Terre², le JDR Renaissance-punk ? Retour d’expérience

Terre² Bannière

Aujourd’hui je vous parle de Terre², ce JDR que j’ai mené sur toute la campagne du livre de base et je me dis qu’il y a des choses à en dire !

L’ouvrage :

Le livre de BLAM! est un joli pavé, avec une belle illustration qui met bien dans l’ambiance, ainsi qu’une maquette que je trouve irréprochable. Le texte est clair, bien aéré, l’organisation du contenu est globalement cohérente. Bref du tout bon.

Terre² le livre de base
Le livre de Terre² est vraiment beau

Je regrette juste de ne pas avoir plus d’illustrations d’ambiance, tant le monde évoqué suscite l’envie de lui donner corps (on en reparle après 😉 )

Assez épais, le livre donne une belle matière pour s’offrir de belles séances de jeu.

Vous y trouverez des PNJ, des opposants, du matériel, des capacités nombreuses et détaillées. La partie sur le BG est peut être un peu légère mais on sent la densité de l’univers.

J’ajoute en supplément ici, que dans l’attente d’une “saison 2” en préparation, Blam! propose une flopée de contenu supplémentaire gratuitement sur leur site que je vous conseille d’aller étriller. Une vraie mine d’or !

Le Background de Terre²

Alors jvouleditoutsuite, j’adore le pitch de base. de Terre². En gros, c’est notre histoire telle que nous la connaissons, globalement la même, jusqu’à Louis XIV. Mais il a senti le vent tourner et c’est lui qui a convoqué les États Généraux. Je n’en dit pas plus sur l’histoire en elle même qui n’est de toute façon pas le point central du background. Jusque là on a donc une uchronie comme une autre.

En revanche, ce qui nous fait basculer dans une autre dimension est que dans ce monde, il existe aussi des personnes qui sont plus qu’humaines. Parmi elles, 4 grands types (qu’on peut appeler “classes”) que les héros vont être amenés à jouer :

Les personnages

  • Les Mentaux : Humains dotés de pouvoirs psychiques. Ces pouvoirs sont très variés, allant de la télékinésie à la pyromancie. Mais chaque Mental ne possède que peu de pouvoirs. Leur existence est assez mal vue et menacée un peu partout. Traqués, fichés et enfermés, ils mènent une existence marginale.
  • Les Sans ventre : Ce sont des clones à usage principalement utilitaire. Manouvriers, agents de sécurité, terrassiers, etc. Ils sont créés avec des mutations génétiques en lien avec leur fonction : force décuplée, instinct traqueur, etc. Ils ont cependant acquis une certaine liberté au fil du temps pour s’affranchir des cases dans lesquelles ils sont enfermés. Cependant, tous ont une date de péremption plus ou moins longue et vivent donc dans l’attente de leur fin.
  • Les Tatoués : Ce sont des êtres rares et mystérieux dont l’origine se perd dans l’abysse du temps. Le Tatoué peut canaliser les énergies chaotiques de l’univers à travers des tatouages ésotériques et l’usage de sang frais. Farouchement indépendants et violents quand nécessaire, les Tatoués sont un des plus grands mystères de Terre².
  • Les Surdoués : Rien de surnaturel pour eux, ce sont des humains ordinaires qui ont su, à force de travail, d’abnégation et de sacrifices, surpasser le commun des mortels. Sportifs d’exceptions, soldats légendaires, politiciens hors-normes, tous sont probablement des Surdoués.

La toile de fond, Une Terre² pas une Terre 2.0

Terre² nous fait évoluer dans le royaume de France et le Duché de Savoie dans un futur proche, où se mêlent intrigues politiques, complots machiavéliques et magie sournoise.

Carte Terre²
Avouez ça donne envie de parcourir Terre² !

Le monde est séparé entre deux extrêmes. D’un côté, on a des villes ultra-modernes où des calèches antograv’ parcourent les rues animées remplies de badauds dans de beaux atours tech-ingéniérés. De l’autre, on trouve des campagnes restées rurales, presque féodales, où les seuls points d’accès à la technologie sont les machins agricoles et le Kiosque à nouvelles sur la place du village.

L’Unisme, la religion d’état qui a absorbé toutes les croyances préexistantes, lie ces deux extrêmes pour maintenir une poigne de fer sur les citoyens et les travailleurs.

Si le Roi et son gouvernement sont censés régner absolument sur le royaume, en réalité de grandes entreprises (comme des mégacorpos) tirent les ficelles en sous-main avec leurs propres agendas mystérieux.

Au milieu de cela, le peuple est pris entre le marteau et l’enclume, une frange essayant de se rebeller par des révoltes ciblées, des attentats, etc.

Mais la vraie guerre se fait dans les ombres où les personnages vont évoluer au service de la mystérieuse Organisation pour essayer de changer le monde.

Intrigues, complots, technologie et magies (au pluriel !) au programme !

Le Système

Alors, vous le savez peut-être si vous me lisez depuis longtemps, je ne suis pas un très bon fan de systèmes de jeux en général, je préfère me concentrer plutôt sur l’impression générale qu’un système me laisse.

Mais si ça vous intéresse, je crois qu’il s’agit d’un système assez inspiré de C.O.P.S. et qui se joue assez classiquement au D10.

En revanche le système nous donne une vraie impression de puissance. Les personnages sont clairement des surhumains. Aussi j’ai parfois eu du mal à équilibrer les rencontres.

Cependant le système reste fluide, cohérent avec les spécificités et les rôles des personnages. La campagne laisse la possibilité de personnaliser assez finement son perso, ce qui est bien sympa.

J’aurais voulu que le système de progression soit un peu plus détaillé dans le livre, mais on s’en sort globalement.

En bref ça se joue bien, pas besoin de se référer au livre toutes les 5″, le système est souple et agréable. Bon point pour moi !

La Campagne

Garanti sans spoils ou presque, mais passez plutôt directement à la conclusion si vous voulez éviter tout risque !

Alors là je vais tâcher d’expliquer clairement ma pensée. Je ne voudrais pas paraître sévère avec l’équipe de BLAM! qui a fait un gros boulot sur cette campagne. Globalement c’est agréable à parcourir et on a pris notre pied dans le Royaume de France. Mais si mes remarques sur ce qui marche moins bien peut aider l’équipe à proposer une suite améliorée, ça vaut le coup 🙂

En plus chaque MJ et chaque joueur va avoir une vision et une lecture différente de cette campagne. Donc c’est juste mon avis et ma vision des choses.

Une belle entame

J’ai décidé de faire jouer la campagne avec les pré-tirés que j’ai trouvé assez cools et qui d’après le livre sont taillés pour la campagne (on en reparlera …). Celle-ci s’étire sur 5 scénarios qui vont nous faire voyager, tant géographiquement que stylistiquement.

Si on peut reprocher aux 3 premiers scénarios une structure un peu semblable (Convocation par l’Organisation > Enquête > Laboratoire secret > Révélation), globalement les missions sont plaisantes et permettent aux joueurs et joueuses de bien appréhender l’univers. Par leurs settings (urbains, rural, et dans le Duché de Savoie) et on ne sent pas cette redondance.

Un monde de Terr²
Un monde de ficelles tirées dans l’ombre

De plus Terre² nous propose une vraie épaisseur de matériel, PNJ et ambiance pour mener cette campagne en faisant vivre l’univers de façon naturelle et agréable. On sent la menace souterraine (littéralement même) ramper sous la surface des choses et tout se corse au fur et à mesure. Mais …

Une fin de campagne brouillonne

Les deux derniers scénarios ont tout pour plaire : settings très différents et structure inédite. Pourtant quelque-chose cloche et j’ai un peu de mal à mettre le doigt dessus.

Ce n’est pas tant l’écriture de chaque scénario mais l’articulation de la campagne en tant que bloc cohérent qui bloque. L’équilibre entre liberté et encadrement ne fonctionne pas bien.

Moi qui suis pourtant adepte des toboggans plutôt que des bacs à sable, je pense que la fin de la campagne de Terre² sacrifie trop de liberté pour nous mener là où elle le souhaite.

Alors certes, la mise en scène est cool et les évènements impressionnants. Notamment le passage à Londres en mode New York 97 est vraiment quelque chose. Mais on se sent quand même moins maître à bord.

Il naît alors une frustration, tant pour les joueurs qui sentent qu’ils ne sont plus décisionnaires, que pour le MJ qui doit au choix réécrire le scénario ou accepter de faire de la lecture.

Cette première campagne est prévue comme une “saison 1” faite pour introduire l’univers et finit sur un cliffhanger très cinématographique. C’est peut-être là son péché originel. Je pense qu’une campagne plus concentrée (en 3 scénarios par exemple) sur un rythme plus effréné aurait été plus adaptée. Le livre, déjà épais, n’en aurait probablement pas souffert.

D’autant que les one-shots offerts sur leur site sont bien mieux rythmés et très plaisants.

Parlons enfin des personnage pré-tirés. Ils sont assez cools mais leur complémentarité n’est absolument pas évidente tout comme leur cohésion. Pour des personnages censés être “taillés pour la campagne”, c’est un peu dommage. Surtout quand on a à côté des exemples réussis comme Yggrdasil ou Z-corps, qui proposent le même type de présentation de personnages.

Conclusion

Alors au final, j’ai aimé ou pas ?

Et bien oui ! Beaucoup ! Le travail fourni sur Terre² est très intéressant. La proposition est suffisamment originale pour être attractive sans agir comme un repoussoir non plus. Le système est fluide et agréable, le bouquin magnifique et le contenu pléthorique. L’univers est un gros point fort qui donne envie d’en savoir plus, de l’explorer et de le parcourir.

Se pose quand même la question de la saison 2 qui va arriver en foulancement bientôt. Je ne sais pas si je vais craquer honnêtement, mon groupe ne semble pas hyper chaud pour repartir et tant que je n’aurai pas pu voir si la qualité d’écriture a progressé, je ne peux qu’être réservé…

Bref si ce n’est cette campagne en demi-teinte, Terre² a tout bon pour rentrer dans ma catégorie “jeux chouchous” c’est à dire ce que j’aime beaucoup, malgré leurs défauts et malgré leur étrangeté (vous trouverez aussi dans cette catégorie Subabysse, AMI ou Warsaw).

J’aime J’aime moins
L’univers passionnant Quelques trous dans l’univers
Le matériel et contenu riche et dense Une scénarisation à revoir
Le suivi et contenu additionnel La complémentarité des pré-tirés
Le livre superbe  

Si vous avez l’occasion de trouver Terre² je vous le conseille fortement ! D’autant qu’on le trouve parfois sur “Veepee” (ex-vente privée) à prix cassé !

Guillaume COEYMANS

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2 réflexions sur « Terre², le JDR Renaissance-punk ? Retour d’expérience »

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