La forêt des araignées tristes – Critique

Aujourd’hui c’est littérature ! Avec le roman de Colin HEINE : La Forêt des Araignées Tristes. Un roman avec un univers inédit sur le blog : le SteamPunk. Cet ouvrage m’a été envoyé par le service presse des éditions ActuSF, merci à eux 🙂

Un univers envoûtant :

Pour tout vous dire, je ne suis pas un grand fan du steampunk. Ce n’est pas le genre qui m’a le plus parlé au cours de mes expériences de l’imaginaire. Je confesse d’ailleurs une certaine ignorance des codes du genre. Mes goûts et expériences m’ont plutôt amené vers la période des années folles (en tout cas du XX° siècle) plutôt que dans l’ère victorienne.

Mais ce roman faisait une promesse d’un univers inquiétant, avec une intrigue mêlant aventure, politique et horreur. Surtout, il proposait un volet « critique sociale », ce qui me parle beaucoup, de par mes convictions d’abord et ensuite parce que le steampunk (je répète que je connais mal donc c’est sûrement un a priori faux) m’a toujours semblé très artisto-centré.

La forêt des araignées tristes couverture
Une belle couv’ ! Décrit-elle bien l’ouvrage ?

Alors en selle ! Dans quel univers Colin Heine nous plonge ? Et bien un monde où la sur-utilisation de la « vape » (vapeur + un composant chimique) a amené le monde au bord de la destruction totale. Depuis, l’univers est recouvert de brume dans laquelle apparaissent des dangers inconnus. Mais c’est de l’histoire ancienne et le monde s’est rebâti en hauteur, au dessus de la vape, et malheureusement, retombe dans ses travers surproductifs.

Enfin, on a une partie « sociale » avec une lutte des classes façon Angleterre du début du XX° qui se déroule entre les ouvrier trimants dans les usines et les possédants vautrés dans le luxe.

Une intrigue … Surprenante :

Je ne vais pas vous raconter de façon exaustive l’histoire ou les personnage. Parce que si vous me lisez régulièrement, vous savez que ce n’est pas ma façon de faire, je préfère plutôt vous raconter les ressentis et l’impression que dégagent le livre.

Ce qui m’a frappé c’est l’aspect « vaporeux » (ha ha) du récit, un peu évanescent parfois. La brume qui baigne le monde semble étouffer les sons et feutrer les personnages. Ce qui donne une impression vraiment intéressante et très très immersive.

L’intrigue commence assez vite, et ça tombe bien, j’aime bien l’ in medias res et ce qui est étonnant, c’est que le personnage principal subit non pas un mais deux éléments perturbateurs. C’est leur liaison qui va donner à l’intrigue une envergure supérieure.

L’histoire fonctionne bien et on la suit avec plaisir, c’est une réussite sur le plan narratif !

Ce qui m’a plu :

Le sense of wonder :

L’univers est un réel appel à l’émerveillement constant. On sent le côté dépaysant, merveilleux et stupéfiant (au sens qui stupéfait, frappe de stupeur) de ce qui nous est présenté. On y ressent aussi la fragilité de la position de l’Humain dans ce monde, notamment dans le passage au sein des Vaineterres, réellement haletant.

Steampunk Araignées Tristes
Un genre qui invite au voyage

Les différents genres abordés :

Le roman navigue entre plusieurs genres, investigation, aventure, horreur, polar, etc. le tout avec une certaine maîtrise qu’il faut saluer. On a peur quand il faut avoir peur, on est intrigué quand il faut, etc.

Je reviens à ce passage dans les Vaineterres qui n’a rien à envier aux classiques de l’aventure. Mais aussi ce passage où * SPOILER* l’araignée géante pointe le bout de ses chélicères qui est réellement terrifiant *FIN SPOILER*

Mais je vais reparler de ce mélange un peu plus tard 😉

La créativité :

Le monde que nous propose la Forêt des Araignées Triste regorge de petites idées qui rendent l’univers tangible tout en étant, relativement à ma connaissance limitée du Steampunk, assez originales. Les Gargouilles, la cité organisée en Piliers, * SPOILER * La fleur qui rend invisible* FIN SPOILER*.

Mais surtout, cela passe par une excellente utilisation d’un vocabulaire plein de néologismes qui transpirent la réalité. Par exemple : un tram treuillé ? C’est un « treum », un mot qui transpire l’usage et le langage.

Ce qui a coincé :

Oui parce que bon, faut bien que j’assume mon côté râliste 😉

Un salad bowl plutôt qu’un melting pot :

C’est ce qui m’a le plus gêné dans le mélange de styles que propose le roman. On a plusieurs styles qui se suivent, mais qui ne se mélangent pas. Au lieu du coup du « creuset » (melting pot) où tous les éléments se fondent en un alliage unique, on a un « saladier » (salad bowl, vous suivez ? ), c’est à dire que les ingrédients sont en contact mais ne se mélangent pas.

On a donc un récit qui fait une « séquence 1 style A » suivie d’une « Séquence 2 style B », etc etc. On a rarement le mélange. Je dirais même plus : on a parfois même pas de rappel ! La séquence exploration dans les Vaineterres est une parenthèse dont il ne sera quasiment pas fait écho et sera la seule séquence de ce style.

C’est notamment le cas pour la partie « sociétale » du livre qui est réduite à quelques allusions et une séquence, certes très cool, mais isolée du reste du récit. Et des petites choses comme ça il y en a plein ! C’est vraiment dommage …

Des personnages un peu lisses :

Dans un univers avec tant de relief et d’épaisseur il est vraiment dommage que l’accent sur les personnages n’ai pas été plus appuyé. Notamment pour les personnages principaux !

Certaines secondaires (le capitaine balafré, l’Horloger, etc.) sont tellement plus charismatiques que l’équipe qu’on suit de l’intérieur. Pourtant le livre est épais et dense, il y avait donc la place de mieux creuser les personnages. Qui sont d’ailleurs peut être trop nombreux. Certains pouvant même être fusionnés à mon sens.

Conclusion :

Ce livre m’a plu, vraiment. J’ai été enchanté par son univers, ses styles et son intrigue. Certes il a des défauts, indéniables. Peut être auraient-ils pu être évités en séparant le livre en deux volumes qui auraient pu aller plus au fond de leur thématique ?

En tout cas, je vous le conseille, c’est un bon roman Steampunk !

Guillaume COEYMANS


Lâchez-nous la grappe avec vos mondes ouverts SVP merci

Aujourd’hui ça balance ! On parle JV ou du moins création d’univers ludique, et …. Et bah on balance parce qu’à un moment voilà quoi, y’a des pratiques qui m’épuisent et notamment les mondes « ouverts ».

Open world = open flemme

Je vais pas vous faire l’affront de vous rappeler ce qu’on appelle un jeu (ou une œuvre) à « monde ouvert« . Je vais cependant revenir sur la mode récente, permise par les avancées techniques, de proposer un univers de jeu immense, riche et fouillé. Au delà de l’argument marketing (OUI ON A CRÉÉ 183571358123752935723459273529068 éléments donc forcément notre jeu est bon !) et de la performance réelle de code et game design, on a là une vraie problématique : ces jeux sont injouables.

Repensez aux dernières grosses sorties « mondes ouverts » depuis The Witcher 3, Red Dead Redemption, GTA V et compagnie. En vrai, quand je vois un jeu qui se gausse de ses « 238519357236923467 heures (ouais j’ai un sens de la mesure aujourd’hui) pour finir le jeu ! » très honnêtement je soupire et je me dis « ça a l’air chouette mais flemme quoi ».

Open world - monde ouvert
Trop grand, beaucoup trop grand !

Un tel contenu, si qualitatif soit-il, est un vrai problème. Son seul but est de vous garder captif de son univers et pas forcément pour de bonnes raisons (ouais y’a des DLC à acheter et des micro-transactions à rentabiliser).

Du coup quand le futur jeu Triple A sort avec son immense monde ouvert et qui me fait baver d’envie, je sais aussi que, au final, j’aurai pas envie d’y jouer. Parce que flemme quoi.

Alors ouais, j’ai pas parcouru ces grands univers ouverts, tant pis pour moi. Mais est-ce que ça doit être une gloire d’avoir poncé les trouze milliards de quêtes annexes à l’intérêt plus que limité ? J’en doute…

Game ouverts

Récemment, j’ai mis la main sur Fallout 4. Bon ok plusieurs années après la guerre (nucléaire). C’est un monde ouvert somme toute classique, dans un univers que j’apprécie particulièrement.

Le jeu démarre sur les chapeaux de roues, guerre, panique, protéger sa famille. Puis notre fils est kidnappé ! Misère ! Je dois aller le chercher le plus vite possible !

La porte de l’abri s’ouvre. Et là, plus rien à faire de l’histoire.

Je peux littéralement jouer des dizaines d’heures sans me préoccuper de la quête principale. Certains me diront ‘MAIS T’AS RIEN COMPRIS C’EST CA QU’EST GÉNIAL »

Ouais non. Le jeu nous fait comprendre et met en scène notre objectif, dans ce cas là : retrouver mon fils. Si le jeu veut que je me balade librement, faites ce choix. Comme Minecraft, ou l’excellent Mount and Blade (monde ouverts les deux !) de nous laisser maître de nos destins.

Un monde ouvert oui, mais pas sans histoire
Un monde ouvert oui, mais pas sans histoire

Quand on fait le choix de me raconter une histoire, svp faites-le. Les quêtes annexes je veux bien, j’en redemande même ! Certaines sont même très sympas. Mais elles doivent avoir un impact sur le monde qui m’entoure et en particulier la quête principale qui doit pâtir de mon retard.

Un monde ouvert ne doit pas se faire au détriment du storytelling et de l’expérience de jeu. Racontez moi des histoires ! Surtout dans des univers aussi passionnants 🙂

Mais alors, en fait tu veux que des jeux couloir c’est ça ?

Non.

Je vais prendre quelques exemples de jeux qui vous proposent des choix, forts et importants mais dans un univers clos.

J’aime beaucoup par exemple, Along The Edge (C’est un jeu indé, peu connu, mais tip top méga groove). Dans ce jeu, vous allez avoir des choix. Pleins. Graves et importants. Or pour maitriser la narration, le jeu va vous cadrer. Mais grâce à ce cadrage, vos choix auront une vraie importance dans l’histoire. Le simple fait de prendre du retard sur certains choix influera sur le déroulé du scénario. Pour vous dire, certaines décisions m’ont littéralement paralysé pendant plusieurs minutes avant de pouvoir choisir.

Autre exemple, Life Is Strange (dont j’ai parlé et et dont je vais reparler bientôt parce que j’aime bien). L’univers vous laisse aussi une certaine liberté d’évolution. Vos choix restent très importants et les sensations que va vous proposer le jeu ne sont possibles que grâce à ces limites qu’il vous pose.

Les choix dans un monde ouvert
Faites des choix, et par pitié faites les compter

Dans les JDR :

Ouais parce qu’à un moment faut bien revenir au fond de l’affaire !

L’idée est la même en gros. Si dans votre JDR, l’idée est de me raconter une histoire, merci de le faire. Je sais que le JDR c’est top parce que le monde est ouvert et qu’on peut faire « tout ce qu’on veut ».

Mais si votre but est de raconter une belle histoire, cadrez ce monde ! Si votre but c’est de faire de l’exploration ou du gameplay émergent, faites-le, mais ne venez pas me vendre un scénario ! (« Oltréé ! » fait ça très bien par exemple, en nous proposant des « terrains de jeu » plus que des scénarios).

L’idée reste d’être cohérent dans votre approche et de ne pas avoir peur d’imposer des choses à vos joueurs pour les amener dans le chemin que vous voulez leur faire emprunter.

Alors les mondes ouverts oui, mais gérez votre approche 🙂

Tout est contrat

Maintenant que j’ai (beaucoup) pesté, il est temps de réfléchir un peu.

En fait, ce que révèle ce que je viens de raconter, c’est qu’il est important lorsqu’on propose un divertissement d’être clair sur le contrat qu’on pose.

Quand vous ouvrez une partie ou un jeu, clarifiez le contrat que vous souhaitez. Si vous me dites « ouais on fait du Warhammer ». Ce n’est pas suffisant. Je veux savoir si on va faire beaucoup d’action, de l’horreur, du PMT, etc.

Avec ce type d’initiatives, je pense que les parties gagneront en cohérence. De même, le risque d’avoir un joueur ou une joueuse qui s’ennuie en partie ou qui ne retrouve pas ce qu’il ou elle voulait en est réduit.

Contrat d'agrément au jeu ouvert
C’est quand même la base de partir sur l’accord de tout le monde

Quid de la surprise ?

Surprendre un joueur n’est pas forcément idéal à mon sens. Les quelques fois où je l’ai (bien) été c’est soit quand j’ai décidé de faire un « JDR mystère » donc je ne savais clairement pas ce que je voulais faire et du coup je suis ouvert à tout. Soit quand j’ai décidé de me faire surprendre. Typiquement « tiens ce jeu, je connais pas, son approche a l’air originale, je tente » ou « tiens j’ai pas fait de PMT depuis longtemps, je tente celui là ! ».

Si vous voulez être surpris, vous le serez 🙂 Si vous voulez plutôt savoir où vous mettez les pieds, vous pouvez. La liberté, à mon sens, est là.

Enfin pour des raisons de sécurité émotionnelle, être transparent sur ce qu’on propose est nécessaire. J’ai par exemple récemment joué à un jeu excellent (Summerland) et le MJ a clairement indiqué dès le début la couleur. « Ce monde est violent, réaliste et brutal. Les traumatismes psy y ont une place prépondérante ».

Clairement ce jeu n’est pas pour tout le monde. Mais le fait de la savoir permet de prendre une décision en toute connaissance de cause. S’il avait juste été présenté comme un « jeu post apo d’exploration ». Bah pardon mais ça aurait été malhonnête pour les participant et participantes. Certaines auraient pu ne pas du tout apprécier l’ambiance.

Pourtant est-ce que le premier descriptif gâche la découverte, la surprise ou le scénario ? Clairement pas.

 

Au final ce (très/trop, au choix) long article pour dire quoi ? Déjà les jeux ouverts, on se calme. Ensuite soyez transparents avec ce que vous proposez à vos joueurs (de JDR, jeu vidéo ou quoique ce soit d’autre) et votre expérience de jeu (ainsi que la leur !) sera bien plus intéressante et immersive 🙂

Guillaume COEYMANS

 

Et si la résurrection de vieux JDR c’était finalement cool ?

Réflexion qui m’est venue après l’article du Fix (ex di6dent) sur les rééditions à venir de « vieux » jeux de rôles qui pullulent cette année. On pourrait râler en se disant « c’est nul ça joue sur la nostalgie, pas de créativité, patati patata » etc. Pourtant, je pense qu’il y a un truc super intéressant derrière. Alors on y va ! 

Un peu de contexte :

Une tendance … discutable :

On le voit depuis quelques années maintenant, une certaine mode des « remastered », des « on fait comme aux origines » et des « remake à l’identique » dans le monde culturel.

Dans la plupart des situations, je trouve ça plutôt faible créativement parlant, on va dire. Mais surtout, c’est une stratégie qui surfe sur la vague du « cétémieuxavantisme » qui est vraiment une mauvaise vague.

D’autant que par sa nature de sous-culture dans une sous-culture, l’univers des rôlistes a tendance à être très conservateur et à voir d’un mauvais œil tout ce qui pourrait déranger ses habitudes ancrées depuis des années.

Les rolistes sont donc friands de tout ce qui peut flatter leur conservatisme, et donc les rééditions de vieux JDR flattent leur pratique et font recette (en témoignent les Crowdfunding records).

Moi un « vieux » roliste ?

Je ne me considère pas comme un « vieux » rôliste. J’ai environ 15 ans de pratique plus ou moins régulière (j’ai commencé autour de 12 ans et je m’y suis mis très sérieusement vers 19 ans. J’en ai 28, faites le calcul). Pour certains vieux d’la vieille, je suis un p’tit jeune. J’ai pas connu la chasse aux sorcières, les paniques morales, Mireille Dumas et consorts.

Quand j’ai vraiment commencé à me dire « maintenant je fais du JDR sérieusement » on en était déjà à la V6 de Cthulhu, 3.5 de D&D, 3 de Warhammer et compagnie. Le JDR était, à défaut d’être répandu, accessible et varié.

Mais aussi, plein de vieux jeux dont on me parlait parfois étaient tout bonnement inaccessibles ! C’est là que les Herbert West du JDR interviennent !

Dr Franken-jdr

Ils sont éditeurs (Raise Dead), ou indépendants qui passent par des CF ou les rentrent dans leurs gammes classique. Leur point commun ? Ils rééditent de vieux JDR.

De tête je citerai Vermine, Bitume, Rêves de Dragon, Pavillon noir, et bien bien d’autres. Ces jeux, je ne les ai pas connus, alors qu’ils semblent avoir eu un impact certain. C’est donc idéal pour moi de découvrir ces jeux via ces nouvelles éditions. Même pour des jeux plus récents comme Knight, que j’ai raté à sa première sortie, j’ai pu le découvrir grâce à sa superbe réédition.

Frankenstein du JDR
It’s alive !

Parce qu’en plus, ces nouvelles moutures sont enrichies (c’est le cas de le dire) par des financements participatifs records ! Du coup on a souvent droit à des ouvrages de bonne qualité, avec un contenu solide et une édition tiptop.

En théorie bien sûr. Y’a toujours des contre-exemples 😉 Des rééditions paresseuses, pas inspirées ou mauvaises. Mais bon globalement je trouve que c’est, dans mon cas, une excellente porte ouverte sur des JDR que je n’aurais pu connaître que par leur légende !

Alors certes, c’est aussi là pour flatter les vieux rolistes et faire des sorties à peu de risques en étant sûr que le public restera présent. Parfois la créativité est tout juste acceptable. Mais contrairement à ce qu’on pourrait croire, ça peut être intéressant.

Mais je vous en CONJURE : n’oubliez pas de regarder les jeux récents et ultra-novateurs qui sortent souvent, de l’essor du PBTA jusqu’aux fameux trucs qui ne sont « pas du JDR« , je suis sûr que vous trouverez votre compte 😉

En tout cas, vous soufflerez un vent de fraîcheur sur votre pratique !

Voilà un article un peu court, mais l’actualité s’y prêtait et je voulais parler de ce sujet depuis un moment ! N’hésitez pas à me partager en commentaire ce que vous pensez de ces résurrections et quels sont vos tops/flops parmi ces dinosaures ramenés à la vie 🙂

 

Guillaume COEYMANS

 

Minuscule, un grand jeu

Avec la sortie du deuxième film ces jours-ci, j’ai bien envie de vous parler de Minuscule à travers ce jeu bien sympa !

Insectophobes, venez !

Minuscule, c’est à la base une série d’animation, puis un film et un jeu de plateau. Dans ces productions, on suit la vie de petits insectes dans une nature vide de tout humain. Invitation à la poésie, la mignonitude et l’aventure, c’est une série et un film que je vous conseille fortement !

Même en tant que rôliste, c’est hyper intéressant, car le pitch du film est ultra simple : une coccinelle trouve une boite de sucre. Point. Pas de paroles, pas d’humains, pas d’anthropomorphisme.

minuscule le jeu
Un casting fort en choupitude

Avec un postulat aussi simple, le film vous fait vivre une histoire touchante, épique, drôle voir effrayante. Le tout dans une choupitude totale et un talent graphique incontestable. Une vraie source d’inspiration 😉

Et le jeu alors ?

Alors pour tout vous dire, je l’ai acheté par hasard. Je n’avais pas atteint le seuil de paiement par CB dans la boutique où j’étais et j’ai pris du coup un autre jeu pas cher pour faire le compte. Ainsi me voila avec Minuscule le jeu.

On est en présence d’une jolie boite en acier avec contreforme, un thermo recouvert de velours à l’intérieur. Les illustrations sont vraiment chouettes. Ensuite niveau matos de jeu, on a des cartes assez ordinaires ce qui est un peu dommage, ainsi que des figurines en carton avec leur socle pour les faire tenir.

Chacune de ces figurines représente un des insectes avec lesquels on va être amené à jouer. On a ensuite un livret de règles et quelques pions pour jouer à la variante difficile du jeu.

Le joli plateau de Miniscule
Un plateau simple et clair

Comme à mon habitude je ne vais pas vous parler en détail des règles, d’autres le font bien mieux que moi 🙂 D’autant que celles-ci sont extrêmement simples et efficaces.

Je préfère comme d’habitude m’exprimer sur les sensations de jeu. Et quelles sensations ! Pour résumer, c’est un jeu de course et de positionnement. Chaque joueur a des objectifs secrets (pouvant être les mêmes que celui de quelqu’un d’autre) et cherche à se positionner au mieux.

Force est de constater que ça marche ! Du suspense, des trahisons, des remontadas, bref de la tension. J’ai déjà pu y jouer avec des camarades qui s’amusaient à commenter la partie comme une épreuve sportive, et le rendu était vraiment top.

De plus, le matériel de jeu et les règles est organisés de telle façon que l’on peu y jouer sans savoir lire, sans que les adultes autour de la table ne s’ennuient devant un tableau trop simpliste.

Pour conclure, un jeu simple, efficace et rapide. J’ai presque envie de dire que c’est le « petit jeu » idéal ! Je vous le recommande donc fortement et je vous laisse avec la bande annonce du second film 😉

Vous pouvez trouver le JEU ICI

Guillaume COEYMANS

 

La musique en JDR, comment éviter le canard?

On est tous d’accord, une bonne musique dans une partie de JDR, ça change tout ! Alors, qu’est-ce que c’est une bonne musique ? Et quelles sont les mauvaises pratiques de musique en JDR ?

Prélude

Dans cet article, je vais parler de la musique en JDR. Personnellement, j’ai toujours fait mon possible pour avoir de la musique pendant les parties que j’anime. Et autant vous dire qu’avant l’avènement du MP3, du streaming et des enceintes bluetooth, c’était parfois compliqué.

J’ai parfois mal utilisé la musique et fait beaucoup d’erreurs à ce sujet. J’y ai pas mal réfléchi et je suis arrivé à une forme d’équilibre que je trouve plutôt efficace d’après les retours que me font les joueurs et joueuses à ma table.

DJ MJ pour la musique de la partie de JDR
Un MJ classique en action

J’en suis venu à découper mon approche en trois parties (que, pour filer la métaphore, je vais appeler « mouvements ») à savoir : la musique d’ambiance, la musique de scène et l’adéquation aux contraintes. Puis on finira ( Al finale ) par mes astuces, mes outils et mes sites pour gérer la musique en JDR.

Premier mouvement : musique d’ambiance

C’est la musique « par défaut ». Celle qui va mettre les joueurs dans l’univers que vous souhaitez poser.

L’erreur à ce niveau serait de mettre une musique trop forte, trop connue et trop « riche » (par opposition à la musique minimaliste) et de devoir trop la gérer car les morceaux sont trop courts (n’oubliez pas que la temporalité d’une partie de JDR se compte quand même en heures plutôt qu’en minutes).

On préfèrera ici une musique minimaliste, longue, avec un niveau sonore très faible. En gros dès que quelqu’un parle, la musique doit être couverte par la voix. Si vous avez une playlist, vous devez l’avoir bien préparée et bien anticipée pour qu’elle se déroule sans accroc et sans votre intervention (idéal pour casser le rythme).

JDR pirate musique
Avouez qu’un fond de musique minimale mettrait bien en avant ce personnage

Vous trouverez facilement sur Youtube des vidéos et des playlists s’intitulant « 2h of medieval ambiance » (par exemple) ou « Storm from beyond with jazz music » etc. Idéal pour s’en préoccuper le moins possible.

Croyez moi, cela joue vraiment, quand des joueurs sont dirigés par une musique inquiétante, ils savent instinctivement se comporter en fonction, baissant la voix, parlant vite, leur muscles se tendant inconsciemment.

A l’inverse, quand je fais jouer Star Marx, je commence mon pitch de début de scénario sur l’hymne de l’URSS à plein volume pour directement cadrer le jeu. On va être outranciers, drôles et absurdes. Résultats garantis.

Second mouvement : La scène

Là, c’est une autre temporalité. Vous avez prévu votre scène de combat contre le boss, vous faites votre description et d’un geste subtil et invisible derrière votre écran, tap, la musique commence…

Comme pour le point précédent, l’erreur serait de prendre une musique trop connue, le risque étant de sortir les joueurs de la diégèse pour leur faire un gros clin d’œil plutôt que de les immerger dans le moment.

Duel Musique JDR
*fredonne Duel Of The Fates*

Vous devez être attentif à gérer le volume correctement, s’il doit commencer assez fort pour couvrir les discussions et dire « TADAM le dragon est réveillé ! ». Le volume doit ensuite diminuer pour que vous puissiez parler sans hurler (à moins que ça soit un choix, auquel cas, a vous de voir). Essayez d’être au point sur le timing pour que la ou les musiques ne se répètent pas trop, et que ça passe bien.

Troisième mouvement : les contraintes

C’est une variable capitale. Quelles sont les contraintes dans lesquelles votre partie se déroule ?

En convention, par exemple tout va dépendre de la configuration de celle-ci. Si vous êtes seuls dans une pièce isolée, parfait, éclatez vous. En revanche si vous êtes dans un lieu ouvert avec d’autres tables et beaucoup de passage… Prenez ça en compte et évitez tout habillage musical.

Pourquoi ? Parce qu’au mieux vous n’entendrez pas la musique, et au pire vous allez déranger tout le monde, y compris les autres tables.

Vous devez vous équiper et vous préparer en fonction du contexte matériel de votre placement, etc. pour créer la meilleure expérience de jeu pour vous et vos joueurs et joueuses.

Parfois c’est compliqué à anticiper mais soyez versatiles ! Ne prévoyez pas de musique « vitale à votre scénario » si vous n’êtes pas sûrs que les conditions de jeu le permettront.

Idem, si vous jouez chez un particulier. Est-il en bons termes avec les voisins ? Est-ce que la musique va réveiller le petit dernier qui dort ? Etc. Etc.

Cela a l’air d’aller sans dire, mais ça va toujours mieux en le disant 🙂
Soyez attentifs à votre environnement, car si l’adéquation entre expérience de jeu et expérience de « table » n’est pas bonne, cela peut être frustrant !

Finale : Boîte à musique

Au fil de mon expérience j’ai développé mes trucs, astuces, outils et liens. Je les trouve personnellement utiles, certains les trouveront trop simplistes, d’autres trop compliqués, d’autres encore me diront « TU DEVRAIS FAIRE COMME CI COMME CA BLABLABLALA ». Je n’ai pas la prétention de donner LA meilleure technique, juste MES trucs pour l’ambiance sonore durant un JDR.

Les erreurs que j’ai faites :

  • Ne pas mettre de musique : bien entendu, on peut imaginer une partie sans ambiance sonore, mais cela doit être un choix. Si vous n’en mettez pas parce que vous vous en fichez, peut être passez vous à coté de quelque chose 🙂
  • Mettre de la musique : Parce que ça ne se justifie pas toujours ! Surtout quand j’ai passé ma phase « DJ Homo-Ludis » où je passais plus de temps à chercher la bonne musique/bon effet plutôt que d’animer ma table.
  • Ne pas maîtriser la musique : Un peu comme je l’ai évoqué juste avant. Ne pas maîtriser et préparer sa musique est une faute 🙂 Ça vient avec le temps mais on fini par avoir ses outils, ses playlists et ses timings biens gérés pour être en contrôle et que tout se passe de façon fluide.
  • Bien d’autres erreurs ! Mais l’article est déjà bien assez long 😉
Music Mixer for RPG
Moi quand je Meujeute (allégorie)

Les outils que j’utilise pour la musique :

  • Tabletop Audio : Indispensable, une ressource ultra utile ! Simple, pratique, exhaustif et constamment mis à jour. Une mine d’or ! Ainsi que son petit frère : SoundPad, bien qu’encore en bêta et plus compliqué à prendre en main, ultra prometteur.
  • La chaine de Maxime Lennoz :Même concept, ultra pratique !
  • Deezer : ouais je sais, Spotify c’est mieux. Mais j’ai fait mes playlists sur deezer donc voilà
  • Un enceinte Bluetooth : J’ai longtemps utilisé l’UE Boom 2 (avant qu’un fufu fasse un critique sur ma voiture et qu’elle disparaisse), mais il en existe plein d’autres.
  • Et c’est tout ! Ça fait pas beaucoup mais je les maitrise bien 🙂 D’autres vont utiliser d’autres soundboards ou des applications plus poussées orientées MAO ou production audio. Mais je n’ai malheureusement pas le temps de les appréhender.

Coda

Voilà mes conseils et mes astuces pour utiliser la musique au cours d’une partie de JDR ! J’espère que ça vous sera utile ! J’attends impatiemment vos trucs en commentaire ! 😀

Merci d’avoir lu et n’hésitez pas à partager !

Guillaume COEYMANS

 

 

 

A quoi ça sert un écran de MJ ?

! Bonne question ça ! On en voit partout, c’est presque devenu un indispensable. Un JDR publié = un écran. S’il n’y en a pas, ça couine sur les forums et dans les commentaires pour en proposer un. En carton dur, papier épais, 3 ou 4 volets, format paysage ou portrait etc. Alors la question est légitime : à quoi ça sert ? Voyons ça :

Un écran pratique :

Oui, un écran c’est pratique.

Pour des raisons purement matérielles, on est souvent proches des joueurs et on peut avoir à dissimuler certains éléments. J’ai par exemple en tête un livre de scénario où l’une des illustrations pleine page (grand format A4) est un énorme spoiler. Avouons que si vos joueurs et joueuses voient ça, le plaisir de jeu risque d’être diminué. L’écran, que ça soit celui officiel du jeu ou juste un cahier ouvert posé en équilibre, sert à protéger le scénario (quand celui-ci repose sur une intrigue).

Idem quand vous manipulez vos plans, fiches de monstres, etc. Le mieux, en terme narratif, c’est que vous, MJ, restiez décisionnaire du timing. Imaginez que l’un des PJ voit que le plan derrière l’écran qui s’intitule « MAISON DE JEAN MICHEL TUEUR », ou voit la fiche « Changelin ». Il peut se douter de certaines choses. Alors certes, les PJs font la part des choses entre eux et leur persos mais bon, on sait que ça ne marche pas toujours…

derrière écran
Tous ces spoilers que l’écran protège

La plupart du temps sur les écrans officiels, mais aussi ceux « fanmade », on trouve sur le coté MJ un rappel des règles, des tableaux récaps, des tables de références, etc. C’est souvent bien pratique pour fluidifier le jeu. C’est utile principalement dans les jeux ayant un système assez touffu. Et ça évite au MJ de devoir plonger dans ses 18 bouquins de 400 pages pour retrouver LA règle (bon après du coup on peut pas crâner avec nos éditions collector crowdfundées avec notre nom dedans).

De plus, le fait de lancer les dés à l’abri des regards indiscrets permet soit de cacher la réelle puissance des oppositions, soit d’influer sur le scénario en fonction de ce que proposent les joueurs. Si vos joueurs et joueuses jouent vraiment de malchance, un petit coup de pouce au destin derrière l’écran est possible. Idem si vos joueurs ont une chance insolente et roulent sur le scénario. Même les plus intégristes des MJ « by the book » utilisent ces artifices bien à l’abri de leur écran, croyez moi 😉

Enfin l’illustration de l’écran est souvent de qualité et permet d’aider à l’immersion en proposant une ambiance. Je pense par exemple à ceux de l’Appel de Cthulhu qui sont souvent très beaux (si on exclue celui des 30 ans qui était … différent x) )

Un écran symbolique

Je l’avais déjà évoqué ICI et LA mais, à mon sens, le MJ n’évolue pas dans la même « sphère » que les joueurs. Sans être au dessus ou en dessous, il est juste dans un autre état. De même, le JDR est (toujours pour moi hein) asymétrique. Cette asymétrie est souvent représentée par l’écran.

Celui-ci permet au meneur ou à la meneuse d’être enclavé-e derrière son écran pour marquer physiquement son écart avec les PJ.

écran MJ allégorie
Écran de MJ : une allégorie

Ainsi, bien à l’abri des regards, le MJ marque sa séparation d’avec les joueurs.

Parfois l’écran n’est pas présent et les jets de dés ouverts, mais vous remarquerez qu’il existe quand même cette séparation. Physique parfois, le MJ ayant le-s livre-s ouvert-s devant lui, ou alors car le MJ est debout et les joueurs assis. Bref, au delà de l’écran, le MJ se sépare des joueurs et joueuses.

Et quand y’a pas de MJ ?

Oui… Je sais … la mode est aux jeux sans MJ. C’est vrai. C’est intéressant en plus.

Relisez moi attentivement, surtout dans l’article de définition. Je ne parle pas de MJ directement mais de positions « asymétriques ». J’ai peu joué aux jeux sans MJ à proprement parler donc je ne vais pas m’étendre là-dessus.

Cependant, de ce que j’en sais, il y a quand même une forme d’asymétrie. Un ou une des participant-es a une rôle légèrement différent des autres, même si c’est de manière temporaire.

Alors l’écran n’existe plus à ce moment, mais l’asymétrie, voire la séparation, oui.

 

Voilà un article un peu différent ! Plus reflexif et symbolique, un peu comme l‘article sur les dés. J’espère que ça vous aura plu ! N’hésitez pas à le partager et à commenter !

Guillaume COEYMANS

 

2018 année charnière, 2019 année de la transformation ?

A la fin de cette année 2018, il est temps de dresser un petit bilan et de regarder les perspectives pour 2019 ! Alors n’hésitez pas à mettre en commentaire ce que vous avez pensé de cette année. Que vous nous lisiez depuis longtemps ou si vous nous avez juste découverts, votre avis compte pour nous ! 

Petit bilan comptable :

Avant de rentrer dans les opinions pures et dures, j’ai envie de vous parler stats ! Parce qu’un blog, c’est aussi des lecteurs et des lectrices, voici un bilan chiffré de la vie sur le blog en 2018 !

Pour la petite histoire « technique », c’est la dernière année où j’utilise Google Analytics, j’ai switché depuis avril 2018 en passant à Matomo, qu’est pareil mais en libre, ce qui est toujours mieux, y compris pour vous 🙂 Cette année, les stats sont donc une addition des données de ces deux outils.

En 2018 donc, homo-ludis.fr c’est :

  • 2307 Visiteurs uniques, pour 3574 vues, soit près de 200 visiteurs par mois !
  • 209 Lectures de l’article le plus populaire (qui pourtant date de 2016 ! )
  • 28 Articles
  • 18 Commentaires
  • 42 221 Mots (2x plus qu’en 2017 avec pourtant à peine plus d’articles 😉 )
  • 3 Personnes sont arrivées sur le site en cherchant : « pull pour adulte avec ailes d’ange »
Des engrenages qui s'emboitent
Dans les rouages d’Homo-Ludis

En termes d’évolution, ça nous donne par rapport à 2017 :

  • 82% de visiteurs en plus et 109% de vues en plus
  • 17% d’articles en plus (24 vs 28, autant dire que c’est kifkif)
  • 70% de mots en plus (longueur des articles : +45% en moyenne)

Bon, pour les courageux qui se sont fadés tous les chiffres, qu’est ce qu’ils disent donc ?

Assez clairement on voit que le bilan est plus que positif, vous êtes de plus en plus nombreux à venir nous lire. Et ce malgré la longueur des articles qui ne va pas vers la concision !

Je ne sais pas si ces chiffres sont « bons » ou comparables à d’autres blogs sur le même segment, mais je serais bien curieux de voir ça 🙂

Bilan rédactionnel :

Après avoir vu les stats brutes, voyons un peu ce qu’on a publié cette année par catégories :

NB : certains articles sont dans plusieurs catégories, ou n’en ont pas 🙂

Cela me fait dire qu’il va falloir revoir le système de classement, car certaines catégories sont restées vides , parfois longtemps (vous vous rappelez des articles Communication & marketing ?) et d’autres sont surreprésentées … Bref, à revoir pour 2019 !

Bilan personnel

Je suis assez satisfait de ce qui s’est passé cette année sur le blog ! Plus d’articles, plus fouillés, plus de visiteurs et plus de plein d’autres trucs !

Il faut savoir que ça a été possible dans un contexte pas forcément évident (3 déménagements dans l’histoire) mais pouvant être favorable parfois, car j’ai pu faire quelques rencontres et de supers expériences.

Cependant je ne peux pas m’empêcher d’être déçu de ne pas avoir pu faire plus d’articles, mon rêve serait d’arriver à tenir le rythme d’un article par semaine. Tout comme l’arlésienne du Podcast, qui est toujours d’actualité et qui va finir par voir le jour. Je suis dans une certaine frustration car je ne maîtrise pas le rythme de l’avancement du projet, quelle tristesse !

Perspectives & objectifs :

Pour 2019 j’ai des objectifs précis que je m’en vais partager avec vous ! Comme ça, à l’heure du prochain bilan de l’année on verra précisément où on en est 🙂

  • Passer le cap des 3000 visiteurs
  • 30 articles dans l’année
  • Tester 1 prototype de jeu (JDR/J2S)
  • Être invité une fois dans une convention/festival
  • Explorer les conventions hors du Sud-Ouest
Des grues bâtissent un gratte ciel
Un projet qui se construit ensemble

Pour ça, notre démarche sera de proposer un contenu toujours plus pertinent, riche et fouillé ! C’est uniquement par la qualité de celui-ci qu’on sera en mesure d’attirer vers nous des acteurs et actrices des univers de l’imaginaire pour atteindre ces objectifs.

Pourquoi je vous donne ces objectifs précis ? Parce que je pense que c’est une question d’honnêteté 🙂 Quand on lance un blog, c’est que, quoiqu’on en pense, on a des choses à dire (pertinentes ou non).

Si grâce à notre contenu on est invités à en parler au plus grand nombre (avec plus de visiteurs, des prototypes, des invitations, etc), en vrai on n’en sera que plus heureux !

Dans tous les cas, n’ayez pas peur que nous nous « vendions » pour atteindre ces objectifs, car nous adhérons à une charte stricte pour garder notre intégrité ;). Si jamais on s’égare, on compte sur vous pour nous tacler !

2019 sera donc une année où, j’espère, Homo Ludis rentrera dans une nouvelle dimension pour sa 5° bougie (les vrais se rappellent de la période Imaginaire Ludique ^^).

Soyez en sûrs, nous n’oublierons pas notre cœur et ce qui fait notre ADN pour cette année et même qu’on va booster tout ça avec une grosse dose de motivation !

Ces années écoulées sont déjà une grande fierté pour moi et ne sont possible que grâce à vous, lecteurs et à ceux qui m’entourent, Sarah, Etienne, Pierre et les autres, chacun à leur niveaux, et me poussent à faire toujours mieux, alors un grand MERCI ❤️

Guillaume COEYMANS et la team Homo-Ludis

Comment parler à un Alien ?

Aujourd’hui, on change un peu de d’habitude en parlant de Littérature ! Même on change beaucoup en ne parlant pas de fiction ! Du moins, pas directement 🙂 

Introduction

Comme vous le savez peut être, je suis linguiste de formation (non je ne parle pas 1384243 langues et non je ne corrige pas les fautes d’orthographe).

Regardez, vous comprendrez 😀 Et regardez tout le reste de sa chaine, c’est bien

J’aime bien aussi la Science-fiction, un genre qui m’a toujours attiré et qui m’a parlé très fort dans mon petit cœur de MJ insensible.

Du coup, quand Le Bélial’  sort un livre qui s’intitule « Comment parler à un alien ? Langage et Linguistique dans la Science-fiction » je ne pouvais qu’être attiré ! Alors, j’ai lu, ça m’a plu et j’vais vous racontu  !

Continuer la lecture de « Comment parler à un Alien ? »

Faut Qu’on Conv’ #8 : Odyssée à Tarbes – Les mêmes, en mieux !

IMPORTANT AVANT DE LIRE L’ARTICLE ! Note de Guillaume : Suite à un souci technique, les interviews ne sont pas encore en ligne mais ne vous en faites pas, elles arrivent très vite !

Bienvenue dans « Faut Qu’on Conv’ « , les articles sur nos expériences en conventions ludiques ! Vous trouverez ici nos impressions sur les événements de nos confrères joueurs. Aujourd’hui, retour sur les L’Odyssée d’Ouroboros – Origins. Bien sûr, cela sera tout à fait subjectif, donc n’hésitez pas à donner vos propres impressions en commentaires 😉

La nouvelle association rassemblant les plus motivés des Terres d’Ouest et de la Guilde Alpha

Vendredi

Ah ah ! Vous êtes tombés dans mon piège !

Pour la première et apparemment pas la dernière fois malheureusement, je travaillais ce vendredi soir là… jusqu’à 00h40. Je n’étais donc pas présent pour le lancement de la convention. Honte et regrets éternels sur moi…

Cela me fait donc déroger à une des règles que je m’étais imposé pour rédiger un FQC : être présent sur l’ensemble de la manifestation. C’est cette même règle qui fait que je n’ai fait aucun FQC sur les conventions de Bordeaux par exemple, malgré ma présence quasi systématique, mais souvent qu’un jour sur deux.

Continuer la lecture de « Faut Qu’on Conv’ #8 : Odyssée à Tarbes – Les mêmes, en mieux ! »

Crash Reading : Mantoid Universe – Du JDR Punk

Je vous ai déjà évoqué ce jeu lors du Faut Qu’on Conv’ sur RPGers 2018. Vous le savez peut être, mon jeu préféré est l’Appel de Cthulhu, du coup comme c’est un jeu très classique, je cherche souvent des bizarreries pour varier les plaisirs. Et le moins qu’on puisse dire c’est que ce jeu, issu de l’écurie frappadingue Batro Games envoie valdinguer plein de choses !  Vous êtes prêts pour Mantoid Univers ? Non ? C’est normal, je vous raconte tout ça ! 

Note : les Crash Readings sont une série d’articles que j’écris à propos de JDR (ou autre) que je lis mais que je n’ai pas encore fait jouer. Je ne veux pas appeler ça des critiques car sans l’avoir fait jouer, on ne peut pas vraiment se faire l’idée d’un jeu. Disons que je critique l’ouvrage plus que le jeu, à l’inverse de certaines critiques qui vont évaluer le jeu à partir de la simple lecture du livre sans l’avoir fait jouer (méfiez vous des critiques à J+1 de JDR qui font 600 pages…). 

De quoi ça parle ?

Mantoid Universe s’insère dans une continuité des autres jeux de Batro Planète Hurlante et Space Sword. Il n’y a cependant aucune nécessité de connaitre ces univers avant de jouer (ce qui est mon cas).

Batro Games
Une DA magnifique et parfois … dérangeante

Mantoid se passe dans un univers « Punk, Épileptique et Sado-masochiste » (tout un programme), dans un temps situé après la fin des temps. L’apocalypse, la fin de l’univers, le jugement dernier, tout ça a eu lieu. Les personnages vont évoluer dans les lambeaux d’un monde détruit, dans les spasmes d’agonie de celui-ci. Ambiance cradingue, chaotique et délirante à prévoir. Bref Punk à 100%.

Évoluent dans cet océan délirant plusieurs races très différentes et malsaines. Les Cafaroides libidineux, Les hommes-porcs végétariens opprimés, les redoutables Mantoides et leurs réseaux de trafics et les absurdes Clones.

Dur d’en dire plus, tant le jeu se base sur l’improvisation, l’absurdité et le délire structurel. Dans un tel monde en proie à la folie, les notions d’univers, d’aventure et de réalité n’ont plus vraiment de sens.

L’ouvrage :

Moins de 100 pages, sous blister avec une couv’ cheloue. Autant dire que ce livre attire l’oeil tant il peut être repoussant, surtout quand on a l’habitude du reste de la prod’ ludique. D’autant plus que la dernière ligne de la quatrième de couv’ a de quoi intriguer : « Déconseillé aux mineurs ».

Mantoid Cover RPG
Une couverture qui met dans l’ambiance

Quand on ouvre la bête, on comprend de suite le délire. Illustré par l’incroyable Jeremy Famir, les visuels font la part belle au « weird », à la folie, au crasseux et à l’explicite. J’adore ! Mais attention certains visuels peuvent être perturbants.

La maquette est aérée grâce notamment aux nombreux tableaux de gestion aléatoire de tout un tas de choses et aux illustrations qui rendent le tout agréable à lire et clarifient clairement la mécanique.

Découpé en deux parties sur le système et sur l’univers, le tout est un très bon exemple de maquettage intelligent et clair. On aurai pu craindre que la mise en page soit aussi foutraque que l’univers et le choix de faire l’inverse est à mon sens très pertinent. L’univers étant suffisamment déroutant, on se sent « rassuré » par la clarté formelle du tout, un bon point !

Le Jeu

Que dire ? Honnêtement je vais pas dire grand chose, tant le jeu nous pousse à casser tout ce qu’on connaît pour vivre l’aventure de façon viscérale. Sachez simplement que c’est un système D12 avec une grosse notion d’aléatoire dans la création de personnage. Mais ça a l’air de fonctionner très bien ! Tout est très simple, très clair et reflète parfaitement l’imprévisibilité de l’univers.

Conclusion :

J’ai dit plusieurs fois que c’était un jeu Punk. Mais c’est quoi un jeu punk ? Et bien c’est quoi le punk d’abord ? Pour grossir le trait, c’est un courant musical et artistique qui prône la simplicité, la « crudité » (enfin le fait d ‘être cru quoi), le nihilisme et une forme de désespoir envers l’avenir. C’est aussi un mouvement qui rejette les conventions et le principe même de règles et de bienséance. Le tout sans oublier d’avoir un vrai talent artistique et un goût pour le beau, y compris et surtout le laid beau. Le punk cherche à choquer, déranger et remettre en cause les dogmes.

C’est exactement ce que fait Mantoid. En témoigne cette page surréaliste composée uniquement d’une longue liste de « Fuck » suivis d’une convention de JDR. Par exemple « Fuck les chaises, : restez de bout et faites de grands gestes ! ».

C’est un livre laid mais beau. Simple mais complexe. Facile mais dur. Idéal pour débuter mais difficile d’accès. Bref c’est punk et c’est putain de bien.

Un vent de fraicheur ? Non. un vent de révolte, à l’odeur de graisse et de pétrole qui vient emmerder le rôliste classique qui est en nous ? Oui. Est-ce qu’on veut plonger dedans comme un porc se roule dans la boue ? OUI ! Est-ce qu’on ressortira de ce bain de boue sale, puant, crade mais heureux ? 100x OUI !

Je mettrais seulement un unique bémol : le jeu est idéal pour les initiations, car son système fait qu’on le prend vite en main. Cependant, au vu de l’univers, on peut vite tomber dans certains clichés et dans certains travers qui sont parfois gênants. Le jeu traite de sexualité et de violence crue, autant dire que ces sujets peuvent être choquants (ce qui est le but hein).

Du coup je le conseillerais certes en initiation mais avec une certaine forme de sélection des joueurs ou alors avec des mesures de sécurité émotionnelle (non ce n’est pas un gros mot, et arrêtez de grogner, ça va pas vous tuer …) pour éviter certains moments pouvant être difficiles. Certes le jeu est fait pour être dérangeant mais ça reste un jeu 🙂

Ceci dit je ne peux que vous conseiller cet ORNI (Objet Rôliste Non Identifié) qui va challenger sérieusement vos pratiques et votre vision du JDR ! De manière générale, jetez un œil au travail de Batro qui est juste incroyable !

Merci de m’avoir lu ! N’hésitez pas à commenter et partager cet article si il vous a plu !

Guillaume COEYMANS