Critique: Degenesis, le meilleur du pire

Degenesis le jeu de rôle

Trigger warning : cet article est écrit à chaud peu après le visionnage d’un Q&A des créateurs du jeu début avril 2019.


Les développeurs : «  On gagne pas d’argent avec Degenesis, on a tout essayé mais on perd de l’argent et ça va être difficile de continuer la production des livres ».

En les entendant mon cœur se brise. Pour l’instant ils ont obtenus des contrats pour le traduire en espagnol et en italien mais pas de garanties que ça suffise. Le jeu est mourant.

J’exagère mais c’est toujours moche de voir un jeu dépérir, pour les joueurs et pour les créateurs mais là j’ai compris, ils ne peuvent s’en prendre qu’à eux.

Mais d’abord revenons au jeu en lui-même. Certain(es) d’entre vous connaissent peut être déjà Degenesis.

Peut-être même que parmi les lecteurs et lectrices, certains auront acheté le magnifique coffret blanc de 2 tomes débordant d’illustrations (en couleurs et pleine page s’il vous plait) et à la mise en page exemplaire.

Mais combien ont eu l’occasion d’y jouer ? C’est simple je ne connais personne.

Alors je me suis posé des questions, comment un jeu si complet, qui parle de tout le bassin méditerranéen, si riche de personnages, de cultures, etc peut se rater ?

Et j’ai eu la réponse en écoutant le Q&A du créateur :

Citation traduite à la volée du créateur du jeu «  Degenesis c’est vraiment un jeu dans lequel il faut s’investir, prendre le temps de comprendre les interactions politiques, économiques, biologiques qui régissent l’univers pour en profiter, après c’est vraiment génial mais il faut s’investir »

C’est vrai que c’est un jeu très riche, avec une quantité monstrueuse de détails mais c’est avant tout son jeu, sa création, son bébé, c’est lui qui a tout en tête, le jeu porte sa marque, c’est le fruit de sa vision. Il y a mis tout ce qu’il avait, tout ce qu’il pouvait.

Oui mais voilà quand je joue à quelque chose j’aime bien me l’approprier et rapidement si possible. Comme ça je peux tenter de convaincre d’autres joueurs de prendre une soirée régulièrement pour y jouer avec moi.

Certains jeux sont complexes mais il est facile de monter/lancer une partie, soit parce que les règles sont simples, soit parce que l’univers est déjà connu / générique soit parce qu’il y a des portes d’entrées (scénarios, quick start guide) bien définies.

Pas Degenesis.

Les règles sont classiques mais rafraichies, carac + comp, les rolistes ne devraient pas être trop perturbés. Je les ai par contre trouvées imprécises et incompatibles avec les scénarios proposés. J’y reviendrai.

L’univers ensuite:  : il foisonne d’éléments géniaux et c’est un plaisir de le lire, d’autant qu’il y a un coté enquête avec des indices cachés dans le livre. Le problème c’est que je ne peux pas demander à 4 personne de lire les 300 pages. 

A l’heure actuelle il n’y a pas de réel point névralgique au jeu, pas de bac à sable bien défini dans lequel promener ses joueurs. Il faut donc que le MJ forge son coin d’univers à partir des livres de base en refaisant des cartes des PNJs etc. 

Enfin les portes d’entrée et c’est là où ça coince

Toujours dans le même Q&A les développeurs ont sorti ça  » On ne fera pas de scénario d’introduction parce qu’on prendra les joueurs par la main et on les emmène un peu plus loin et ensuite quoi il faut les reprendre par la main, ça aurait pas de fin »

Avant de s’agacer, regardons déjà ce qu’ils proposent

Au-delà du scénario d’introduction dans le livre de règles de base, il y a trois livres de campagnes sortis à ce jour : « En Ton Sang », « Jeu de Massacre » et « Black Atlantic ».

En ton sang est une aventure dans un endroit reculé mais crucial, ça a l’air génial mais ça nécessite déjà de pas mal comprendre les enjeux. Ça à l’air génial, mais ce n’est pas une campagne d’intro.

Jeu de massacre et Black Atlantic (pas encore sorti) poussent les joueurs à se prendre confrontation après confrontation, mais les règles ne sont pas faites pour ça. Les personnages sont mortels, vulnérables. Je vois mal comment un personnage peut espérer survivre aux campagnes quand des scènes risquent de tuer l’ensemble du groupe.

Comment résoudre le problème et « sauver » Degenesis ?

Laisser la communauté développer plus de choses :

Ça c’est déjà fait, des fans qui participaient beaucoup sur les forums se sont vu confiés la rédaction/ compilation de Artefacts, un livre à venir qui vise à compiler tout le matériel créé par les fans et à en rajouter.

Quelqu’un de cynique y verrait une tentative de garder le contrôle sur tout ce qui sort mais ce n’est pas mon genre. Disons que c’est une belle reconnaissance du travail de la communauté.

changer Le niveau de puissance:

Faites en des héros, arrêtez de jouer des survivants perdus, faites en des champions, des élus, des spécialistes décongelés avec des compétences transhumaines. Ou alors faites  en des hybrides avec les monstres laissez les PJs manger le cœur des psychonautes, devenir fous mais devenir forts, laissez les avoir de l’impact autrement qu’en leur donnant des responsabilités que les règles ne permettent pas de gérer.

changer les règles:

Vous pouvez tester le renforcement positif en récompensant les joueurs, +1D pour du bon roleplay et +1D pour utiliser les connaissances sur l’univers, ça change la donne. Ça pousse les joueurs dans le bon sens, celui de s’impliquer.

Les combats sont (à mon avis) trop mortels pour un jeu qui propose des campagnes si longues. Vous pouvez par contre ajouter des règles de traumatismes voir laisser les joueurs décider quand leurs personnages meurent. Au lieu de trépasser, ils subissent de graves blessures qui laisseront des traces, auront un impact sur leur caractéristiques (pensez Jaime Lannister, épéiste manchot). Ainsi les personnages survivent à l’enfer pour en parler, et les joueurs décident de continuer ou non le parcours d’un héro brisé.

Les règles peuvent aussi déterminer le type de parties, voir de campagnes en les englobant dans un « méta-jeu ». Le jeu post-apocalyptique Mutant-Année zéro propose par exemple un système d’exploration de carte semi aléatoire en mode map-crawler. Le jeu Aventures du Monde Intérieur propose quand à lui un système de gestion de colonie en territoire hostile.

Changer le métaplot :

Rappelez-vous du monde de Faerun pour Donjons et dragons, un atlas gigantesque, précis, fourmillant de détails et d’accroches. Un équivalent pour Degenesis arrive (Justinien) mais des années après la publication.

En attendant, à ma connaissance, il n’y a pas de bac à sable jouable. C’est dommage.

Le soucis que j’ai aussi avec Degenesis, c’est que certains cultes sont incompatibles. Il faudra donc chercher des raisons plus ou moins artificielles pour expliquer pourquoi ces personnages travaillent ensemble.

Ajouter une structure au-delà des cultes ou au moins transversale, une excuse facile pour réunir les concepts des joueurs sans se demander ce qu’ils foutent ensemble. Eclipse phase et son Firewall fait ça très bien. En plus ça permet de connecter facilement les joueurs au Métaplot. C’est un peu artificiel, c’est vrai, mais c’est pratique.

PS : Controverse : les développeurs ont fait le choix de situer l’univers du jeu autour du bassin méditerranéen et de volontairement faire l’impasse sur les États-Unis comme terrain de jeu. Il n’y a pas un forum sur lequel les joueurs potentiels nord-américains demandent ce qui est arrivé aux États-Unis, la réponse du créateur se résume ainsi « on s’en fout c’est pas là que ça se passe ».

Honnêtement, j’adore cette réponse, le bassin méditerranéen est un monde qui se suffit à lui-même, mais d’un point de vue de business je trouve que c’est un poids qu’ils se sont traîne depuis le début, au détriment de l’ensemble des joueurs.

PPS : Pour un jeu qui met en position de force les puissances africaines, le matériel qui permet de jouer en Afrique est ridiculement faible.  Lancer un os au public américain, lui faire du pied, le draguer, c’est bas mais si ça permet aux développeurs de sortir un livre pour rendre le jeu jouable en Afrique, soyons clairs, ça vaudra le coup.

PPPS de Guillaume : Cet article me fait penser au jeu de Romaric Briand « Sens Hexalogie » qui m’intrigue pas mal, sauf que l’idée de devoir lire 6 bouquins et les heures de podcast pour saisir l’entièreté du monde me refroidissent un peu pour le moment ^^

Conclusion:

N’oubliez jamais cette règle de game design / écriture : « ce n’est pas parfait quand vous n’avez rien à ajouter mais quand vous n’avez rien à enlever ».

Maintenant on ne peut qu’espérer que les choses aillent dans le bon sens pour Degenesis, ses créateurs et ses fans. En espérant que ça serve de leçon pour les autres créateurs de jeux.

En attendant, on peut débattre de l’investissement raisonnable que peux demander un jeu.

Si vous me cherchez je serai en train de jouer à Fiasco (dont je vous parlerais surement bientôt)

P.M.

2 réflexions sur « Critique: Degenesis, le meilleur du pire »

  1. Salut et merci pour cet article, qui m’éclaire pas mal sur ce jeu que je connais de très loin (joué une fois en one-shot, jamais lu le bouquin).

    Tu soulève pas mal d’éternelles questions, auxquelles les réponses apportées par l’équipe ne semblent pas vraiment satisfaisantes (pour eux en tous cas). Mais la principale me semble être le fait d’avoir oublié les joueurs en écrivant l’univers. Un jeu est un jeu, pas une encyclopédie, et il faut toujours chercher à replacer la totalité de ce qu’on y trouve du point de vue des PJ et MJ qui en auront besoin pour s’en inspirer. A priori, là, c’est mal fait.

    Ensuite j’ai l’impression à te lire que les développeurs du jeu se drapent dans une sorte d’inaccessibilité supposément garante de qualité. Un « gros jeu » serait un bon jeu, parce que complet, et intimidant, et doté de chapitres sur l’économie et la théologie du monde (et d’un glossaire j’imagine). Or, pour rappeler une de mes inspiration en la matière, il faut je crois penser à la phrase de Johan Scipion l’auteur de Sombre : « ce qui n’existe pas à la table, n’existe pas dans la partie ». Et je préfère un setting précis, détaillé et jouable qu’un planisphère trop large pour pouvoir y jouer sans écrire moi-même tous les décors de ma partie.

    Mais tout ça rejoint aussi des questions de préférences et moult jeux (à l’ancienne souvent) proposent des univers lourds, complexes et « à lire avant de jouer », parmi lesquels nombre de classiques (Vampire en particulier). Les jeux plus légers, à la mode en ce moment, mettent plutôt l’accent sur les éléments directement jouables (Fiasco, Sombre, tous les jeux d’Yno…) alors que les plus lourds (sans jugement) sont plutôt axés sur des campagnes longues, des années potentielles de jeu et une monté progressive des PJ en compétence sur l’univers. Si tu joues 10 ans à Degenesis ou à Vampire ou à ce genre de jeux, tu peux vraiment explorer et appréhender les enjeux au fur et à mesure, plus que dans un jeu plus léger (on ne passera pas 10 ans sur Macadabre ou un shooter de Yno, sauf à tout réécrire sur la durée, ce qui revient à écrire son propre jeu). Ce sont des modes de jeux, certes, et on ne va pas essayer de chercher la supériorité de l’un sur l’autre, mais la question que tu pose peut-être reformulée comme ça : « qui à encore le temps, l’envie, la motivation (et la table !), de se coltiner tout ça à l’heure de la surproduction ? » Avec un jeu « potentiellement jouable des dizaines d’années » qui sort tous les quinze jours, comment s’imaginer que le public suive ? Personnellement j’ai peu de jeux, même si ça enfle en ce moment, et certains d’entre eux m’accompagnent depuis longtemps, j’y reviens, je les laisse en jachère, je les reprends etc. Ils évoluent d’autant plus à ma table que ma table évolue et avec elle notre façon de jouer. Impossible de suivre le rythme des sorties, je n’essaie d’ailleurs pas, et impossible aussi de s’imaginer que tous les jeux trouvent une communauté qui y joue, s’y investit, écrit de nouvelles ressources etc. A mon avis, la plupart des jeux sur La Scénariothèque ne référencent que peu d’aides et scénarios.

    (En gros ça fait Crowdfounding > Achat > Collection > Mort du jeu.)

    Finalement tout ça pose la question de l’équilibre entre « jeu d’auteur » et « produit commercial formaté » (avec les guillemets nécessaires). Centrer l’action sur la Méditerranée est un choix éditorial, fort et différenciant. C’est pour ça que j’ai entendu parler de ce jeu, qui ne m’aurait pas intéressé une seconde s’il s’était passé dans les ruines de New York. Trouver un équilibre et donc céder au fan-service ce que tu peux regagner en liberté créative ailleurs (un livre US pour un livre Afrique), ça peut être un bon calcul… qui mène quand même très vite à la question logique de l’éditeur « pourquoi on ne ferait pas que des « Livres US » plutôt que d’aller perdre du fric sur des livres « d’auteur » qui ne se vendront pas et condamneront potentiellement le jeu à terme ? ». Choix d’entreprises et de studios de créa, chacun décidera.

    N’empêche qu’il est extrêmement hasardeux, et tu le notes dans ton article, de faire tous les choix « jeu d’auteur / à univers complexe / sans porte d’entrée évidente »… et sans non plus d’accroche évidente pour inciter les gens à s’y mettre (comme un nom d’auteur connu par exemple, qui pourrait inciter à découvrir l’univers qu’il nous à concocté). Bref, Degenesis me semble accumuler les choix « old school » et une posture « d’auteur » qui refuse de se mettre à la portée de ceux qu’il prétend intéresser. Dommage, c’est forcément triste, d’autant que ça pourrait aller dans le sens d’une simplification à outrance, de jeux à consommer, fun immédiatement mais sans profondeur, pour des raisons mercantiles. Et ça aussi, ça serait dommage.

    Le bon équilibre me semble très dur à trouver, mais j’en ai quand même deux exemples qui me viennent : Crimes (cocorico) qui est un jeu ultra-dense, historique, complexe et qui demande un sacré investissement… MAIS qui se base sur une époque réelle (et permet donc aux joueurs de lire, de se documenter, de voir des films d’inspiration etc. Sans limiter aux seuls livres du jeu) et surtout qui explique et justifie ses choix éditoriaux et de règles. On nous dit clairement « n’utilisez pas ça dans un one-shot » ou « ça dépend du style que vous voulez jouer, en voici plusieurs » etc. Une bonne manière de faire entrer dans un jeu qui assume son côté dense à l’extrême, dur à appréhender, basé sur des choix d’auteurs hyper forts et forcément excluant, mais permettant de superbes parties à ceux que ça intéressera. (Gros bémol quand même : pas de scénario d’initiation…)

    Bref, le problème est moins la densité et la complexité que l’attitude qui consiste à rendre difficile d’accès quelque-chose de déjà complexe. Ça, c’est le contraire de la pédagogie, c’est du snobisme en mode « mon jeu se mérite » et ça ne devrait pas étonner ceux qui s’y vautrent de vautrer leurs jeux.

    Le deuxième exemple qui me vient c’est 7e Mer, qui propose un bon équilibre entre clichés du genre (capes & d’épées) et nouveautés de l’univers (une Europe Renaissance revisitée avec magie, factions, secrets etc.) On peut jouer sans rien connaître de l’univers, juste en se basant sur les films et bouquins du genre (Les Trois Mousquetaires, Pirates des Caraïbes… etc.) et ça permet de se marrer très vite sans exclure de découvrir l’univers et ses secrets petit à petit. Sans compter les excellentes explications de règles qui justifient l’existence de celles-ci du point de vue d’un jeu et non d’une encyclopédie supposément réaliste et « parfaite » sans accroche jouable (ou avec des choix non-évidents comme les campagnes trop longues d’un jeu très mortel). Je suis très fan de John Wick et sa manière de voir le jeu, car elle n’oublie jamais que les JOUEURS sont le centre du jeu, la porte d’entrée et ce vers quoi l’action doit se tourner (comme Sombre d’ailleurs), au contraire peut-être d’autres jeux « à univers » ou « à scénario » ou les deux, qui se déroulent pour le plaisir de voir une (supposément) belle machine bien huilée tourner… sans besoin ni préoccupation des joueurs. C’est le syndrome que j’appellerais « regarde-mes-PNJ-trop-classe-qui-se-battent (sans toi) » fréquent dans Vampire, en tous cas dans mon Xp.

    Bref, ton article me donne du grain à moudre de de potentiels projets perso, alors merci encore de soulever tous ces points ! A garder en tête donc.

    A bientôt !

    1. Hello, merci d’avoir pris le temps de répondre à cet article.

      J’aime bien ta citation de Johann Scipion, je pense que je la réutiliserai lors d’une prochaine initiation.
      Si tu aimes les univers détaillés, précis mais qui restent jouables, est-ce que tu as vu l’excellent travail d’Acritarche, auteur de jeu obsédé par la densité du « potentiel ludique » ?
      Pour rebondir sur l’opposition que tu fais entre les jeux légers à la mode et les jeux à jouer 10 ans ; nous sommes d’accords mais il y a aussi un clivage de publics. Les habitués (voir les vieux de la vieille) assimilent avec plus de facilité les codes et les règles d’un jdr que des néophytes. Or si le « loisir » roliste s’en tient à ses codes classiques, j’ai peur que les nombreux(ses) joueur(se)s potentiel(le)s ne franchissent jamais le pas. De même pour les anciens qui n’ont plus le temps / le réseau pour faire une partie par semaine sur 2 ans.
      Les jeux comme Fiasco (ou PBTA) sont d’ailleurs dans une approche opposée à celle de créateur/maître de son univers dont tu parles. Ils laissent les joueurs faire du jeu ce qu’ils ont envie de jouer. C’est libérateur et accessible. Le créateur des PBTA dit d’ailleurs que la différence avec un jdr « classique », c’est que la bascule entre temps de non-jeu (apprentissage des règles, de l’univers, création de perso) et temps de jeu (durant lequel les PJs impactent l’action ou l’univers) est plus rapide dans les PBTA.
      Je ne connais pas « Crimes » mais j’irai me renseigner (merci du tuyau d’ailleurs). Par contre, j’adore 7eme mer. Notre MJ avait lourdement modifié le jeu et nous avons enchaîné les situations mémorables dès la première séance. Cette rapidité à jouer (et à se faire plaisir) n’était possible que parce que nous partagions un imaginaire, des référence culturelles, des images.
      Un des problèmes de Degenesis c’est que ce n’est pas réellement un post-apo, c’est (selon ses créateurs) un post-post apo, beaucoup plus difficile à visualiser que l’univers d’Apocalyspe World (ou de Bitume).

      En tout cas, très content que ce billet fasse réagir et réfléchir. Ça motive pour finir les articles dans les tiroirs.

      A bientôt!

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