Plutôt JDR foot ou JDR Rugby ?

Jdr foot ou quinziste du jdr ?

Quelle que soit votre préférence, ça sera avec une bière ? 😉 Plus sérieusement, je me posais la question il y a peu, en regardant ces deux sports (Oui on peut être rôliste et aimer regarder du sport 😉 ) : ces deux sports ont une origine commune et pourtant, aujourd’hui leur expérience est totalement différente, pourquoi donc ?
Mais plus pertinent encore ; est-ce que cette dichotomie existe en JDR ? Je crois que oui, et je vous explique tout ça :

JDR foot : La fluidité et la continuité avant tout :

A mon sens quand on regarde une partie de foot de haut niveau, et qu’on est béotien, ce qui vient naturellement aux yeux c’est la fluidité du jeu : les phases sont longues, avec peu d’arrêts. Le jeu est continu et enchaine les actions.

Les arrêts de jeu, quand il y en a, sont assez brefs. Pour preuve, le temps additionnel dépasse rarement les 5′. L’intensité physique globale (pas celle des joueurs individuellement) est donc globalement linéaire ou avec une variation légère.

Soccer game
Regardez cette fluidité et cette continuité qui se dégagent de cette image ! (Comment ça “trop” ? )

Ce sont les aspects qui m’intéressent à retenir dans un JDR pour filer ma métaphore (un peu aléatoire j’avoue).

Lorsqu’on conçoit un scénario, du one-shot à la campagne on a l’idée du rythme qu’on veut donner à la partie. Plus que le rythme, on travaille la façon dont on va gérer le timing du jeu. On prend pour cela plusieurs facteurs, notamment le jeu et son système.

Tous les jeux ne favorisent pas la même gestion du rythme. En gros, on va retrouver les trois “fameuses” façons de jouer : narrativiste, ludiste ou simulationiste. Je n’y reviens pas trop car ce n’est pas le sujet, je préfère travailler sur la conception de la partie par le MJ. Soyez juste conscient de l’importance du système dans lequel vous vous placez.

Quand on prépare une partie de JDR “foot” on conçoit le jeu comme un continuum ininterrompu. Dans cette conception, il n’y a rien qui ne mérite pas d’être joué, rien qui fait sortir du jeu. Par exemple :

“Vous devez aller jusqu’au Donjon de La Mort Maudite”

Un MJ “footeux” va faire jouer le voyage mètre après mètre, gestion précise des ressources, des temps de repos, du matériel, de l’usure, etc. Ainsi le jeu ne s’arrête jamais, il n’y a aucun artifice scénaristique.

Voyageurs
J’espère qu’ils n’ont pas oublié le sel pour boucaner la viande !

Cette façon de voir le jeu est intéressante car elle crée, je trouve, une bonne immersion. Pas dans le sens où on se sent dans la peau des joueurs, plus dans l’idée d’être impliqué dans une quête de longue haleine. Après tout, même dans Le Hobbit, les ressources sont un enjeu important et une grande partie de l’histoire se concentre sur le voyage.

C’est aussi un moyen de mettre en danger les joueurs, qui, s’ils se savent en force pour affronter les adversaires qui viennent, doivent garder en tête que l’environnement lui aussi est un facteur qui peut les mettre en danger.

C’est plutôt une approche simulationiste mais je crois que ça peut s’appliquer dans énormément de styles différents pour créer une ambiance plus solide.

Enfin, je pense qu’à l’instar de ce sport, le JDR foot favorise de fortes individualités (individualités de personnages j’entends) pour un groupe relativement “fort” et homogène.

JDR Rugby : Dents de Scie et Pouf-pouf :

En revanche, regarder le rugby peut être dans un premier temps moins agréable. Ce sport est (beaucoup) plus haché et s’articule autour de temps de jeux fixes et déterminés. Au point qu’on parle de “temps de jeu effectif” qui pour certains matchs est autour de 50% du temps global du match !

Ici l’intensité du jeu sera donc en dents de scie, avec des pics très hauts (les “mêlées”) et des phases plus basses (le “replacement”).

Rugby
Ça a l’air nettement moins fluide, mais regardez l’intensité qui s’en dégage !

Les joueurs sont souvent amenés à se déplacer d’un point à un autre en dehors du temps de jeu. Par exemple, une touche, qui au foot est l’affaire de quelques secondes, pour le rugby est un phase essentielle, construite, réfléchie et potentiellement longue.

Ainsi l’impression globale est différente. Je pousserais même la comparaison à souligner qu’au foot on joue longtemps et on marque peu, faisant de la marque un pinâcle de tension, là où pour le rugby, on peut marquer souvent ce qui fait de la marque quelque chose de disons … plus commun, la tension du score est donc (en général) plus diffuse au long du match, plus continue pour le coup.

Et en JDR alors ? Un JDR mené par un MJ rugbeux transpirera (si j’ose dire) de la même énergie hachée, où le jeu évoluera de scène en scène sans rien au milieu. Je prend l’exemple de Bimbo dont les scénarios sont mêmes littéralement écrits comme des “scènes” sans liant autre que l’histoire globale.

Mais l’idée est là pour beaucoup de parties où l’on va de point en point en négligeant ce qui semble peu important. C’est parfois ce qu’un camarade (Big up si tu te reconnais) appelle le “Pouf – Pouf”. Par exemple :

Vous avez quitté l’auberge, vous avez votre équipement de prêt POUF-POUF *fait des passes avec les mains* vous voilà devant la porte du donjon !

C’est une approche discutable c’est sûr, mais qui a le mérite de garder une certaine intensité de jeu, dans le sens où les joueurs ont la sensation d’enchaîner uniquement des scènes épiques, ou du moins intenses.

Bien sûr, cette approche est plus “artificielle” que l’approche “foot” et les joueurs peuvent ressentir cet artificialité, à vous de juger si c’est compatible ou pas avec votre groupe.

Cette approche, selon moi, a tendance à créer des groupes plus hétérogènes mais plus complémentaires, voire à tendance optimisatrice. Comme une équipe de rugby où le Pilier ne joue pas tout à fait le même jeu que l’Ailier, par exemple, le Hacker ne joue pas au même jeu que le Corpo (dans un univers cyberpunk).

Curseurs et combinaisons :

Bon, c’est bien gentil tout ça mais vous vous doutez bien que la réalité est entre ces deux façons de voir les choses. Je dirais même plus, c’est une combinaison de ces approches.

Mais ce que révèle cette métaphore c’est, à mon sens, que l’un des curseurs qu’on peut manipuler pour influer sur sa partie est cette notion de rythme. Pas rythme au sens “rapide” vs “lent” mais plutôt “haché et intense” versus “fluide et continu”.

Je dirais même que c’est plutôt une question de “curseur de négligence” (ou “de négligeabilité” mais c’est bien plus dur à dire). J’entends par là le seuil à partir duquel le MJ estime qu’une action est négligeable et ne nécessite pas d’être jouée.

Curseurs
Spoiler : l’arrière de mon écran de MJ 😉

Pour reprendre les exemples précédents, le MJ décide que le parcours jusqu’au donjon est utile à faire jouer ou pas. Il n’y a pas de jugement de valeur du genre “il a raison c’est nul et chiant” ou “il a tort, moi j’adore” mais il y a réflexion sur l’ambiance et le style qu’on veut donner à la partie.

Ainsi c’est un curseur que je vous conseille d’explorer dans différents contextes, avec différents groupes et jeux.

Voilà pour cette réflexion un peu rapide mais que je souhaitais vous partager ! Je ne prétends pas avoir la science infuse sur le sujet, mais juste vous livrer mon opinion et ma vision des choses. Du coup n’hésitez pas à partager cet article, vos avis en commentaire et à suivre Homo-Ludis !

Guillaume COEYMANS

6 réflexions sur « Plutôt JDR foot ou JDR Rugby ? »

  1. De prime abord, le parallèle semblait difficile à saisir 🙂 Merci pour cet article pointant deux styles de jeu que j’aime pratiquer d’égale façon, en fonction des univers et surtout, des gens autour de la table. Avec l’expérience en effet, on arrive à doser pour satisfaire les partenaires, c’est ce qui donne une saveur supplémentaire et supérieure à une aventure.

    1. Merci ! Ça fait plaisir parce que est exactement l’effet que je cherchais 🙂
      Je précise juste que pour moi il n’y a pas de nombre de styles précis mais plutôt un spectre continu avec des bornes à chaque bout 🙂 ( je sais pas si c’est clair ^^ )

  2. Salut,

    Oui en effet la gestion du rythme diffère d’un groupe de joueurs à l’autre, et de l’ambiance ou du style qu’on veut donner à la partie.

    Mais il y a aussi des règles simples qui s’appliquent à tous les groupes ou styles de jeux : Justin Alexander, dont j’ai traduit quelques articles, conseille par exemple de toujours sauter au prochain “choix significatif”, ainsi que pas mal d’autres techniques de gestion du rythme:
    http://quefaitesvous.fr/lart-du-rythme-partie-1/

    1. Hello Faboo !
      Ce que tu appelles ” sauter au prochain choix significatif” est proche du terme extrêmement scientifique que j’utilise :”pouf – pouf” ^^

      Ce que je trouve intéressant de creuser c’est ce “curseur” de signifiance. À partir de quel moment un choix est significatif ? Pour certains, chaise repas, chaque heure de hasue jour est significative. Pour d’autres le curseur est plus haut et seul sont significatifs ce qui ( par exemple) va mettre en danger direct les joueurs 🙂

      1. Oui je suis d’accord, d’ailleurs c’est ce qui me plaisait dans ton article.
        Je m’attendais justement à ce que tu creuses un peu plus autour de cette notion de “curseur”, mais tu conclues en nous disant d’explorer avec différents contextes, différents groupes et jeux. J’attendais la suite moi ! 🙂 C’est à dire ton analyse du positionnent de ce curseur en fonction des différents contextes et groupes de jeux…
        À quand la suite ? 😀

        1. Haha c’est une bonne idée d’explorer ça plus en amont, mais j’avoue que l’idée de “curseur” est au final arrivée tard dans ma reflexion, et je trouvais l’article déjà long !
          Ça me donne à réfléchir pour faire une suite ou du moins un article plus “pratique” 🙂

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