Le retour des Livres dont vous êtes le héros

Chronique rédigée dans le cadre de la publication « Chronique des âgités » pour le Master Communication et Générations de l’ISIC Bordeaux Montaigne

Le retour des « Livres Dont Vous Êtes le Héros »

 

Les livres-jeux  qui ont marqué toute une génération font leur come-back

 

 

Ah, les « livres dont vous êtes le héros » (LDVH) ou « livre-jeu », un genre qui a bercé la préadolescence et l’adolescence de beaucoup d’entre nous. En général cachés au fin fond d’une bibliothèque, dans un rayon oublié d’une librairie ou prêtés par un grand-frère/ami, c’est pour beaucoup une sympathique madeleine rôliste.

Pour ceux qui ne connaissent pas ce type d’œuvre, les LDVH sont des livres interactifs. Concrètement, vous commencez le livre équipé d’un dé (parfois à six faces, parfois plus) et d’un crayon à papier. Il s’agit ensuite de créer un personnage selon des règles simples expliquées dans le livre. Ensuite commence l’histoire qui, à intervalles réguliers, vous demande de jeter un dé, de le comparer à une ou plusieurs de vos  caractéristiques, et selon le résultat, vous êtes renvoyé à une autre page, faisant ainsi progresser l’histoire. Ça, c’est pour la forme « canonique » du LDVH. Il y a eu pléthore d’autres types de livres-jeux destinés aux plus jeunes comme la série des « Le X aux 100 Y » (« La jungle aux 100 périls ») qui repose sur le même système de renvoi mais très simplifié. Les LDVH étaient une porte ouverte sur des univers en général fantastiques, véritables invitations au voyage mental.

Ces ouvrages pouvaient faire passer d’excellents moments ou être extrêmement frustrants. Qui n’a jamais râlé lorsqu’il tombait sur la page 42 lui indiquant simplement qu’il avait perdu et devait tout recommencer ? Pour beaucoup de lecteurs de ce type de livres, ce fut aussi une porte d’accès pour le Jeu de Rôles plus « traditionnel », les deux univers étant intimement liés. D’ailleurs, les LDVH amènent l’un des premiers piliers du Jeu de Rôles, le « fair-play ». En effet, n’est-il pas tentant, quand on tombe sur la page 42, de faire comme si on n’avait pas vu et revenir à la page précédente plutôt que de tout recommencer ? Or pour une bonne expérience de jeu, le fair-play est important et permet en plus au jeune public de se confronter à l’échec. Quant à la projection, autre pilier du Jeu de Rôles, elle est bien moins marquée car racontée par le livre lui-même.

Publiés dès la fin des années 60 et ayant eu leur heure de gloire dans les années 80-90, les livres-jeux sont tombés dans l’oubli au tout début des années 2000. Mais, leur lecteurs, désormais parents  souhaitent partager leurs souvenirs avec leurs enfants. Du coup, des éditeurs se sont réengagés dans cette niche et rééditent de grands classiques (Gallimard, Icon Books ou Wizards Books). Le plus intéressant est que ce renouveau est en grande partie possible grâce à l’arrivée des  supports numériques qui permettent une meilleure diffusion de ces ouvrages à tirage faible et les libèrent des contraintes liées à l’impression (quelqu’un a dit transmedia ?). Donc si vous ne  saviez qu’offrir à votre petit cousin désormais vous avez une bonne piste!

Guillaume Coeymans