JDR et cinéma : les flashbacks

Flashback

L’action se coupe, l’image devient grise, la musique mystérieuse et le personnage un narrateur . C’est un flashback !

Autant le dire tout de suite, je n’aime pas les flashbacks. Je trouve que ce sont des outils paresseux qui prennent le public pour des idiots, qui sont souvent mélodramatiques pour rien, qui tuent le mystère et ressemblent à des pansements narratifs sur une mauvaise histoire (ok peut-être que je m’emporte).

C’est vrai que certains films les utilisent et les utilisent très bien : Usual suspect et Oldboy me viennent en tête en premier (bah oui un film coréen parce que je les aime).

Si certains réalisateurs en font des choses bien, alors nous, les MJs, en tant que « réalisateurs » de parties, on peut aussi.

Emmenez le récit où vous voulez :

Ils ont déjà dit oui :

Quand je suis MJ, je me méfie des petits malins qui ne veulent pas suivre l’aventure. Vous les avez déjà tous vu, ce sont les joueurs qui disent ce genre de chose: « j’ai aucune raison d’y aller, c’est pas RP, si c’était moi je le ferai pas, c’est vraiment parce que le scénar le demande ».
Plutôt que de partir dans un long débat je préfère leur mettre un petit flashback (extrait d’un scènar de mon jdr perso, Alphas).

« -vous êtes dans le pick-up qui vous emmène au village, vous voyez déjà la foret, le terrain est très montagneux, vous aller devoir finir à pied ». CUT- flash-back sur le moment où vous avez accepter le job.

-« Vous revoilà dans un bout de wasteland, au pied d’un arbre mort, le vizir que vous attendez sort d’une limousine blindée dont les armoiries sont à peine visibles avec la poussière que son escorte a soulevée ».

C’est à ce moment là que les PJs apprennent ce qu’ils ont accepté de faire mais c’est aussi la chance pour eux de négocier leur salaire, demander du matériel ou des informations supplémentaires.

Dans cette situation, un PJ peut râler mais le débat est transféré dans le jeu, en roleplay. Ce n’est plus le joueur qui râle, c’est son personnage, il peut réclamer une meilleur récompense mais surtout le MJ (ce salopard?) peut le forcer en RP (menaces, chantage etc.).

Cette scène doit être dans tous les cas constructive, plonger les joueurs dans l’ambiance, les connecter à l’univers (s’ils détestent les PNJs c’est qu’ils s’impliquent).

Un flashback pour souder le groupe

L’idée est de leur faire vivre une scène essentielle de leur passé, celle où tout a basculé. C’est peut-être une scène d’enfance (comme les fait si bien Stephen King), un boulot précédent qui a mal tourné etc.

Vous étiez prévenus: le flashback comme avertissement

Vous voulez mettre la pression à vos joueurs dès le début d’un scénario d’horreur. Faites leur rencontrer le monstre/ tueur/ danger abstrait dans un long flashback, un prélude.

Si vous voulez des exemples au cinéma, regardez le remake de Jason ou le boulevard de la mort de Tarantino.

Ne donnez pas forcément à vos joueurs leurs persos définitifs, donner leur des victimes. Si un des personnages survit (capturé/ rendu fou / dans le coma) profitez en pour en faire le coeur du jeu, le but de leurs personnages.

Comme ça, ils savent tout de suite à quoi s’en tenir, ils sont propulsés dans l’histoire. C’est aussi l’occasion de montrer que le méchant sait ce qu’il fait, qu’il aménage son antre en fonction etc.

NB : les joueurs vivent l’histoire à travers les yeux de leurs personnages, ils ne sont donc pas forcément fiables. Un enfant, un drogué ou même quelqu’un de très superstitieux ne verra pas les choses telles qu’elles sont.

Les jeux qui génèrent des flashbacks

Certains systèmes gèrent le passif des personnages et par la même les relations entre les PJs, c’est notamment le cas des jeux « propulsés par l’apocalypse » tels que Apocalypse World, the Sprawl ou Night Witches (jeu sur lequel vous aurez peut-être un article bientôt 😉 ).

Ces jeux posent des questions tels que « qui t’as déjà sauvé la vie ou à qui fais tu le plus confiance, avez-vous déjà travaillé pour telle ou telle corporation ».

Les PJs peuvent ainsi tracer le réseau de liens qui les unissent (parce que les mindmaps c’est la vie) entre eux et à l’univers. Le tour de table devient ainsi bien plus intéressant car il fait partie intégrante du jeu (et pas juste des présentations parce qu’il faut en faire).

Le previously in

Vous avancez dans une campagne, tout se passe bien mais vous n’avez pas trop le temps, alors les parties s’éloignent et les souvenirs s’érodent.

Au moment où vous vous retrouvez, demandez aux joueurs de lire leurs notes (celles pas tachées par la nourriture) et de vous reconstituer un préviously in. Bien sur pour les motiver, vous pouvez leur promettre un petit bonus (en argent, en privilèges etc.).

Conclusion

Mon conseil est assez simple, préservez l’unité de temps.

Ne coupez pas l’action au milieu (surtout que ça isole généralement un joueur), laissez les choses couler.

Et vous qu’en pensez-vous? est ce que vous aimez les flashbacks? est ce que vous voyez d’autres utilités ?

À bientot, moi je vais aller voir de (bons) films.

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