Etude : Les rôlistes et les nouvelles technologies 2

Bonjour à tous !

Suite à l’étude lancée ICI, je ne peux que vous remercier de l’engouement autour de cette étude ! Vous avez été nombreux à y participer ce qui fait que l’échantillon de l’étude est très représentatif et apporte du crédit à mes recherches. Vous pouvez d’ailleurs toujours y participer !

Cependant, ce n’est que la première partie. Certains participants vont être contactés pour participer à des entretiens plus longs et approfondis pour aller plus loin. L’objectif est d’avoir une dizaine d’entretiens, représentatifs des tendances dégagées par le questionnaire.

Lorsque l’étude sera terminée je la publierai ici et la mettrai à votre disposition.

D’ici là, je vous remercie encore pour votre participation et je vous dis à très bientôt pour la reprise d’articles plus “classiques” !

Guillaume Coeymans 

Etude : les rôlistes et les nouvelles technologies

Il est temps de parler serious business maintenant. J’ai créé ce  blog d’abord par plaisir, mais aussi pour mes études. Je prépare un mémoire de recherche sur les rôlistes et les nouvelles technologies. C’est donc le moment d’attaquer sérieusement les choses.

Je vous présente donc l’étude en quelques mots : je m’intéresse à l’arrivée des nouvelles technologies dans l’univers du jeu de rôles.

Une étude originale :

Il s’agit, à ma connaissance, d’une des seules études qui s’intéressent à ce que font les rôlistes et non à ce qu’ils sont. Cette différence est fondamentale : il ne s’agit pas de savoir le fameux “Mais qui sont les rôlistes ?” (rabâché depuis des années) mais bien de prendre pour fait établi que les rôlistes existent et qu’ils sont un groupe social à part entière.

La question est donc de savoir maintenant que font-ils ? comment évoluent-ils ? quelles sont les perspectives face aux nouvelles technologies ? etc. …

Une étude participative

Et oui ! J’ai besoin de vous, je vais vous faire travailler 🙂 En effet, la documentation sur les rôlistes reste assez faible en Europe. De toute façon, je ne conçois pas un travail comme celui là sans faire appel à vous pour avoir les données les plus fiables possibles. Pour participer, plusieurs façons de faire :

  • Un questionnaire. Cela me permet d’avoir une vue d’ensemble de la population rôliste.
  • Des rencontres plus approfondies avec des rôlistes de tout bords.
  • Enfin, une enquête de terrain avec une observation en direct des habitudes des rôlistes.

N’hésitez pas à remplir le questionnaire juste : ICI

Ainsi l’étude se veut la plus complète possible. Pour la rendre encore plus solide et légitime, j’ai besoin de vous pour répondre au questionnaire et surtout le partager et le diffuser autour de vous ! Je vous en serais très reconnaissant, et vous aurez ma gratitude éternelle (c’est plus pratique et moins cher que de vous offrir un verre à tous 😉 ) !

Guillaume Coeymans 

Life Is Strange – Ados, narration & feel good

Dans ces temps troublés, je vous offre une bonne dose de feel good et de bon sentiments ! Avec en plus cette fois-ci une collaboration !  Enjoy ! 

 (à écouter pendant la lecture de l’article) 

Présentation

Life Is Strange est le dernier né du studio français DONTNOD, qui avait déjà créé le très chouette Remember Me, qui nous présentait les aventures d’une héroïne dans un Paris “cyber-romantique” où les souvenirs sont devenus une monnaie d’échange. Le jeu était très beau, très esthétique mais avait quelques défauts : monde peu ouvert et scénario sans trop de surprises.

Peu après, le studio annonce l’arrivée de Life Is Strange, histoire mettant en scène des adolescents dans une petite ville des USA, sous la forme d’un Point’n Click. Le jeu nous promettait un chef d’oeuvre de narration et une direction artistique aux petits oignons.

Le jeu est sorti en 5 épisodes, dont le dernier date d’un mois environ. Au debut sceptique vis à vis de ce mode de distribution, j’ai joué au premier épisode…Puis j’ai pré-acheté tous les autres immédiatement. Je vais donc vous expliquer pourquoi :

Synopsis : La jeune Max Caulfield est une étudiante en photographie qui revient dans sa ville natale, Arcadia Bay, dans l’Oregon. Alors qu’elle vient de découvrir qu’elle possède le pouvoir de remonter dans le temps, elle enquête rapidement sur la disparition d’une adolescente de la ville.

Des points à améliorer :

Je commence directement par ce qui ne va pas, car cela va être rapide et me permettra de m’étendre sur ce qui va.

Des graphismes beaux mais …

Dans Life Is Strange, on est face à un dilemme intéressant que l’on retrouve souvent. La direction artistique est très belle, les couleurs chaudes sont magnifiques, les décors (en partie peints à la main) ont un rendu très très intéressant. Bref la direction artistique pète la classe.

Cependant, sur un point de vue purement technique.. Et bien, peut mieux faire. Les personnages ont des détails un peu anguleux (mains, pieds, etc.), les environnements ne sont pas immenses et on est vite limité dans l’espace. Les déplacements peuvent être un peu rigides. Bref, techniquement, on est assez loins du top de ce qu’il se fait.

Pour moi, c’est un faux problème puisque la direction artistique prime sur la technique (exemple typiques : Minecraft, Papers Please, etc. )

 life-is-strange-playstation-3-ps3-1410512810-019

Un scénario pas si non-linéaire

L’une des promesses de DONTNOD était que nos choix influenceraient vraiment l’histoire. Car le jeu nous propose régulièrement des choix cruciaux, parfois terribles et aux conséquences lourdes. Mais au final, ces conséquences restent périphériques et le cœur du scénario se déroule quoi qu’il arrive selon sa ligne directrice.

C’est dommage car on peut être un peu déçu. Or, c’est vite oublié car la narration nous emporte totalement dans l’histoire, nous faisant oublier ces détails.

Mais tout le reste

Une narration exemplaire :

Parlons maintenant de tout ce qui va bien.

La narration est en effet est un des points forts de Life Is Strange. On le sait bien, étant donné que les Point’n Clicks sont de toute façon d’excellents vecteurs d’histoire. Grâce à cela, on suit les pérégrinations de nos 2 héroïnes. Mais ce n’est pas ça qui fait le succès de cette narration, même si cela y contribue.

Il y a dans ce jeu une gestion du timing et du rythme brillante. Le rythme du jeu est assez lent, contemplatif, car il se passe dans un monde très réaliste, donc on n’y court pas dans  tout les sens en permanence. Les équipes de DONTNOD ont même poussé la démarche jusqu’à inclure des phases de pure cinématique, où l’on suit Max et ses pensées à travers une séquence, le tout sur des musiques résolument feel good.

Cela peut paraître étrange au premier abord d’avoir un jeu au rythme aussi lent alors que la mode n’est pas à ça. Mais cela fonctionne diablement bien !

L’histoire en elle même est intéressante, sans être très originale. Les rebondissements sont nombreux et bien sentis. Ainsi on est bien tenus en haleine. De plus, le jeu étant calqué sur le modèle d’une série épisodique, chaque épisode finit sur un cliffhanger bien senti.

Enfin le jeu nous met en face de choix, parfois très difficiles, car l’on s’attache très fortement aux personnages et à ce qu’ils sont, et certains choix influent directement sur eux de façon parfois définitive. Ces choix sont toujours bien mis en scène et se font sans manichéisme, ce qui les rend encore plus difficiles. Souvent, vous aurez cette pensée “Mais… Laisse mes sentiments tranquilles ! Jeu méchant !”, avant de sécher vos larmes et vous y replonger de plus belle. C’est, pour moi, une des meilleures pensées que l’ont peut avoir en jouant. Car si un jeu vous fait ressentir des choses aussi fortes voire vous fait du “mal”, avoir envie de s’y replonger est signe de grande qualité.

Des personnages justes :

L’univers des jeunes adultes et des ados est propice à l’excentricité et aux personnages décalés. Cependant, on voit trop souvent des caricatures d’ados, avec des comportements tout à fait à côté de la plaque. Mais ça c’était avant Life Is Strange !

life-is-strange-550c2b2e30f9b

La vision de l’adolescence des créateurs y est l’une des plus justes que j’ai pu voir, tous supports confondus, et rien que pour cela, ce jeu en vaut la peine.

Dans ce jeu, tous les personnages sont écrits avec justesse, réalisme et profondeur. Aucun ne fait cliché ni n’est unidimensionnel. L’exemple qui me vient en tête est celui de Frank. Sans dévoiler l’histoire, il peut paraître comme un simple marginal, mais il est traité avec suffisamment de clairvoyance pour montrer qu’ils est aussi un être humain avec ses bons et ses mauvais côtés. La seule ombre que je verrai sur ce tableau serait Warren que je trouve un peu stéréotypé, mais c’est vraiment léger.

Plus encore que les personnages, c’est leur interaction qui fait le plus sens. Les relations qu’entretiennent tous les personnages sonnent toutes très justes à tel point qu’on s’y identifie facilement. Mieux encore, on s’implique dans ce que pensent les personnages ! La relation entre Max et Chloé (les deux personnages principaux) est très touchante et chaque choix, chaque action fait évoluer cette relation et lorsqu’on doit prendre des décisions fortes, on se sent presque autant déchiré que les personnages, tout comme les moment d’amitié entre ces jeunes femmes vont vous faire sentir vraiment bien.

Un ambiance excellente :

Comme je l’ai déjà évoqué plus haut, le jeu baigne dans une ambiance de couleurs chaudes et tracées à la main (pour partie, selon le moment cela peu changer), et des musiques qui savent toutes vous immerger dans Arcadia Bay, la ville du jeu. Ville qui d’ailleurs est très vivante, et encore une fois très réaliste. Il y a de l’activité mais sans être une grande ville et les PNJ y évoluent avec naturel et banalité (dans le bon sens du terme).

life-is-strange-title

Mais, à mon sens, ce qui booste vraiment l’ambiance de ce jeu, c’est le sound design et la bande-son. Tout nous plonge dans la réalité banale d’Arcadia Bay, les pensées de Max ou simplement l’humeur du moment. Les morceaux (originaux ou repris) sont tous à propos et ne surgissent pas de nulle part, ce qui change aussi de certains jeux où la musique nous saute dessus (Oui Battlefield, c’est à toi que je pense).

Bref le jeu respire son ambiance et transpire la réalité.

Pour finir, je donne la parole à Marie-Flore, collègue joueuse,  qui va nous donner son ressenti sur le jeu !

Une expérience à part. Proposant une aventure aux lenteurs captivantes. Il est rare que ceux-ci me procurent autant d’émotions !

Je considère Life Is Strange comme une véritable révolution dans le concept des jeux narratifs avec les choix/conséquences. Au-delà de donner une toute autre dimension à la trame, le jeu nous permet de remonter dans le temps afin d’intervenir dans le passé, le présent et l’avenir. Et il faut avouer que c’est plutôt bien pratique ! L’histoire est bien ficelée, et ce « pouvoir » d’influencer l’espace/temps n’est pas perçu comme appartenant à de la science-fiction. L’histoire est si bien menée que oui, cela semblerait presque naturel. On est transporté dans une sorte de réalité parallèle. 

Je rejoins Guillaume sur la lenteur du jeu, qui ne gêne absolument pas. Au contraire dirais-je même, car cela nous permet de bien saisir les nuances de chacun des personnages et la subtilité des histoires personnelles. Guillaume parle d’identification, le pari est réussi !

J’ai découvert ce jeu à la sortie de l’ultime chapitre 5. J’ai ainsi pu jouer sans attendre dans l’horreur de l’incertitude tous les chapitres lorsque je terminais ceux-ci. Il m’a fallu 5 jours : une après-midi, un chapitre – vive les vacances – . On est tenu en haleine du début à la fin. Je devais hésiter une bonne dizaine de minutes à chaque choix crucial. Quitte à revenir en arrière pour changer ce choix, pour finalement le regretter après ! Ce jeu est envoûtant, à l’exact opposé des productions actuelles multipliant les scènes d’action spectaculaires. Et il faut dire que ça fait du bien. Lorsque Life is Strange s’est terminé, la tristesse et la frustration se sont emparées de moi. Non pas que j’ai trouvé le jeu trop court, mais je voulais une suite immédiatement !

Réalisme, humanisme, envoûtement… Bref, mon coup de cœur 2015. 

Je reprends la plume pour conclure sur le fait que Life Is Strange est, vous l’aurez compris, un immanquable et un plaisir qui se savoure à fond !Merci d’avoir pris le temps de nous lire, merci à Marie-Flore pour sa participation ! Et à très vite 🙂

Guillaume Coeymans & Marie-Flore Burguet

Carton Rouge : Sans Détour, Mais où va-t-on ?

Ok alors aujourd’hui, je ne suis pas content. Sans Détour, éditeur de jeux de rôles ayant déjà fait sensation avec son crowdfunding pour la 7 édition de son jeu de rôles phare l’Appel de Cthulhu, lance un nouveau financement participatif pour une campagne inédite, les 5 supplices. Mais il y des choses qui me gênent méchamment ce coup-ci, je m’explique :

Précisions pour cet article, je pars du principe que vous avez lu mon article sur le CrowdFunding ou sur Sans Détour et son “succès surprise“, si ce n’est pas le cas, allez y jeter un œil =) 

Le “foulancement”, comme on devrait dire en français, est un moyen de financer un projet qui n’existe pas et qui n’existerait pas sans ce système. Il permet ainsi de créer du contenu grâce à des fans.

Or l’éditeur est tombé dans un écueil qui est le suivant : le produit existe et le financement participatif n’est qu’un argument marketing. Explications :

Le produit est déjà financé, comme Sans Détour l’avait indiqué pendant la campagne de la V7, par l’argent de la précédente souscription. L’angle choisi est donc que si les joueurs souhaitent avoir tout le matériel, ils doivent souscrire. Tout le matériel existe déjà pourtant ! Les scénarios sont écrits, les partenaires trouvés, etc.

Qui plus est, l’objectif fixé est encore une fois terriblement bas ! Le premier palier était à 10 000 euros, sachant que la version la plus vendue (et non la plus financée, puisqu’on ne parle plus de financement ici mais de vente) est à 150€. Au vu des précédents succès, Sans Détour savait pertinemment que sa base de fans ferait tomber ce palier très vite (soit moins de 100 financements). A l’heure où j’écris ces lignes, on a dépassé les 80 000€ et le financement est à 823%. Ce qui est, soyons honnêtes, totalement absurde. La prise de risque est nulle, c’est donc à des années lumières de ce qu’est le financement participatif.

On n’est plus dans le financement d’un projet mais dans l’édition limitée déguisée. Je n’ai rien contre une édition limitée, j’en ai pas mal et je pleure celles que j’ai ratées, mais c’était des produits vendus clairement comme tels. Ici, je ne peux pas m’empêcher d’avoir l’impression de me faire avoir quelque part. Je n’ai plus l’impression d’aider une structure, vu que les produits existent. J’ai l’impression que l’on me “force” à payer pour avoir un produit complet, et que si je ne paye pas j’aurai une édition au rabais.

De plus Sans Détour profite de l’écho marketing qu’est “un financement participatif record !” alors que l’on distord le concept pour en faire un outil marketing. Alors je pense qu’ils vont essayer de faire bonne impression à base de “on ne s’y attendait pas” et “on a pensé aux boutiques, des offres leur sont spécialement destinées”.

Comme le dit très bien Le Thiase, on n’aide pas une petite maison d’édition sur un JDR avant-gardiste mais l’un des JDR les plus populaires et les plus diffusés. Autant vendre les produits directement au prix fort, on aura l’impression que c’est honnête, même si c’est cher.

Bref pour conclure, je ne cautionne pas cette démarche et je prédis que si ce genre d’initiatives se multiplient, le monde du JDR va droit dans le mur, sans détour.

Guillaume Coeymans 

Bimbo, ou le JDR qui casse les codes

Cet article fait suite à ma participation aux Martian Bimbo Awards à Bordeaux ce week-end, organisé par les copains de Cent Balles et Un Mars. J’ai eu l’occasion de jouer avec son auteur et de tester ce JDR atypique.

Bimbo, c’est quoi ?

Bimbo_couv_finale_500_pix

Bimbo est l’oeuvre de Grégory Privat, produit par Sans Détour. C’est un jeu de rôle un peu atypique. En effet, sur le modèle d’Oltréé!! le maître du jeu n’a que peu d’informations sur le déroulé du jeu : juste une ligne directrice, le système de jeu et c’est parti ! L’univers est celui des films “grindhouse“, ces films de séries B, populaires dans les années 70-90, avec des actrices charmantes défouraillant du méchant à tour de bras en petite tenue.

La particularité de Bimbo est qu’il est un jeu au système qui en fait un jeu… compétitif. Quoi ? Comment ça ? Un JDR ou l’on doit battre les autres ? Mais c’est contre l’esprit du jeu !

Et bien, en effet, mais ce n’est pas si mal !  Dans Bimbo, vous jouez donc une starlette qui souhaite avoir le premier rôle dans le film du Réalisateur (MJ). Je ne vais pas m’appesantir sur le système de jeu pour en faire une critique exhaustive, d’autres l’on fait bien mieux que moi (ici, , où là ). Ce qui m’intéresse le plus dans ce jeu c’est la façon de jouer et de narrer l’histoire, plus que les règles elles-mêmes. Les rôles habituels du MJ et du joueur sont bouleversés ! Voyons ça en détails :

Un MJ fainéant (ou pas)

Lorsqu’on regarde un peu les livres de scénarios, il y a de quoi être décontenancé. Il faut compter 3-4 heures de jeu environ. Le système de jeu fait que les parties ne sont pas plus longues et ne s’y prêtent de toute façon pas. Le scénario tient sur une page et demi, deux pages maximum. Ce scénario (ou film) est découpé en 3 à 8 scènes, tenant en quelques lignes avec un objectif à remplir. Autant dire que si, comme moi, vous aimez avoir un gros livre exhaustif et complet, ça peut surprendre.

Cependant, comme je vais en parler après, ce sont les joueurs qui créent le scénario au fil de l’aventure. Le réalisateur tient les principaux éléments du scénario (qui sont les ennemis, leur valeur et les jalons scénaristiques), ainsi que les parties “compétition”, à savoir les points “star système” (que l’ont peut assimiler à des points de victoire) et les points de réussite/échec du film. Il doit aussi gérer l’argent que lui donnent les joueurs et les effets que cela aura dans le film (augmenter les effets spéciaux, arrivée d’une star, etc. ).

Mais, là où son rôle se corse c’est qu’il doit gérer chaque vedette, chacune ayant son égo, ses envies et ses objectifs secrets, les “clichés”. Le MJ a donc bien un rôle de réalisateur, décidant où braquer la caméra et jouant sur la fluidité du jeu. C’est cet aspect qui en fait un jeu exigeant pour le réalisateur, obligé de jongler de star en star, d’idée en idée tout en gérant les points, l’argent, etc. Un vrai défi !

Des joueurs proactifs

Après avoir créé leur avatar starlette (on peut tout à fait jouer un homme, mais jouer une femme est bien plus dans l’esprit du jeu) la partie peut commencer sur les chapeaux de roues avec la première scène !

Vous l’avez compris, c’est aux joueurs de créer l’histoire dans laquelle ils évoluent en fonction du peu que leur donne le réalisateur. Pour cela, il y a quelques astuces. D’abord, tout ce que vous dites se fait, sauf opposition. Ne dites pas “je vais prendre mon fusil et viser le type” mais “j’épaule mon fusil et je tue ce type” si personne n’y voit d’inconvénient, cela se fait. Si il y a besoin d’un jet, celui-ci se fait. Si une autre vedette estime que c’est elle qui aurait dû avoir cette scène, elle peut tenter un “Coupez! On la refait !” qui permet de refaire une scène avec un nouvel angle. Ainsi les joueurs doivent compléter leurs objectifs, engranger un maximum de points de victoire tout en étant sous le feu des projecteurs. Leur intérêt est que le film sorte pour toucher un maximum d’argent.

Car en effet, il y a des sousous en jeu. Chaque vedette a un pécule de départ qu’elle peut investir dans le film et récupérer à la fin de la partie, avec un bonus si le film est sorti et un autre bonus si elle est la tête d’affiche. A quoi sert cet argent ? A payer des doublures par exemple pour éviter de vous mettre en danger sur une action dont vous n’avez pas la compétence, à engager de meilleurs figurants, de meilleurs effets spéciaux, etc…. C’est grâce à cela que vous pourrez transformer un film de série B en super-production ! Le but étant d’en mettre plein la vue et d’être LA star !

J’ai évoqué les compétences, je reviens dessus car le système de ces compétences est particulièrement sympathique. En effet, vous avez autant de compétences qu’il y a de mots dans votre “rêve de star”, chaque mot étant une compétence (3 au choix vous donnent des bonus supplémentaires). Par exemple, si dans votre BG vous avez le mot “pied”, vous pourrez vous en servir pour donner un coup de pied, faire du pied, ou encore bouturer une planque ou n’importe quoi d’autre ! Il suffit que le réalisateur soit d’accord, mais le principe est de tordre chaque mot pour être la plus polyvalente possible ! C’est très très drôle, parole de linguiste !

Les Martian Bimbo Awards

Un mot sur cette convention : organisée par les copains de Cents Balles et Un Mars, comme dit dans l’introduction. Cette association de GN a su reconnaître le potentiel compétitif de ce JDR afin de faire un “vrai” tournoi de Jeu de Rôle. Mais comme ils aiment bien faire les choses, il y avait tout un décorum, tel une soirée mondaine, valets en tenue offrant rafraîchissements et coc… farine aux participants. Cérémonie en bonne et due forme donc, avec maître de cérémonie, projections et interruptions par des vedettes en mal de gloire. Les joueurs et joueuses se sont pour la plupart pris au jeu et ont revêtu des costumes de stars et créé de fausses affiches de films de série B pour compléter le tableau. Puis, bien entendu les prix remis aux réalisateurs et aux meilleurs rôles féminins. Tout cela fort bien organisé, très drôle et comme toujours convivial ! Vous pourrez retrouver les photos de la journée ICI.

AfficheBA1Mon affiche de personnage-joueur … j’ai un peu honte mais c’était drôle ! 

Un grand merci donc à toute l’équipe pour m’avoir fait découvrir ce jeu dans de telles conditions ! C’était idéal !

12182563_930715823643304_7477363116303487503_o(défi : me retrouver dans cette photo 😉 )

Bimbo et les filles :

Dernier point, et je marche un peu sur des œufs, mais je pense que c’est intéressant de le noter. J’ai constaté pendant cette journée des Martian Bimbo Awards, une surreprésentation des joueuses. En général, on tourne à environ 30% de joueuses dans ce type de convention. Ici, nous avions presque la parité. Cela m’a vraiment étonné alors que le jeu, pris au premier degré, est plutôt macho (en vrai il ne l’est pas, bien au contraire, mais ce n’est pas l’objet ici). Cela viendrait-il de l’organisation ? (En effet, l’association organisatrice est à la base créatrice de GN, plus paritaires). Du jeu en lui même, car la thématique parlerait plus aux femmes ? Ou tout simplement le début d’un mouvement de fond qui verrait les femmes arriver en JDR en même nombre que les hommes ?

C’est en tout cas quelque chose à creuser et à surveiller dans les années à venir !

Pour conclure, Bimbo est un très bon jeu, très particulier et je ne peux que vous recommander de le tester de ce pas ! J’espère que cet article vous aura plu ! N’hésitez pas à le partager sur les réseaux et commenter si vous le souhaitez 🙂

Guillaume Coeymans

Imaginaire Ludique se transforme !

Un an d’Imaginaire Ludique maintenant, il est temps de faire peau neuve !

Cela fait presque un an que j’ai lancé ce blog. Beaucoup de choses ont évolué dans ma façon de voir les choses au travers du prisme du jeu sous toutes ses formes, de culture geek et de communication.

Il était donc temps de faire un grand ménage et un renouvellement du blog à l’aube de cet hiver 2015. De plus j’ai gagné en compétences, en expérience et en maturité (si si j’vous jure, c’est vrai m’sieur !) et ce changement se doit d’être le reflet de ces nouvelles capacités.

Imaginaire Ludique est devenu Homo Ludis ” Les jeux de l’Homme”. Pourquoi ce  changement ?

Pour plusieurs raisons :

  • Soyons honnêtes : “imaginaire ludique” n’était pas très vendeur comme titre. Il était trop général, voire un peu maladroit. Homo Ludis, lui, est plus accrocheur. La sonorité, proche du “ludique”, est propre à parler à tout le monde. Tout comme la forme, parce que finalement l’homo luden, l’homme qui joue, est une évolution d’homo sapiens qui me plaît énormément !
  • C’était un carcan qui me contenait dans un secteur très orienté Jeu de Société et Jeu de rôle avec une approche très classique. Certes je suis seul maître de ma ligne éditoriale mais un titre doit refléter d’une certaine façon le contenu. Avec ce titre je suis bien plus à l’aise pour écrire sur les sujets que je veux.
  • Parce que ce blog est aussi un outil professionnel pour moi, et ce titre, cette forme et quelques détails dans son architecture sont bien plus pertinents d’un point de vue pro.

Voilà ! J’espère que cette nouvelle forme vous plaît, n’hésitez pas à me faire part de vos avis ! Tous les articles sont toujours disponibles dans les archives donc n’hésitez pas à y rejeter un œil !  A très vite pour de nouvelles aventures ! (ludiques bien entendu 😉 )

Guillaume Coeymans 

Ludo-travaillons !

Cela fait un moment que cette idée d’article trotte dans mon esprit. Cela m’est venu de plusieurs expériences que j’ai eues de droite et de gauche. Je vous livre donc mes impressions ! Bonne lecture  🙂 

Travail, jeu et productivité ne sont pas incompatibles :
En effet, les exemples sont nombreux. Google ou Valve montrent que travailler avec une dose de “fun” permet une grande efficacité dans le travail et un bonheur au bureau non-négligeable.

Valve (créateur de Half Life, Counter Strike, Portal, Steam et bien d’autres)  par exemple, n’a aucun manager. Il y a même un panneau sur place qui indique que si l’on trouve un manager, on doit le dénoncer. Les bureaux sont montés sur roulettes afin que l’espace de travail se réorganise à l’envi. En effet, les développeurs peuvent se greffer à n’importe quel projet selon leur envie du moment. Un membre de l’entreprise peut travailler sur un projet seul pendant 2 ans, puis quelqu’un, intrigué, va se greffer au projet, puis quelqu’un d’autres etc. jusqu’à avoir une équipe de développement au complet. C’est l’un des  facteurs qui peuvent expliquer le “Valve Time” qui explique que Valve peut mettre beaucoup de temps à sortir un jeu, ou au contraire très peu pour en sortir plusieurs.

Google, faut il encore les présenter ? Eux, ont une politique très sociale au sein de leur entreprise. Coin sieste, cafétéria gratuite, salles de jeux, etc. A Google, on travaille 60% de son temps de travail, mais on y est bien plus efficace.

Ce que je veux démontrer à travers cela c’est qu’au travail, on n’est pas obligé de travailler. Cela peut être contre-intuitif, mais en fait c’est assez simple à comprendre une fois testé.

Je n’ai pas la prétention de dire que l’on doit tous appliquer les modèles Google ou Valve, ils ne sont pas adaptés à toutes les entreprises. Seulement il y a des moyens de mettre en place des choses simples pour rentre le travail ludique.

Et oui car nous y venons ! Après tout, vous êtes sur le blog de l’Imaginaire Ludique, il faut donc parle de ludique à un moment ! Alors voici mes idées ludiques à mettre en place au travail pour le rendre bien plus agréable !

Crise de Nerf :

Les Nerfs, mon âme de linguiste vous dirait que c’est presque une antonomase (comme Kleenex ou Frigidaire). Ce sont des pistolets en plastique lançant des fléchettes en mousse sans danger. Accessibles à bas coût en étant un peu attentif sur les promos, vous équiper en Nerf vous permettra de créer de réelles “Office Wars”, des guerres de bureaux dans lesquelles vous affrontez vos collègues à coup de fléchettes, fous rires garantis et défis en perspective (La compta VS les RH, attaques surprises, etc. ). Les risques sont quasi inexistants et la phase de ramassage des fléchettes (car il faut bien le faire) est une activité de cohésion amusante.

Prenez le temps de déconner

Un peu étrange comme formulation. Cependant, c’est une réalité, si vous ne prenez pas le temps de déconner avec vos collègues. Attention, il ne s’agit pas de la blague à la machine à café, mais de prendre le temps dans la journée, sur une période étendue, de faire des choses “non constructives” : jeux de plateau, élaboration de projets sans queue ni tête, etc. Ces périodes de déconnade vous permettrons d’être bien plus efficaces lors des phases “sérieuses” où il faut beaucoup travailler, car vous saurez qu’il y aura des phases pour décompresser.

Des salles détente :

Je pense que mettre en place un espace de détente bien équipé permet une bonne décompression. Une salle un peu isolée, avec une machine à café, et un jeu de table type billard, baby foot ou borne d’arcade permet aux personnes sur place de s’isoler pour décompresser. Pour moi cela est aussi important au moins qu’une salle de repas bien définie. Ainsi on peut se détendre et prendre un vrai break dans la journée. Faites confiance et faites vous confiance, ne comptez pas le temps passé dans ces salles, et vous verrez que l’auto-discipline sera de mise car l’envie de travailler sera bien plus grande !

Ainsi avec un minimum d’investissement, un peu de bon sens et de sens ludique, vous pourrez passer de bien plus agréables journées au boulot et y aller avec entrain plutôt que d’y aller à reculons.

Et vous, avez vous des stratégies que vous mettez en place pour rendre vos journées de travail agréables ? 🙂

Guillaume Coeymans 

http://www.journaldunet.com/ebusiness/le-net/avantages-des-salaries-chezgoogle/

http://blog.11heure.com/valve-ou-savoir-quoi-faire-quand-personne-nest-la-pour-vous-dire-quoi-faire

http://www.atelier.net/trends/chronicles/lentreprise-20-etre-ludique

MJ : De Maître du Jeu au Manager du Jeu

Encore un article qui vient de ma casquette de rôliste/communicant. J’ai vu des ponts évidents entre JDR et management. Je pense qu’il est important d’essayer de formaliser cela et de se dire qu’une partie se manage (presque) comme une équipe. 

Management n’est pas un gros mot :

Vous avez peut être tiqué à l’idée d’intégrer des concepts “barbares” comme le management au sein du noble art du JDR. Pourtant, pendant un JDR, un MJ gère une équipe comme un manager gère la sienne au final. Votre objectif est que l’équipe avance au mieux et réalise les siens dans les meilleures conditions.

Le management d’équipe est en plus un domaine proche de la psycho-sociologie, domaine de recherche particulièrement observé. Dans ce domaine il y a de plus de quoi trouver des quantités de techniques, astuces etc. afin que votre partie se déroule au mieux et que votre groupe soit des plus cohérents.

Il n’y a pas de honte donc à chercher des techniques de management efficaces sur des groupes réduits, que vous pouvez adapter au JDR.

Manager

Quelques conseils :

Prenez de la hauteur :

En effet vous, maître du jeu, devez “dominer” la partie afin de vous placer en position supérieure. Pourquoi  ? Pour que, lorsqu’il faut faire preuve d’autorité, vous soyez naturellement en position d’avoir un ascendant psychologique sur votre équipe.  Lorsque le groupe s’emballe, discute, n’écoute pas, ou lorsque vous devez décrire quelques chose d’important, vous devez pouvoir imposer le silence. Pour cela quelques techniques :

  • Levez-vous ! : C’est un des conseils les plus simples. Si vous êtes debout et les joueurs assis, vous allez être naturellement en position supérieure. Bien sûr, ça peut être difficile lorsqu’on joue longtemps ou que l’on a des douleurs, etc. … Trouvez d’autre techniques, comme de surélever le fauteuil et vous tenir bien droit. Cet ascendant vous permettra, croyez-moi, d’imposer votre présence quand c’est nécessaire.
  • Enclavez-vous ! :  Décalez vous par rapport au reste du groupe. Soyez en bout de table ou sur un fauteuil et non sur un canapé avec les autres joueurs.  Marquez bien votre espace avec votre écran et ne tolérez pas que l’on passe derrière même “juste pour voir” . Ainsi vous vous marquez comme étant à l’extérieur du groupe de joueurs : vous n’êtes pas à leur niveau, vous faites partie d’un autre cercle.
  • Imposez-en ! : Vous êtes le maître de la partie. Votre équipe a probablement un “leader” qui s’est dégagé. Cependant vous êtes au-dessus de ce leader, vous devez vous imposer à lui lorsqu’il le faut. Pour ça, pas de mystère: travaillez votre voix, soyez capable de parler fort et clair, ouvrez vos épaules et adoptez une posture sûre de vous, parvenez à mettre un terme à une discussion qui tourne à “l’enculage de mouche” (passez-moi l’expression).
  • Tranchez ! : Votre but n’est pas de tergiverser, d’interpréter et de discuter pendant des heures la moindre décision. Vous avez les cartes en main, vous savez où vous allez, pas vos joueurs. N’hésitez donc pas à arbitrer une décision. Vous verrez que le jeu n’en sera que plus fluide.
  • Asseyez-vous : Quoi ? Comment ça ? Je contredis le premier point ? Oui et non … En vous asseyant lorsque les joueurs sont en pleine réflexion-débat, c’est comme si vous vous “cachiez” derrière votre écran pour les laisser faire. Cette discrétion donne à vos joueurs la liberté et l’espace dont ils ont besoin. Ils sont en confiance et se sentent entre eux. Et lorsque vous vous relèverez pour enchaîner, le silence se fera de lui même.

Développez votre empathie

L’art du management est un art d’empathie. Vous devez être capable de “sentir” votre groupe afin de pouvoir vous comporter au mieux pour que tout glisse.  Pour cela pas de mystères :

  • Soyez attentifs : Votre groupe est un artefact social comme n’importe quel groupe de personnes. Repérez les leaders, les grandes gueules, les intellectuels, ceux qui parlent peu mais bien, l’optimisateur (ou grosbill), etc. … Les identifier vous permettra de gérer votre groupe au mieux.
  • Distribuez la parole : Lorsqu’une décision est prise ou que vous parlez avec vos joueurs, soyez attentifs à tout le monde, que tout le groupe se soit exprimé. Cette attention plaira aux joueurs plus réservés et leur permettra d’être plus à l’aise dans le groupe, car il seront écoutés quoi qu’il arrive.
  • Ménagez vos joueurs : Vous voulez finir le scénario parce que vous avez prévu un méchant super badass ? Un twist à couper le souffle ? Une superbe fin pleine de philosophie ? C’est super ! Mais sentez votre groupe, si celui-ci se fatigue, se disperse etc. … C’est à vous d’être capable de le recentrer et de le recadrer intelligemment pour que la partie s’enchaîne. Mais c’est aussi votre boulot de savoir quand lâcher prise. Comme je le dis ICI, si votre partie s’éternise, arrêtez les frais et reprenez plus tard. Ce peut être une simple pause de 15′, un passage au McDo acheter des sandwichs ou une remise à la semaine suivante. Au final vos parties n’en seront que plus agréables !
  • Soyez humble : Les joueurs autour de vous ont une vision différente du monde, du jeu au sens large et de ce que vous êtes en train de faire. Acceptez ce que font et ce que  proposent les joueurs, mettez-vous à leur place. Vous serez a priori en position supérieure si vous suivez mes conseils. Si vous ne faites pas preuve d’humilité, vous passerez pour quelqu’un de froid, distant et assez vite désagréable. Soyez ouvert, fun et accessible, équilibrez ça avec votre place de “maître” et vous verrez que vos parties seront mémorables pour vos joueurs. Indépendamment du jeu !

 

Bonus :

  • Soyez multi-tâches : Effectivement, être MJ c’est écouter plusieurs conversations, suivre plusieurs intrigues, gérer le scénario, les personnages et les joueurs. Le conseil que je peux vous donner c’est d’essayer d’en savoir le plus sur le plus de sujets possibles plutôt que de vous focaliser sur un en particulier. Ainsi vous aurez une vue globale du jeu et votre rôle de MJ va vous permettre de temporiser si vous devez chercher une info précise (dans le livre, auprès d’un joueurs en aparté, etc. )
  • Eclatez-vous : Pas de mystères non plus, vous devez vous amuser sinon le groupe en pâtira.
  • Maîtrisez la partie : Pour cela, ne laissez pas votre scénario partir n’importe comment : vous l’avez lu, bossé, voire même écrit, et s’il devient l’opposé de ce que vous vouliez, vous ne passerez pas forcément un bon moment. Quid de la liberté ? Me diriez-vous. C’est à vous de choisir un scénario permettant de la liberté ! Et non de prendre un scénario et de le laisser partir en vrille parce que trop cloisonné, il pousse les joueurs à “briser” les cloisons. Cependant un scénario a généralement un but à atteindre et si personne ne l’atteint, la frustration peut être réelle. Si les joueurs font n’importe quoi et ne sont pas cadrés, ils penseront que vous êtes un mauvais MJ. À l’inverse si votre scénario est trop “couloir, ils vous trouveront tyrannique. A vous de choisir et d’écrire avec intelligence pour proposer des parties équilibrées.

Voilà en somme une série de conseils qui viennent de mon expérience personnelle ! J’espère que cela vous a plu, et n’hésitez pas à vous abonner et commenter cet article si vous le souhaitez !

Guillaume Coeymans 

 

Mes 5 commandements JDR

Bonjour à tous ! Après un long moment d’absence dû à une surcharge de travail et une panne d’inspiration, me revoilà avec un petit best-of de mes pratiques préférées pour faire passer un bon moment de JDR, joueur ou MJ ! Bien entendu tout cet article est subjectif et reflète seulement ma façon de faire 🙂 Bonne lecture !

5 commandements

5 – L’intensité tu privilégieras :

Trop souvent je vois des parties de JDR qui s’éternisent parce qu’il faut “terminer le scénar”, à défaut de l’intensité des joueurs. Je vais en reparler un peu plus tard dans un autre article, mais la réussite d’une partie tient, pour ma part, au niveau d’énergie qu’on est capable de maintenir dans la partie. Si ce niveau baisse, la qualité du jeu baisse. Alors, MJs mais aussi PJs, n’hésitez pas si vous sentez que l’intensité de la partie baisse, à arrêter la partie. Je préfère de loin faire une partie en deux séances courtes et intenses qu’en une qui laisse une impression de “on était crevés on a fini à l’arrache”. Vivez votre partie, sentez votre partie, gardez votre énergie et vos parties en seront bien meilleures !

4 – Clair et concis tu seras :

Pour conserver l’énergie dont je parlais juste avant, il est nécessaire de ne pas trop délayer. Que vous soyez MJ et que vous ayez écrit 1 000 pages de livre d’univers (vécu) ou PJ et que vous ayez pensé chaque détail de votre personnage, il est important de garder cet “arrière-plan” en arrière justement. Ne sortez pas votre Background (BG, arrière-plan, histoire de fond) à la moindre occasion. Après tout, dans la vie on ne raconte pas les moindres détails de notre vie et de notre région d’origine 😉 Distillez avec intelligence les informations : si le tout est cohérent cela coulera de source. De même, soyez clair ! N’utilisez pas trop de formes alambiquées ou de citations obscures. Après tout, la plupart des descriptions ont lieu hors jeu, pas la peine de garder un langage ampoulé. Vous garderez ainsi une bien meilleure dynamique !

3 – Ton temps tu prendras :

En opposition au point précédent, il est parfois nécessaire de poser l’ambiance et de prendre le temps de décrire et raconter. Joueur ou Maître, c’est le moment de sortir votre BG, de mettre votre musique d’ambiance et de raconter une belle histoire. Un panorama, une ville nouvelle, un personnage important, tout cela nécessite de prendre le temps de s’y attarder. Mais ne tombez pas dans l’écueil de la lecture plate d’une description. Un bon équilibre entre le commandement 4 et 3 est indispensable pour une partie efficace.

2 – Des règles tu t’affranchiras :

Pour moi, les règles sont juste un outil pour guider la partie. Parfois, certains joueurs ou maîtres abusent du recours aux règles pour justifier leur action au détriment de la fluidité du jeu. Des joueurs qui font “Je peux faire ça, c’est dans le livre de base 3° édition chapitre X …” ou des MJ qui souhaitent absolument appliquer une règle précise et stoppent le jeu pour se référer au livre. Tout cela, à mon sens, nuit au jeu. Soyez souples avec les règles, tant que c’est pour le jeu et que cela est juste. N’oubliez pas, en revanche, que c’est toujours le MJ qui tranche, car lui seul connaît le déroulé du scénario et donc sait ce qui peut passer ou pas 🙂

1 – Des combats point tu n’abuseras :

C’est le point qui m’irrite le plus quand je vois certaines parties. C’est un peu la synthèse des 4 premiers points. Beaucoup de scénarios trouvent leur longueur dans la quantité industrielle de combats mis en scène. J’ai même envie de dire que ce sont des combats non-justifiés. Pensez, MJs, avant de programmer un combat, à vous poser ces questions : “Quelle est l’utilité de ce combat ? Est-ce que cela va leur permettre de prendre de l’expérience ? Est-ce qu’ils vont pouvoir récupérer des infos ? Est-il nécessaire de les affaiblir car ils sont devenus trop forts ? Etc. …” et surtout pas de “Zut, la partie est bien partie pour se finir dans 1h, alors qu’on avait prévu plus long, voilà 5 orcs pour les ralentir !”. Surtout que des combats trop longs ou trop fréquents risquent de faire perdre le fil aux joueurs, voire décrocher les joueurs les moins à l’aise avec le système de combat. Une partie plus courte que prévue est l’occasion de boire un coup, débriefer, faire un J2S ou autre 🙂 Un combat, au même titre qu’une séance de RP, est un engrenage qui permet de faire fonctionner la partie =) Je ne parle pas du combat final ou de la scène finale, car là, c’est un autre sujet !

Bonus – Les accents tu éviteras :

Pitié, une pensée pour tous ces gardes/agents de police/guets qui ont un accent du sud x)

Merci de m’avoir lu ! Si cet article vous a plu, n’hésitez pas à le partager et à me rejoindre sur Twitter ! Si vous avez une question, une remarque ou quoi que ce soit d’autre, n’hésitez pas à commenter cet article ! =)

Sans Détour, un succès surprise?

J’ai décidé d’écrire cet article “à froid” une fois toute la “hype” sur leur campagne de crowdfunding passée. Il est intéressant car il fait étonnamment écho à ce que je disais dans mes articles “JDR2.0 : Echec Critique” et “Financement participe-hâtif ?”. Bonne lecture ! 

Une campagne bien menée

Retour sur les faits : Sans Détour, l’éditeur de l’Appel de Cthullhu, probablement mon JDR préféré, s’est lancé dans une campagne Ulule. Personnellement je suis fan de ce que fait cet éditeur. Leurs jeux sont complets, extrêmement bien maquettés et leur talent d’écriture n’est plus à prouver. J’ai eu l’occasion à deux reprises de les rencontrer et ils se sont avérés être des gens sympathiques, aimables ouverts et drôles. Alors évidemment, lorsque j’ai appris l’arrivée prochaine d’une nouvelle édition (la 7°), j’étais aux anges ! Surtout que Sans Détour nous a habitué à des éditions limitées de grande qualité et je m’attendais donc à du grand spectacle.

Et je n’ai pas été déçu : l’édition Prestige proposée était vraiment très qualitative. Belle présentation, contenu unique intéressant, paliers alléchants inclus. Bref, tout pour faire craquer, à un prix “relatif” assez bas. Les nouvelles illustrations semblent toutes vraiment belles ; le contenu bien fichu et surtout la rétrocompatibilité ont fini de me convaincre que tout cela valait vraiment la peine et que l’édition marquerait son temps.

La campagne a donc démarré sur les chapeaux de roues. En effet, l’éditeur demandait 10.000€ comme somme de départ pour l’aider à boucler cette fameuse V7. L’objectif fut atteint en pas moins de 25 minutes sur les 30 jours prévus ! Commence alors la valse des paliers tous plus invraisemblables les uns que les autres. S’ajoute à chaque fois du contenu à l’édition prestige, qui finit par être un réel bon investissement, avec à vue de nez plus de 300€ de matos pour 170€ (frais de port compris). J’étais aux anges, surtout qu’autour de cela s’est créée une vraie émulsion, en témoigne le nombre incroyable de commentaires et d’interactions entre participants mais aussi avec l’éditeur, celui-ci ayant modifié et ajouté des contreparties en fonction de ce qu’il se disait.

De plus, l’éditeur a fait preuve d’un bel effort pour être présent sur les réseaux et dans les différents médias disponibles (blogs, presse spécialisée). C’est d’ailleurs ce qui m’amène à la seconde partie :

Une campagne trop bien menée ?

Plusieurs choses m’interpellent : L’objectif de la campagne était-il réaliste ? Sans-Détour est tout à fait au courant des volumes de vente qu’il fait habituellement, et proposer une somme de départ si basse était à mon avis soit un manque de confiance en ses clients soit un pur coup de com’. Ce qui me mène à me demander pourquoi des contreparties jusqu’à 400 000€ étaient disponibles alors que leur objectif initial était 40 fois inférieur (soit une réussite de plus  4000%!!). On sait que certains projets explosent sur les sites de crowdfunding, mais se positionner dès le départ  comme envisageant de dépasser autant son budget initial, c’est discutable. D’autant que ces contreparties sont arrivées vites, et non comme si elles avaient réellement surpris l’éditeur. Qui sait ce qui nous attendait si les 400.000 avaient été dépassés plus tôt ?

On a pu voir aussi, comme je le disait juste avant, un bel exemple de suivi en ligne sur les réseaux sociaux, habituellement peu investis par l’éditeur. Suivi en temps réel, revue de presse, relances : tout y était. A croire que l’éditeur a engagé un Community Manager sur la période du financement, ce qui n’est pas un mal, loin de là ! Enfin une campagne de relations presse semble avoir été mise en place, en témoignent les très nombreux relais qui se sont fait sur cette campagne (je mets une petite liste non-exhaustive en fin d’article).

Un exemple à suivre ?

Au final, je ne peux que me réjouir du succès de cette campagne ! Tant sur un aspect purement rôliste, car l’édition ainsi proposée est richement augmentée et témoigne d’une réelle mobilisation de la communauté lorsqu’elle le veut. Et sur un aspect communicationnel, car Sans Détour à fait la preuve (comme je le suggérais ici ) qu’une bonne campagne de communication et de marketing (appelons un chat un chat et un Grand Ancien un Grand Ancien) n’est pas irréalisable. Mieux, cela porte ses fruits ! L’éditeur a parfaitement réussi son opération et c’est exactement ce que je voulais voir faire.

En revanche, je reste circonspect sur la grosse prolifération de financement participatifs que l’on voit fleurir un peu partout, car voir ce modèle devenir une norme m’inquiète. Il faut dire qu’en passant par du crowdfunding, on court-circuite les boutiques, piliers de la culture rôliste. Certains prennent cela en compte, comme Raise Dead et le financement du retour d’INS/MV qui comporte des contreparties dédiées aux boutiques ou encore Knight et ses contreparties boutiques.

Enfin pour finir, je tiens à réitérer mon affection pour Sans Détour, ses produits et sa philosphie. Il me semblait important de revenir sur cette campagne qui a fait tant de bruit. Espérons maintenant que tout cela va se pérenniser…

Merci de m’avoir lu et n’hésitez pas à commenter cet article, le partager s’il vous a plu et me suivre sur Twitter notamment ! =) 

Guillaume Coeymans

Sources – Revue de presse :

http://www.scifi-universe.com/actualites/15287/l-appel-de-cthulhu-v7-la-souscription-est-terminee

http://www.actusf.com/spip/breve-16203.html

Un crowdfunding pour la 7e edition française de L’Appel de Cthulhu

http://www.trictrac.net/forum/viewtopic.php?f=29&t=146583

et bieeeeeen d’autres 🙂