GN, ah ?

Aujourd’hui, on attaque un morceau un peu consistant. Le Jeu de Rôle Grandeur Nature (GN) ou LARP, de l’anglais Live Action Role Playing Game, soit jeu de rôle en directJ’aime bien cette appellation, car le terme « Grandeur nature » n’est pas très précis. Mais ce n’est pas le sujet. Avant d’aller plus loin, je vous conseille de lire l’article sur les JDR en général sinon vous risquez d’être un peu perdu.

Donc GN, pour définir simplement, c’est du JDR en vrai. Wow, quand on a dit ça, on a tout dit. Trêve de plaisanterie. Le GN c’est jeu de rôle en site réel, sans fiches et sans dés. En gros, on interprète son personnage à la manière d’un acteur dans un environnement privé simulant l’univers dans lequel notre personnage  évolue. Un ami à moi décrit cela comme du « Théâtre d’Improvisation Interactif de Masse ». Bien entendu, la plupart du temps un système de règles vient compenser ce que l’on ne peut pas représenter en vrai, mais l’idée est de garder ça le plus discret possible. C’est une façon de jouer très immersive ou l’interprétation prime sur les autres facettes du jeu.

Tout cela ne semble peut être pas très clair, aussi je vais essayer d’expliciter un peu par l’exemple. Un GN auquel j’ai participé avait lieu dans un univers de science fiction crée par les organisateurs du jeu autour d’inspirations diverses. Nous avons tous reçus divers documents nous expliquant le monde dans lequel se déroulait le jeu, du plus général au plus précis. Concrètement, nous avions un point sur le monde en, puis sur le quartier ou le jeu aurai lieu et enfin sur notre personnage (cette partie étant bien entendue à la connaissance exclusive de chaque joueur). Ensuite, lors du week-end ou le jeu à eu lieu, nous nous sommes rendus sur le site (un centre d’animation) décoré pour l’occasion. Ensuite, nous avons vécu pendant 3 jours comme l’auraient fait nos personnages. Le jeu était rythmé par les interactions entre personnages et par des événements mis en place par les organisateurs. Le tout formant une intrigue générale écrite par les organisateurs composée de multitudes de sous intrigues, que tous les joueurs font progresser. Bien entendu tout cela a un début et une fin bien marqués.

Ce type de jeu demande une organisation autrement différente que celle des JDR traditionnels. Au lieu de quelques amis à réunir autour d’une table, il est ici question de réunir d’une dizaine à plusieurs centaines de personnes dans un lieu adapté et décoré, de nourrir ces gens et de leur proposer à tous une expérience de jeu à la fois unique et collaborative. Pour cela, les GN sont souvent organisés par des associations et demandent une PAF (Participation Aux Frais) allant de 15€ à 150, voire plus. Dans ce prix, on retrouve la location du site, de matériel et les frais de bouche, certains proposent de véritables festins !

On peut rapprocher le GN de deux choses distinctes. D’abord, et naturellement, du Théâtre d’Improvisation. En effet, la non plus, pas de texte, pas de préparation mais on y trouve aussi la notion de personnage et d’interprétation. De plus il faut savoir s’adapter à toute situation rapidement. Bien entendu on y retrouve les fondements de l’impro, l’écoute et l’acceptation, qui, sous couvert du roleplay  sont bel et bien présents si l’on veut qu’une partie se déroule au mieux. Mais, dans le GN, il y a des personnages et un univers bâti à l’avance et dans lequel on s’insère plutôt que de le créer en temps réel.

Ensuite, il faut le rapprocher des ARG (Alternate Reality Game ou jeu de réalité alternée), c’est à dire un jeu dans lequel on transforme la réalité de façon interactive. L’exemple le plus simple, est la chasse au trésor ou course d’orientation, le tout légèrement scénarisé. Le lien est assez simple car dans un GN, tout les joueurs convergent vers un objectif en récoltant des indices de droite et de gauche. Le GN est aussi l’occasion de se rapprocher des reconstitutions historiques, mais sans public et sans forcément recréer quelque chose de réel. Cependant, on peut tout à fait reconstituer tout un village médiéval très réaliste et documenté. Simplement, les personnages et les faits ne sont pas historiques.

Enfin, le GN demande un peu de préparation du coté du joueur. Comme vous l’avez compris, un costume est nécessaire, et ce sont des frais à rajouter à la PAF indiquée plus tôt. Mais c’est aussi l’occasion de voir de superbes travaux manuels. Bien entendu, on ne se bat pas à l’arme réelle, aussi il faut pouvoir s’équiper d »armes de GN », c’est à dire des armes en latex ou en mousse à l’aspect réaliste mais tout à fait inoffensives, leur coût peut être assez élevé mais le GN est aussi le royaume de la débrouille et l’on trouve assez facilement des gens pour prêter, louer ou revendre du matériel. Il faut compter de même les techniques de simulation d’armes à feu. Pour cela plusieurs écoles, les principales étant l’Airsoft (répliques d’armes à billes) et la gamme de lanceurs de fléchettes Nerf. Surtout concernant l’Airsoft, leur utilisation impliquent de respecter ds règles d’utilisations strictes et un cadre légal clair.

Bien, cet article commence à se faire long, je continuerai de parler de GN dans les semaines à venir, alors restez dans le coin ! En attendant, n’hésitez pas à commenter et partager cet article !

Guillaume Coeymans

 

A voir :

Compte rendu d’une conférence que j’ai animée sur le GN et les débutants 

Retour d’un débutant aux GNiales Aquitaines 2014

Sources : 

http://fr.wikipedia.org/wiki/Airsoft

http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_en_r%C3%A9alit%C3%A9_altern%C3%A9e

http://www.fedegn.org/le-gn/qu-est-ce-que-le-gn

http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_r%C3%B4le_grandeur_nature

Le guide du débutant en GN

http://www.faismoijouer.com/category/cest-quoi-un-arg/

JDR De quoi ?

Qu’est-ce que c’est quoi dis donc un JDR ?

Aujourd’hui, on parle de jeu de rôle, et on va essayer de débroussailler le terrain. De quoi parle-t-on quand on parle de JDR ? Alors il faut clarifier de suite. Un jeu de rôle au sens large c’est simplement une activité au cours duquel une personne incarne un rôle avec une ou des autre(s) qui en incarne(nt) aussi un dans un environnement fictif. Cela peut avoir plusieurs buts ; thérapeutique, ludique ou pédagogique. Mais bien sûr, le sujet ici c’est ce que l’on appelle le « Jeu de rôle sur table ou Papier » (de l’anglais Tabletop Role Playing Game) qui est une forme de jeu de société un peu particulière. Comme nous l’avons vu dans l’article sur les jeux de plateau c’est un type de jeu coopératif asymétrique.

Pour être clair, le jeu se découpe en deux camps ; le Meneur de Jeu (MJ) et les Joueurs ou Personnages Joueurs (PJ). Le MJ à pour rôle d’animer la partie en décrivant situations et actions et les PJs eux, agissent en fonction de ce que le MJ à préparé à l’avance. Le MJ incarne aussi les Personnages Non-Joueurs (PNJ, ou les différents intervenants que les PJs peuvent rencontrer) ou monstres. Il s’assure aussi du respect des règles du jeu (j’y reviendrai dans un autre article =) ), de la cohésion du groupe et du bon déroulé de la partie.  Les joueurs eux, incarnent un personnage précédemment crée selon les règles du jeu et décrivent la façon d’agir du personnage dans les situations décrites par le MJ. Cela peut sembler un peu cloisonné mais en vrai il s’agit d’une réelle interaction entre les deux parties et cela permet de créer un scénario unique. Dans ce type de jeu de rôle, il n’est pas nécessaire d’incarner physiquement son personnage (pas de costume ni de simulation physique, cela passe essentiellement par le parler). C’est ce que l’on appellera le Role Play (RP) ou interprétation qui prime. Personnellement, je préfère le terme de « projection », mais nous en parlerons plus tard.

Une séance de JDR s’appuie aussi sur un univers de jeu et des règles décrites en amont (en général à travers des livres dédiés). Ces règles viennent compenser l’impossibilité physique de faire certaines choses et régler des situations ou la réussite ou l’échec ne sont pas certaines. En général elles sont faites à base de lancer de dés ou une autre forme d’aléatoire. Par exemple, il n’est pas possible lors d’une partie de créer un orbe magique, mais les règles permettent de décider si l’action est réussie, et c’est au PJ et au MJ de décrire ce qu’il se passe en fonction du résultat.

Entrons  dans les détails

Comme pour le jeu de plateau en général, on peut distinguer plusieurs catégories non-exclusives. Elles sont à mon avis un peu moins nombreuses, je vais essayer d’en faire le tour :

  • Jeu Simulationniste: C’est un type de jeu ou l’on a une profusion de règles très précises et qui permettent virtuellement de régler toutes les situations avec le plus de précision possible. On y retrouve beaucoup de JDR axés sur le combat et plutôt médiévaux-fantastiques. Par exemple : Donjons & Dragons (Wizards of The Coast), Shadowrun (Black Book Editions), Warhammer (Edge Entertaiment).
  • Jeu d’ambiance : Ici, l’ambiance et le RP prime sur les règles et l’interaction compte plus  que la précision des règles. On préfère adapter les règles aux situations que l’inverse. Quitte à ce que cela ressemble à de l’arrangement avec les règles. On retrouve dans cette catégorie l’Appel de Cthullhu (Sans-Détour), Cyberpunk (non-édité) ou Yggdrassil (7eme Cercle).
  • Jeu prêt-à-jouer :  La ou les autres types de jeu vont demander un gros livre voire toute une gamme pour être joués de façon optimale, les Prêts à jouer font le pari inverse. Livres très courts, dans un format quasi-pocket. De plus le système de jeu qu’ils proposent est assez simplifié et permet de jouer très rapidement avec un minimum de matériel. En général ils sont très caractérisés dans une ambiance particulière. Je pense notamment à Dés de Sang (Pulp Fever), Asgard (les 12 singes) ou encore Fiasco (Edge Entertaiment)
  • Proto Jeu de rôle : Un nom un peu barbare pour une type de jeu de société qui à de forts liens avec le JDR sans en être directement. Ces jeux ont en général une certaine part d’interprétation dans leur système mais pas aussi poussée qu’en JDR. De plus, il se détache des règles classiques, et se rapproche parfois même d’un Grandeur Nature. Mais cela fera l’objet d’un futur article. Je pense surtout au leader, j’ai nommé le Loup Garou de Thiercellieux(Asmodée), Parsely game (La boite à Heuh), et enfin mon coup de cœur de 2013, Sporz (Editions La Donzelle)

 

Voilà pour un tour d’horizon de ce qui se fait dans l’univers du JDR. Bien entendu, ce n’est pas exhaustif et j’ai laissé certaines parties dans l’ombre. Je compléterai le sujet au fil du temps. Notamment à venir, un article sur le jeu de rôle Grandeur Nature.

 

Guillaume Coeymans

 

Sources :

http://www.ajdr.org/

http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_r%C3%B4le

 

http://www.legrog.org/

Le retour des Livres dont vous êtes le héros

Chronique rédigée dans le cadre de la publication « Chronique des âgités » pour le Master Communication et Générations de l’ISIC Bordeaux Montaigne

Le retour des « Livres Dont Vous Êtes le Héros »

 

Les livres-jeux  qui ont marqué toute une génération font leur come-back

 

 

Ah, les « livres dont vous êtes le héros » (LDVH) ou « livre-jeu », un genre qui a bercé la préadolescence et l’adolescence de beaucoup d’entre nous. En général cachés au fin fond d’une bibliothèque, dans un rayon oublié d’une librairie ou prêtés par un grand-frère/ami, c’est pour beaucoup une sympathique madeleine rôliste.

Pour ceux qui ne connaissent pas ce type d’œuvre, les LDVH sont des livres interactifs. Concrètement, vous commencez le livre équipé d’un dé (parfois à six faces, parfois plus) et d’un crayon à papier. Il s’agit ensuite de créer un personnage selon des règles simples expliquées dans le livre. Ensuite commence l’histoire qui, à intervalles réguliers, vous demande de jeter un dé, de le comparer à une ou plusieurs de vos  caractéristiques, et selon le résultat, vous êtes renvoyé à une autre page, faisant ainsi progresser l’histoire. Ça, c’est pour la forme « canonique » du LDVH. Il y a eu pléthore d’autres types de livres-jeux destinés aux plus jeunes comme la série des « Le X aux 100 Y » (« La jungle aux 100 périls ») qui repose sur le même système de renvoi mais très simplifié. Les LDVH étaient une porte ouverte sur des univers en général fantastiques, véritables invitations au voyage mental.

Ces ouvrages pouvaient faire passer d’excellents moments ou être extrêmement frustrants. Qui n’a jamais râlé lorsqu’il tombait sur la page 42 lui indiquant simplement qu’il avait perdu et devait tout recommencer ? Pour beaucoup de lecteurs de ce type de livres, ce fut aussi une porte d’accès pour le Jeu de Rôles plus « traditionnel », les deux univers étant intimement liés. D’ailleurs, les LDVH amènent l’un des premiers piliers du Jeu de Rôles, le « fair-play ». En effet, n’est-il pas tentant, quand on tombe sur la page 42, de faire comme si on n’avait pas vu et revenir à la page précédente plutôt que de tout recommencer ? Or pour une bonne expérience de jeu, le fair-play est important et permet en plus au jeune public de se confronter à l’échec. Quant à la projection, autre pilier du Jeu de Rôles, elle est bien moins marquée car racontée par le livre lui-même.

Publiés dès la fin des années 60 et ayant eu leur heure de gloire dans les années 80-90, les livres-jeux sont tombés dans l’oubli au tout début des années 2000. Mais, leur lecteurs, désormais parents  souhaitent partager leurs souvenirs avec leurs enfants. Du coup, des éditeurs se sont réengagés dans cette niche et rééditent de grands classiques (Gallimard, Icon Books ou Wizards Books). Le plus intéressant est que ce renouveau est en grande partie possible grâce à l’arrivée des  supports numériques qui permettent une meilleure diffusion de ces ouvrages à tirage faible et les libèrent des contraintes liées à l’impression (quelqu’un a dit transmedia ?). Donc si vous ne  saviez qu’offrir à votre petit cousin désormais vous avez une bonne piste!

Guillaume Coeymans