans le règne animal et est un des facteurs qui nous a permis d’évoluer jusqu’à ce que nous sommes de nos jours.

Elle est parfois associée à une sensation de mort imminente (un bruit terrible à quelques centimètres de vous risque probablement d’être un danger mortel). La peur peut être aussi plus violente et plus profonde : c’est la “terreur”, le stade au dessus qui peut paralyser un individu et l’empêcher d’agir. Il n’y a qu’à voir l’incroyable cas des “terreurs noctures”  pour comprendre la terrible brutalité de cette émotion.

De nos jours, il y a plusieurs choses que l’on regroupe sous le terme “peur”, notamment la mode des films à “jumpscares” les films d’épouvantes, les “creepy pastas” etc.

Cf la vidéo du Fossoyeur de Film focalisée sur le cinéma, mais qui explique bien ce que je veux dire.

Il y a donc plusieurs “peurs” différentes. Personnellement, j’en dégage deux : la peur immédiate et la peur viscérale, ce que je vais développer juste ici :

La peur immédiate

C’est le sursaut, le jumpscare, cette porte qui claque dans le silence. Celle-ci est immédiate, notre réaction tient du réflexe, on sursaute, on crie ou toute autre réaction épidermique. C’est aussi, pour moi, l’instant de peur fugace qu’on ressent lorsqu’on attend un coup de fil important, cette sensation qui monte et qui se dissipe une fois l’appel pris.

C’est là qu’on voit aussi les réactions “combat-fuite” des individus : lors de ce micro-instant où le corps choisi de fuir ou de se battre, on peut voir ceux qui vont sauter sur le tueur au masque et ceux qui vont courir vers la porte.

Ce type de peur est réalisable en JDR via des effets de manche, en claquant un livre ou avec un complice qui surprend un joueur d’un coup. Mais elle est principalement source de stress et d’inconfort plus qu’un élément de jeu. Nous en reparlerons plus loin.

La peur viscérale

Fear
Ne me dites pas que vous marcheriez pas un peu trop vite dans un couloir comme ça 😉

C’est celle qui prend aux tripes, celle qui dure dans le temps. Mieux encore, c’est celle qui vous renvoie à vos angoisses profondes et enfantines. C’est cette sensation que quelque chose va vous saisir la jambe dans la nuit noire, celle qui vous fait monter les escaliers de la cave un peu plus vite qu’il ne faudrait.

Cela peut aussi être l’état d’angoisse irrationnelle d’un phobique face à sa phobie, ou simplement à l’évocation de l’objet de la phobie. L’exemple de cette peur que je préfère (enfin, que je trouve le plus intéressant hein) est celui de la peur diffuse, constante, comme un danger permanent qui guette dans l’ombre.

Demandez aux personnes qui ont vécu le siège d’une ville, lisez le témoignage d’ex-otages, c’est la peur permanente qu’ils décrivent qui est cette peur viscérale et omniprésente.

La peur en JDR :

La peur n’existe pas en JDR

Voilà, tout est dit merci de m’avoir lu et à bientôt !

Hum, soyons plus précis : à part faire sursauter les joueurs avec des effets hors-jeu (voir plus haut), vous ne ferez jamais ressentir une peur viscérale à vos joueurs. J’ai envie de dire, “encore heureux” ! Car le but est encore de jouer et de passer un bon moment ensemble, pas d’avoir peur pour sa vie. Il est donc contre-productif de chercher à faire peur à ses joueurs pour le simple bon déroulement du jeu.

Je reprend donc plutôt le concept de Johan Scipion, c’est à dire qu’on fera ressentir une “tension horrifique” plutôt qu’une peur. Les joueurs doivent être conscients que ce qu’il y a derrière la porte close est un réel danger pouvant menacer l’intégrité physique et mentale de leur personnage.

Car oui, ce n’est pas les joueurs qui auront peur, mais bel et bien leurs avatars. Il faut donc être en capacité de transmettre cette tension du personnage vers les joueurs afin que ceux-ci vivent pleinement le moment de peur que vous faites vivre aux personnages.

Comment faire sentir cette tension aux joueurs ?

Pour cela plusieurs moyens et mécaniques différentes :

Les personnages : vecteurs d’émotions

C’est pour moi l’un des éléments majeurs pour créer une vraie tension et de vraies sensations de jeu. L’une des solutions pour cela est de passer par une vraie séance de création de personnages (nous reviendrons juste après sur le cas des personnages pré-tirés). Il ne faut pas négliger cette étape, et guider vos joueurs vers des personnages dans lesquels ils peuvent se projeter. L’idée n’est pas d’avoir des personnages clones des joueurs mais des personnages investis par ceux-ci.

Plus les joueurs se seront attachés à leurs personnages en les créant, plus les émotions se transféreront de l’un à l’autre. Lorsque vous avez passé une heure à créer et densifier votre personnage, vous réfléchirez un peu avant d’ouvrir cette porte derrière laquelle d’étranges grattements se font entendre.

Le cas des pré-tirés : Dans ce cas, c’est le rôle du MJ de créer des personnages suffisamment épais pour permettre une identification, mais suffisamment larges pour que n’importe qui puisse s’y projeter. Pour cela, le mieux est de pouvoir écrire une partie “personnelle” du joueur, sa façon de penser, son ressenti, etc.

Le MJ, maître de l’horreur :

C’est effectivement au MJ d’être en mesure de créer une situation de tension horrifique. Cela passe par une bonne mise en situation et un certain talent de storytelling, d’être capable de bien raconter une histoire. Pour cela, pas de mystère, il faut recourir  à des artifices classiques : musique, ambiance lumineuse, calme et silence.

Il est nécessaire aussi d’avoir pu préparer ses effets et de doser dans le bon timing les bons éléments. C’est pour ça qu’il est important d’être en capacité de diriger les joueurs et de faire de belles descriptions. En effet, pour moi, la tension horrifique dans un jeu est quasiment incompatible avec un jeu très ouvert. Il faut être conscient de cette limite, qui n’est pas “imposer le jeu aux joueurs” mais poser un cadre strict pour créer la tension. Par exemple, dans une maison hantée, personne ne doit être autorisé à avoir des grenades à main sauf cas très particulier, c’est au MJ d’imposer cela. Tout comme imposer le huis clos. Où irait le scénario si les PJ, voyant la maison hantée, se disent “bon bah on va au Formule 1 en fait hein” et que le MJ laisse faire ?

Une bonne technique pour éviter pas mal d’écueils du genre est de faire un démarrage de scénario “In medias res” (littéralement “au milieu des choses”), c’est à dire de lancer directement l’histoire au milieu de celle-ci. Au lieu de “le mystérieux vieillard vous indique le cimetière que vous devez nettoyer, que faites vous ?” partez plutôt sur “Vous êtes dans un vieux cimetière, un commanditaire vous a envoyé ici pour nettoyer le lieu”.

Les joueurs, clés de l’horreur :

Si le MJ est l’architecte de l’horreur, les Joueurs en sont les briques élémentaires. En tant que joueur, il faut savoir “rentrer” dans l’univers projeté par le MJ et s’impliquer dans la situation.

Il est important pour cela que vous vous soyez impliqué dans votre personnage, comme vu auparavant, mais n’hésitez pas à broder votre personnage en cours de partie, à lui inventer histoire et anecdotes pour lui donner de l’épaisseur.

Impliquez vous aussi dans l’horreur et limitez le hors-RP pour être le plus en phase avec l’histoire qui vous est proposée.

Boite à outils :

Voici quelques ficelles que j’utilise pour faire “peur” à mes joueurs. Il n’y a rien de spécialement original ni d’incroyable mais je pense que le partage d’astuces est utile à tous !

Le coup de semonce :

Délicat à utiliser car il peut “chafouiner” les joueurs. Il s’agit de poser brutalement que nous sommes dans une situation dangereuse, où les joueurs peuvent mourir. Ici, ils ne sont pas les boss, pas des héros, pas des niveaux 50 prêts à dézinguer du gnoll.

Typiquement, il s’agit de poser une confrontation (ennemi, piège, etc) dans laquelle les joueurs vont être sérieusement blessés et où le risque de mort du personnage est réel. Le mieux est de placer la confrontation dès le début de la partie pour poser le contexte.

Quand je dis que cela peut gêner les joueurs, c’est que certains n’aiment pas se sentir faibles, ou n’ont pas l’habitude de ce type de danger. Pour la petite histoire, je me rappelle d’une partie de D&D (3,5) où j’étais joueur. Nous explorions un donjon, et d’un coup, le guerrier décide de se mettre à sprinter dans les couloirs. Devant nos airs surpris, le MJ demande “es-tu sûr ?” “Oui” répondit-il. Arriva ce qu’il devait arriver, un piège se déclenche, tuant le personnage, sans possibilité de sauvegarde. En effet, le donjon est une belle situation de tension et la punition immédiate a fait réfléchir les joueurs pour la suite. Par contre, le guerrier a boudé tout du long de la partie. C’est compréhensible et indique bien que le coup de semonce doit être bien dosé et bien ciblé.

La rupture de ton :

Compliquée à mettre en place mais à l’efficacité redoutable, il s’agit ici de ne pas indiquer aux joueurs qu’ils jouent à un jeu spécialement horrifique, de lancer le scénario tranquillement et de faire surgir l’horreur brutalement au sein du scénario.

La rupture de ton demande un gros travail d’écriture pour préparer la rupture mais si celle-ci s’opère bien, le choc peut être réel pour les joueurs et lancer un scénario mémorable.

La bascule

Petite sœur de la rupture de ton, la “bascule” fait, comme son nom l’indique, basculer le scénario dans l’horreur. Il s’agit de créer un moment, un instant ou un scénario ordinaire bascule dans l’horreur.

C’est typiquement le cas dans des Slashers, c’est le moment ou les rednecks cannibales consanguins font leur première victime, ou le tueur frappe pour la première fois, rompant la quiétude et l’insouciance des personnages.

Contrairement à la rupture de ton, la bascule est plus directe et plus “actionnelle”. La rupture de ton est plutôt dans l’ambiance, dans le style de jeu, là ou la bascule est un événement précis.

 Le désamorçage :

J’aime bien celui-là, c’est un classique mais il fait toujours son effet. Il s’agit de faire monter la tension autour d’un élément focus, une porte, un coffre quelque chose comme ça. Il faut appuyer sur cet objet pour faire en sorte que toute l’attention des joueurs soit concentrée sur cet élément, cette boite dont un diable va forcément sortir. Mais au final, c’est le pétard mouillé, juste un rat qui passait par là, un courant d’air… Bref, pas grand chose. Si vous le faites bien, vos joueurs vont pousser un soupir de soulagement, voire un rire nerveux. Idéal pour placer l’effet suivant :

Le contre-pied :

C’est au delà de la surprise que se place cet effet. C’est prendre les joueurs au moment où il s’y attendent le moins, où ils sont sûrs d’être en sécurité. Par exemple, au moment où ils sont sûrs que ce n’était qu’un rat, faire surgir le vrai danger.

Un effet que j’avais fait passer (dans une partie de l’Appel de Cthulhu) et qui avait bien fonctionné : les joueurs ont élaboré un plan solide pour assassiner un grand méchant en Égypte (ils ignoraient qu’il était mage). Arrivés dans son dos, en pleine nuit, alors qu’il était dans son bureau, ils sont parfaitement sûrs de leur coup. Au moment de frapper, le bouclier magique du boss s’est activé, les joueurs, surpris, n’ont su que faire. Double effet kiss cool, son chat était un démon garde du corps.

On a dans ce cas, une bascule ainsi qu’un contre-pied, ce qui s’est avéré dévastateur.

Voilà pour cet article au sujet de la peur. Il n’est pas complet bien entendu et ne représente que mon avis ! N’hésitez pas à mettre en commentaire vos astuces et votre réflexion sur la peur en JDR !

Guillaume COEYMANS.

 

Mes 5 bonnes raisons de faire des conventions JDR

Bonjour à tous, y’avait longtemps hein ? Des obligations professionnelles m’ont tenues éloignées de mon blog mais je suis de retour ! 

Si j’ai voulu écrire à ce sujet c’est parce que je me suis rendu compte que beaucoup de rôlistes ne faisaient pas ou peu de conventions ou à l’inverse, ne faisaient que ça. Après une période de diète de conventions, je suis retourné dans plusieurs d’entre elles récemment, l’occasion de faire le point sur ce type d’évènement. Bien entendu, je ne parle ici que de ma propre expérience, chaque ville, chaque “territoire” ayant ses propres spécificités. 

5 : C’est l’occasion de rencontrer d’autres rôlistes

Bien évidemment, c’est d’abord pour cela qu’on y va, croiser d’autres joueurs que l’on n’a pas vu depuis un moment ou qui viennent de loin. Grâce à cela on peut développer des points de vue intéressants sur les différents jeux proposés, l’actualité rôlistique, trouver des GNistes qui écument en partie ces endroits.

Bien entendu comme tout lieu social c’est aussi une bonne occasion de boire une bière bon marché avec des potes, et ça, c’est précieux.

4 : C’est l’occasion de rencontrer des professionnels

Rolistiloutre
La Loutre Rôliste, une boutique qu’elle est bien

Par professionnels, j’entends tous les corps de métiers liés au JDR, de l’auteur au graphiste en passant par le vendeur de goodies, etc etc. C’est quelque chose qui s’avère étonnamment riche par plusieurs aspects. Déjà on se rend compte que oui, on peut vivre du JDR (ce n’est pas évident bien entendu, mais c’est possible).

L’une des facettes que je trouve passionnante dans ces rencontres c’est de pouvoir jouer à certains jeux avec leurs auteurs. C’est une expérience assez enrichissante car elle permet une vision “pure” du jeu, telle que l’a vue l’auteur et qui peu différer de  ce qui a été proposé avant. Le cas des Martian Bimbo Awards a été pour moi une belle occasion de jouer à un jeu atypique avec celui qui l’avait conçu.

Cela n’est possible quasiment que dans ce type d’évènement, a moins d’avoir un auteur disponible qui habite dans le secteur. Bien entendu, je ne parle pas ici des jeux amateurs (j’y consacrerais d’ailleurs un article complet très bientôt, si si promis)

3 : Faire vivre le milieu associatif

Je l’ai un peu évoqué dans mes anciens articles mais les associations de JDR font partie de l’univers rôliste de façon essentielle. La plupart d’entre elles dans mon entourage organisent des conventions, une à deux fois l’an. C’est pour elles un point d’orgue, tant pour la vie culturelle que pour leurs finances. Ces conventions sont de réels moteurs de visibilité et de volonté pour l’année. Y aller, payer un droit d’entrée et dépenser à la buvette, en plus de simplement être présent, est un excellent moyen de les soutenir, y compris celles dont vous ne faites pas partie. Comme le point 5, c’est un bon moyen de rencontrer les différentes assos et faire vivre le paysage rôlistique.

2 : Les nouveaux

Lorsqu’on souhaite initier quelqu’un au JDR, cela passe souvent par un passage en convention. En effet, loin de la soirée chez un inconnu, enfermés avec d’autres inconnus pour des heures et des heures sans connaître rien à l’univers, la convention permet dans un cadre ouvert et propice à la découverte, de s’initier en douceur.

Les quelques fois ou j’ai masterisé en convention, ça a été pour moi un réel bonheur de voir arriver des gens qui n’avaient jamais touché à un JDR de leur vie, pour qui un dé à plus de 6 faces était inconnu et qui ne savaient même pas qu’on pouvait avoir peur en jouant et aimer ça (teaser d’un prochain article ? Peut être 😉 ).

J2S
C’est du J2S mais l’idée y est !

Mais surtout c’est la fraîcheur de ces joueurs qui est un vrai plaisir. Ils n’ont pas les automatismes prévisibles d’un joueur expérimenté et sont aptes à vous surprendre et à surprendre le groupe de façon totalement inattendue.

Si vous n’avez jamais joué à un JDR, guettez les conventions autour de vous ! C’est, je pense, le meilleur moyen de vous initier.

1 : Sortir de sa zone de confort

C’est LE point que je trouve essentiel dans le fait d’aller dans des conventions. Lorsqu’on est rôliste, on a tendance à rester dans sa zone d’habitude, on fait tourner les mêmes jeux, on joue avec les mêmes gens et au final on ne prend pas beaucoup de risques. Les conventions sont l’occasion majeure de faire voler ces habitudes en éclats.

Avec mes deux comparses rôlistes (qui se reconnaîtront, big up) réguliers en convention, on joue peu souvent ensemble pour, justement, découvrir d’autres horizons. On peut vraiment avoir de belles surprises en tentant un autre système de fonctionnement, d’autres MJ et d’autres jeux qu’on n’aurait jamais tenté.
Il m’est ainsi arrivé de jouer à un JDR sur les Chevaliers du Zodiaque (univers qui m’est totalement inconnu et indifférent) et d’adorer ! Je n’y serais jamais allé spontanément, mais la convention a été un moyen de tenter quelque chose d’inconnu.

Tout aussi important aussi : jouer avec des gens qu’on ne connaît pas. Cela permet, déjà, d’être plus immergé dans le RP et l’univers. Pourquoi ? Parce qu’on connait pas ou peu les autres joueurs, du coup pas de private jokes, pas de choses à raconter, rien, si ce n’est le jeu qu’on est en train de jouer.  C’est donc plus simple de s’immerger dans le jeu.

Voilà pour ces quelques points, et il y en a bien d’autres ! Dédicace aux copains de Troll Me Tender, l’EDIL et l’ASCPA les Griffons pour leurs super convs’ cette année ! Je ferais peut être des comptes-rendus de convention de temps en temps.

N’hésitez pas à commenter avec ce que vous avez trouvé en convention et partager cet article ! Et je vous dis à très bientôt 🙂

Guillaume COEYMANS 

Suite et Fin : Etude : Les rôlistes et les nouvelles technologies

Bonjour à tous,

Dur de reprendre la plume après tant de temps, mais rassurez vous, ça va reprendre à un meilleur rythme !

Je vous ai pas mal parlé de cette étude sur le JDR et notamment sur le fait que j’allais la publier ici. Bon et bien pour être direct, cela ne se fera pas. Pourquoi ? Pour faire faire bref et surtout car l’affaire est compliquée, à cause d’un désaccord majeur avec ma directrice de mémoire. Ce désaccord est strictement professionnel (c’est une personne que j’apprécie et estime) et je ne souhaite pas m’étendre dessus.

J’en suis le premier désolé et j’espère trouver un moyen de contourner le problème dans les temps à venir. En attendant n’hésitez pas à venir parler du sujet sur les réseaux ou en vrai pour ceux qui le souhaitent  😉

A très (très) bientôt pour de nouvelles aventures et de nouveaux contenus !

Guillaume Coeymans 

Etude : les rôlistes et les nouvelles technologies

Il est temps de parler serious business maintenant. J’ai créé ce  blog d’abord par plaisir, mais aussi pour mes études. Je prépare un mémoire de recherche sur les rôlistes et les nouvelles technologies. C’est donc le moment d’attaquer sérieusement les choses.

Je vous présente donc l’étude en quelques mots : je m’intéresse à l’arrivée des nouvelles technologies dans l’univers du jeu de rôles.

Une étude originale :

Il s’agit, à ma connaissance, d’une des seules études qui s’intéressent à ce que font les rôlistes et non à ce qu’ils sont. Cette différence est fondamentale : il ne s’agit pas de savoir le fameux “Mais qui sont les rôlistes ?” (rabâché depuis des années) mais bien de prendre pour fait établi que les rôlistes existent et qu’ils sont un groupe social à part entière.

La question est donc de savoir maintenant que font-ils ? comment évoluent-ils ? quelles sont les perspectives face aux nouvelles technologies ? etc. …

Une étude participative

Et oui ! J’ai besoin de vous, je vais vous faire travailler 🙂 En effet, la documentation sur les rôlistes reste assez faible en Europe. De toute façon, je ne conçois pas un travail comme celui là sans faire appel à vous pour avoir les données les plus fiables possibles. Pour participer, plusieurs façons de faire :

  • Un questionnaire. Cela me permet d’avoir une vue d’ensemble de la population rôliste.
  • Des rencontres plus approfondies avec des rôlistes de tout bords.
  • Enfin, une enquête de terrain avec une observation en direct des habitudes des rôlistes.

N’hésitez pas à remplir le questionnaire juste : ICI

Ainsi l’étude se veut la plus complète possible. Pour la rendre encore plus solide et légitime, j’ai besoin de vous pour répondre au questionnaire et surtout le partager et le diffuser autour de vous ! Je vous en serais très reconnaissant, et vous aurez ma gratitude éternelle (c’est plus pratique et moins cher que de vous offrir un verre à tous 😉 ) !

Guillaume Coeymans 

Carton Rouge : Sans Détour, Mais où va-t-on ?

Ok alors aujourd’hui, je ne suis pas content. Sans Détour, éditeur de jeux de rôles ayant déjà fait sensation avec son crowdfunding pour la 7 édition de son jeu de rôles phare l’Appel de Cthulhu, lance un nouveau financement participatif pour une campagne inédite, les 5 supplices. Mais il y des choses qui me gênent méchamment ce coup-ci, je m’explique :

Précisions pour cet article, je pars du principe que vous avez lu mon article sur le CrowdFunding ou sur Sans Détour et son “succès surprise“, si ce n’est pas le cas, allez y jeter un œil =) 

Le “foulancement”, comme on devrait dire en français, est un moyen de financer un projet qui n’existe pas et qui n’existerait pas sans ce système. Il permet ainsi de créer du contenu grâce à des fans.

Or l’éditeur est tombé dans un écueil qui est le suivant : le produit existe et le financement participatif n’est qu’un argument marketing. Explications :

Le produit est déjà financé, comme Sans Détour l’avait indiqué pendant la campagne de la V7, par l’argent de la précédente souscription. L’angle choisi est donc que si les joueurs souhaitent avoir tout le matériel, ils doivent souscrire. Tout le matériel existe déjà pourtant ! Les scénarios sont écrits, les partenaires trouvés, etc.

Qui plus est, l’objectif fixé est encore une fois terriblement bas ! Le premier palier était à 10 000 euros, sachant que la version la plus vendue (et non la plus financée, puisqu’on ne parle plus de financement ici mais de vente) est à 150€. Au vu des précédents succès, Sans Détour savait pertinemment que sa base de fans ferait tomber ce palier très vite (soit moins de 100 financements). A l’heure où j’écris ces lignes, on a dépassé les 80 000€ et le financement est à 823%. Ce qui est, soyons honnêtes, totalement absurde. La prise de risque est nulle, c’est donc à des années lumières de ce qu’est le financement participatif.

On n’est plus dans le financement d’un projet mais dans l’édition limitée déguisée. Je n’ai rien contre une édition limitée, j’en ai pas mal et je pleure celles que j’ai ratées, mais c’était des produits vendus clairement comme tels. Ici, je ne peux pas m’empêcher d’avoir l’impression de me faire avoir quelque part. Je n’ai plus l’impression d’aider une structure, vu que les produits existent. J’ai l’impression que l’on me “force” à payer pour avoir un produit complet, et que si je ne paye pas j’aurai une édition au rabais.

De plus Sans Détour profite de l’écho marketing qu’est “un financement participatif record !” alors que l’on distord le concept pour en faire un outil marketing. Alors je pense qu’ils vont essayer de faire bonne impression à base de “on ne s’y attendait pas” et “on a pensé aux boutiques, des offres leur sont spécialement destinées”.

Comme le dit très bien Le Thiase, on n’aide pas une petite maison d’édition sur un JDR avant-gardiste mais l’un des JDR les plus populaires et les plus diffusés. Autant vendre les produits directement au prix fort, on aura l’impression que c’est honnête, même si c’est cher.

Bref pour conclure, je ne cautionne pas cette démarche et je prédis que si ce genre d’initiatives se multiplient, le monde du JDR va droit dans le mur, sans détour.

Guillaume Coeymans 

Bimbo, ou le JDR qui casse les codes

Cet article fait suite à ma participation aux Martian Bimbo Awards à Bordeaux ce week-end, organisé par les copains de Cent Balles et Un Mars. J’ai eu l’occasion de jouer avec son auteur et de tester ce JDR atypique.

Bimbo, c’est quoi ?

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Bimbo est l’oeuvre de Grégory Privat, produit par Sans Détour. C’est un jeu de rôle un peu atypique. En effet, sur le modèle d’Oltréé!! le maître du jeu n’a que peu d’informations sur le déroulé du jeu : juste une ligne directrice, le système de jeu et c’est parti ! L’univers est celui des films “grindhouse“, ces films de séries B, populaires dans les années 70-90, avec des actrices charmantes défouraillant du méchant à tour de bras en petite tenue.

La particularité de Bimbo est qu’il est un jeu au système qui en fait un jeu… compétitif. Quoi ? Comment ça ? Un JDR ou l’on doit battre les autres ? Mais c’est contre l’esprit du jeu !

Et bien, en effet, mais ce n’est pas si mal !  Dans Bimbo, vous jouez donc une starlette qui souhaite avoir le premier rôle dans le film du Réalisateur (MJ). Je ne vais pas m’appesantir sur le système de jeu pour en faire une critique exhaustive, d’autres l’on fait bien mieux que moi (ici, , où là ). Ce qui m’intéresse le plus dans ce jeu c’est la façon de jouer et de narrer l’histoire, plus que les règles elles-mêmes. Les rôles habituels du MJ et du joueur sont bouleversés ! Voyons ça en détails :

Un MJ fainéant (ou pas)

Lorsqu’on regarde un peu les livres de scénarios, il y a de quoi être décontenancé. Il faut compter 3-4 heures de jeu environ. Le système de jeu fait que les parties ne sont pas plus longues et ne s’y prêtent de toute façon pas. Le scénario tient sur une page et demi, deux pages maximum. Ce scénario (ou film) est découpé en 3 à 8 scènes, tenant en quelques lignes avec un objectif à remplir. Autant dire que si, comme moi, vous aimez avoir un gros livre exhaustif et complet, ça peut surprendre.

Cependant, comme je vais en parler après, ce sont les joueurs qui créent le scénario au fil de l’aventure. Le réalisateur tient les principaux éléments du scénario (qui sont les ennemis, leur valeur et les jalons scénaristiques), ainsi que les parties “compétition”, à savoir les points “star système” (que l’ont peut assimiler à des points de victoire) et les points de réussite/échec du film. Il doit aussi gérer l’argent que lui donnent les joueurs et les effets que cela aura dans le film (augmenter les effets spéciaux, arrivée d’une star, etc. ).

Mais, là où son rôle se corse c’est qu’il doit gérer chaque vedette, chacune ayant son égo, ses envies et ses objectifs secrets, les “clichés”. Le MJ a donc bien un rôle de réalisateur, décidant où braquer la caméra et jouant sur la fluidité du jeu. C’est cet aspect qui en fait un jeu exigeant pour le réalisateur, obligé de jongler de star en star, d’idée en idée tout en gérant les points, l’argent, etc. Un vrai défi !

Des joueurs proactifs

Après avoir créé leur avatar starlette (on peut tout à fait jouer un homme, mais jouer une femme est bien plus dans l’esprit du jeu) la partie peut commencer sur les chapeaux de roues avec la première scène !

Vous l’avez compris, c’est aux joueurs de créer l’histoire dans laquelle ils évoluent en fonction du peu que leur donne le réalisateur. Pour cela, il y a quelques astuces. D’abord, tout ce que vous dites se fait, sauf opposition. Ne dites pas “je vais prendre mon fusil et viser le type” mais “j’épaule mon fusil et je tue ce type” si personne n’y voit d’inconvénient, cela se fait. Si il y a besoin d’un jet, celui-ci se fait. Si une autre vedette estime que c’est elle qui aurait dû avoir cette scène, elle peut tenter un “Coupez! On la refait !” qui permet de refaire une scène avec un nouvel angle. Ainsi les joueurs doivent compléter leurs objectifs, engranger un maximum de points de victoire tout en étant sous le feu des projecteurs. Leur intérêt est que le film sorte pour toucher un maximum d’argent.

Car en effet, il y a des sousous en jeu. Chaque vedette a un pécule de départ qu’elle peut investir dans le film et récupérer à la fin de la partie, avec un bonus si le film est sorti et un autre bonus si elle est la tête d’affiche. A quoi sert cet argent ? A payer des doublures par exemple pour éviter de vous mettre en danger sur une action dont vous n’avez pas la compétence, à engager de meilleurs figurants, de meilleurs effets spéciaux, etc…. C’est grâce à cela que vous pourrez transformer un film de série B en super-production ! Le but étant d’en mettre plein la vue et d’être LA star !

J’ai évoqué les compétences, je reviens dessus car le système de ces compétences est particulièrement sympathique. En effet, vous avez autant de compétences qu’il y a de mots dans votre “rêve de star”, chaque mot étant une compétence (3 au choix vous donnent des bonus supplémentaires). Par exemple, si dans votre BG vous avez le mot “pied”, vous pourrez vous en servir pour donner un coup de pied, faire du pied, ou encore bouturer une planque ou n’importe quoi d’autre ! Il suffit que le réalisateur soit d’accord, mais le principe est de tordre chaque mot pour être la plus polyvalente possible ! C’est très très drôle, parole de linguiste !

Les Martian Bimbo Awards

Un mot sur cette convention : organisée par les copains de Cents Balles et Un Mars, comme dit dans l’introduction. Cette association de GN a su reconnaître le potentiel compétitif de ce JDR afin de faire un “vrai” tournoi de Jeu de Rôle. Mais comme ils aiment bien faire les choses, il y avait tout un décorum, tel une soirée mondaine, valets en tenue offrant rafraîchissements et coc… farine aux participants. Cérémonie en bonne et due forme donc, avec maître de cérémonie, projections et interruptions par des vedettes en mal de gloire. Les joueurs et joueuses se sont pour la plupart pris au jeu et ont revêtu des costumes de stars et créé de fausses affiches de films de série B pour compléter le tableau. Puis, bien entendu les prix remis aux réalisateurs et aux meilleurs rôles féminins. Tout cela fort bien organisé, très drôle et comme toujours convivial ! Vous pourrez retrouver les photos de la journée ICI.

AfficheBA1Mon affiche de personnage-joueur … j’ai un peu honte mais c’était drôle ! 

Un grand merci donc à toute l’équipe pour m’avoir fait découvrir ce jeu dans de telles conditions ! C’était idéal !

12182563_930715823643304_7477363116303487503_o(défi : me retrouver dans cette photo 😉 )

Bimbo et les filles :

Dernier point, et je marche un peu sur des œufs, mais je pense que c’est intéressant de le noter. J’ai constaté pendant cette journée des Martian Bimbo Awards, une surreprésentation des joueuses. En général, on tourne à environ 30% de joueuses dans ce type de convention. Ici, nous avions presque la parité. Cela m’a vraiment étonné alors que le jeu, pris au premier degré, est plutôt macho (en vrai il ne l’est pas, bien au contraire, mais ce n’est pas l’objet ici). Cela viendrait-il de l’organisation ? (En effet, l’association organisatrice est à la base créatrice de GN, plus paritaires). Du jeu en lui même, car la thématique parlerait plus aux femmes ? Ou tout simplement le début d’un mouvement de fond qui verrait les femmes arriver en JDR en même nombre que les hommes ?

C’est en tout cas quelque chose à creuser et à surveiller dans les années à venir !

Pour conclure, Bimbo est un très bon jeu, très particulier et je ne peux que vous recommander de le tester de ce pas ! J’espère que cet article vous aura plu ! N’hésitez pas à le partager sur les réseaux et commenter si vous le souhaitez 🙂

Guillaume Coeymans

MJ : De Maître du Jeu au Manager du Jeu

Encore un article qui vient de ma casquette de rôliste/communicant. J’ai vu des ponts évidents entre JDR et management. Je pense qu’il est important d’essayer de formaliser cela et de se dire qu’une partie se manage (presque) comme une équipe. 

Management n’est pas un gros mot :

Vous avez peut être tiqué à l’idée d’intégrer des concepts “barbares” comme le management au sein du noble art du JDR. Pourtant, pendant un JDR, un MJ gère une équipe comme un manager gère la sienne au final. Votre objectif est que l’équipe avance au mieux et réalise les siens dans les meilleures conditions.

Le management d’équipe est en plus un domaine proche de la psycho-sociologie, domaine de recherche particulièrement observé. Dans ce domaine il y a de plus de quoi trouver des quantités de techniques, astuces etc. afin que votre partie se déroule au mieux et que votre groupe soit des plus cohérents.

Il n’y a pas de honte donc à chercher des techniques de management efficaces sur des groupes réduits, que vous pouvez adapter au JDR.

Manager

Quelques conseils :

Prenez de la hauteur :

En effet vous, maître du jeu, devez “dominer” la partie afin de vous placer en position supérieure. Pourquoi  ? Pour que, lorsqu’il faut faire preuve d’autorité, vous soyez naturellement en position d’avoir un ascendant psychologique sur votre équipe.  Lorsque le groupe s’emballe, discute, n’écoute pas, ou lorsque vous devez décrire quelques chose d’important, vous devez pouvoir imposer le silence. Pour cela quelques techniques :

  • Levez-vous ! : C’est un des conseils les plus simples. Si vous êtes debout et les joueurs assis, vous allez être naturellement en position supérieure. Bien sûr, ça peut être difficile lorsqu’on joue longtemps ou que l’on a des douleurs, etc. … Trouvez d’autre techniques, comme de surélever le fauteuil et vous tenir bien droit. Cet ascendant vous permettra, croyez-moi, d’imposer votre présence quand c’est nécessaire.
  • Enclavez-vous ! :  Décalez vous par rapport au reste du groupe. Soyez en bout de table ou sur un fauteuil et non sur un canapé avec les autres joueurs.  Marquez bien votre espace avec votre écran et ne tolérez pas que l’on passe derrière même “juste pour voir” . Ainsi vous vous marquez comme étant à l’extérieur du groupe de joueurs : vous n’êtes pas à leur niveau, vous faites partie d’un autre cercle.
  • Imposez-en ! : Vous êtes le maître de la partie. Votre équipe a probablement un “leader” qui s’est dégagé. Cependant vous êtes au-dessus de ce leader, vous devez vous imposer à lui lorsqu’il le faut. Pour ça, pas de mystère: travaillez votre voix, soyez capable de parler fort et clair, ouvrez vos épaules et adoptez une posture sûre de vous, parvenez à mettre un terme à une discussion qui tourne à “l’enculage de mouche” (passez-moi l’expression).
  • Tranchez ! : Votre but n’est pas de tergiverser, d’interpréter et de discuter pendant des heures la moindre décision. Vous avez les cartes en main, vous savez où vous allez, pas vos joueurs. N’hésitez donc pas à arbitrer une décision. Vous verrez que le jeu n’en sera que plus fluide.
  • Asseyez-vous : Quoi ? Comment ça ? Je contredis le premier point ? Oui et non … En vous asseyant lorsque les joueurs sont en pleine réflexion-débat, c’est comme si vous vous “cachiez” derrière votre écran pour les laisser faire. Cette discrétion donne à vos joueurs la liberté et l’espace dont ils ont besoin. Ils sont en confiance et se sentent entre eux. Et lorsque vous vous relèverez pour enchaîner, le silence se fera de lui même.

Développez votre empathie

L’art du management est un art d’empathie. Vous devez être capable de “sentir” votre groupe afin de pouvoir vous comporter au mieux pour que tout glisse.  Pour cela pas de mystères :

  • Soyez attentifs : Votre groupe est un artefact social comme n’importe quel groupe de personnes. Repérez les leaders, les grandes gueules, les intellectuels, ceux qui parlent peu mais bien, l’optimisateur (ou grosbill), etc. … Les identifier vous permettra de gérer votre groupe au mieux.
  • Distribuez la parole : Lorsqu’une décision est prise ou que vous parlez avec vos joueurs, soyez attentifs à tout le monde, que tout le groupe se soit exprimé. Cette attention plaira aux joueurs plus réservés et leur permettra d’être plus à l’aise dans le groupe, car il seront écoutés quoi qu’il arrive.
  • Ménagez vos joueurs : Vous voulez finir le scénario parce que vous avez prévu un méchant super badass ? Un twist à couper le souffle ? Une superbe fin pleine de philosophie ? C’est super ! Mais sentez votre groupe, si celui-ci se fatigue, se disperse etc. … C’est à vous d’être capable de le recentrer et de le recadrer intelligemment pour que la partie s’enchaîne. Mais c’est aussi votre boulot de savoir quand lâcher prise. Comme je le dis ICI, si votre partie s’éternise, arrêtez les frais et reprenez plus tard. Ce peut être une simple pause de 15′, un passage au McDo acheter des sandwichs ou une remise à la semaine suivante. Au final vos parties n’en seront que plus agréables !
  • Soyez humble : Les joueurs autour de vous ont une vision différente du monde, du jeu au sens large et de ce que vous êtes en train de faire. Acceptez ce que font et ce que  proposent les joueurs, mettez-vous à leur place. Vous serez a priori en position supérieure si vous suivez mes conseils. Si vous ne faites pas preuve d’humilité, vous passerez pour quelqu’un de froid, distant et assez vite désagréable. Soyez ouvert, fun et accessible, équilibrez ça avec votre place de “maître” et vous verrez que vos parties seront mémorables pour vos joueurs. Indépendamment du jeu !

 

Bonus :

  • Soyez multi-tâches : Effectivement, être MJ c’est écouter plusieurs conversations, suivre plusieurs intrigues, gérer le scénario, les personnages et les joueurs. Le conseil que je peux vous donner c’est d’essayer d’en savoir le plus sur le plus de sujets possibles plutôt que de vous focaliser sur un en particulier. Ainsi vous aurez une vue globale du jeu et votre rôle de MJ va vous permettre de temporiser si vous devez chercher une info précise (dans le livre, auprès d’un joueurs en aparté, etc. )
  • Eclatez-vous : Pas de mystères non plus, vous devez vous amuser sinon le groupe en pâtira.
  • Maîtrisez la partie : Pour cela, ne laissez pas votre scénario partir n’importe comment : vous l’avez lu, bossé, voire même écrit, et s’il devient l’opposé de ce que vous vouliez, vous ne passerez pas forcément un bon moment. Quid de la liberté ? Me diriez-vous. C’est à vous de choisir un scénario permettant de la liberté ! Et non de prendre un scénario et de le laisser partir en vrille parce que trop cloisonné, il pousse les joueurs à “briser” les cloisons. Cependant un scénario a généralement un but à atteindre et si personne ne l’atteint, la frustration peut être réelle. Si les joueurs font n’importe quoi et ne sont pas cadrés, ils penseront que vous êtes un mauvais MJ. À l’inverse si votre scénario est trop “couloir, ils vous trouveront tyrannique. A vous de choisir et d’écrire avec intelligence pour proposer des parties équilibrées.

Voilà en somme une série de conseils qui viennent de mon expérience personnelle ! J’espère que cela vous a plu, et n’hésitez pas à vous abonner et commenter cet article si vous le souhaitez !

Guillaume Coeymans