Critique : Donjon de Naheulbeuk – L’Amulette du Désordre

On m’a offert le jeu vidéo « Donjon de Naheulbeuk : l’Amulette du Désordre » pendant les dernières fêtes. J’ai commencé à y jouer il y environ 3 semaines, et après environ 40h de jeu, je viens d’en faire le tour et les crédits défilent devant mes yeux avec un petit air de « A bientôt ». J’en profite donc pour vous faire ce retour d’expérience, avec probablement pour principale intention de vouloir faire durer ce moment un petit peu plus longtemps.

Fiche technique (version courte) :

Développeur : Artefacts Studios

Editeur : Dear Villagers

Sortie : 17 Septembre 2020

Genres : Dungeon crawler, tactical rpg

Mode : solo

Retour en adolescence

Alors oui, avant même de parler du jeu en lui-même, laissez-moi vous expliquer ce qu’il représente pour moi. La saga MP3 Le Donjon de Naheulbeuk est arrivée dans ma vie lorsque j’étais en 4ème, dans le train m’amenant jusqu’aux Pays-Bas pour un échange scolaire. Un ami m’avait prêté son MP3 (ouch, le coup de vieux…) et j’ai passé les quelques heures du trajet en compagnie de cette équipe de noobs, explorant le fameux donjon et affrontant avec courage et surtout bêtise les obstacles de leur absurde aventure.

C’est mon premier contact avec un univers lié aux jeux de rôles. Pour ma toute première partie de jeux de rôles, j’ai rejoint des amis pendant une aventure sur Donjon&Dragons 3.5, les voix de mes zéros préférés résonnant avec nos propres aventures.

Avec L’Amulette du Désordre, j’ai eu le même sentiment. Le scénario présente une histoire 100% dans le célèbre donjon, semblable à celle que nous connaissons déjà, tout en étant différente. Une fois habitué aux nouvelles voix, j’ai pris le même plaisir à entendre les dialogues (les anciens comme les nouveaux) superbement doublés par des comédiens émérites …

Dans le cosmos de la culture « geek »

Parce que oui, nous sommes en plein Far West de la Fantasy, dans le train Geek, en direction des fictions rôlistes. Je parlais des doublages juste avant, nous avons comme doubleurs des anciens de Kaamelott (Jacques Chambon, Frank Pitiot), des youtubers (Benzaïe, Bob Lennon), des anciens de Noob (Anne-Laure « Gaea » Jarnet, Jonathan « Arthéon » Fourcade…), les créateurs de Reflets d’Acide (JBX et Pétulia) et pleins d’autres !

Si vous rajoutez à cela de nombreuses références et easter eggs au Seigneur des Anneaux, aux légendes arthuriennes, à Lovecraft, ou encore à Harry Potter, vous passez tout votre temps à sourire devant votre écran non seulement pour le jeu en lui-même, mais aussi pour ce voyage à travers ces univers qui nous ont fait tant rêver !

Gameplay en détails

Il nous faut maintenant aborder les mécaniques de jeu. Votre principale mission tout au long des 10 étages, caves et autres tréfonds sera de massacrer tout ce qui aura le malheur de s’opposer à vous. Les combats se font au tour par tour, au milieu des éléments destructibles et de la grande variété d’ennemis. Il existe 4 niveaux de difficulté, j’ai fait toute l’aventure sur celui « normal » : le deuxième.

Une fois les mécaniques prises en mains, une tactique routinière se met en place, qui ne sera bousculée que par de nouvelles capacités, de nouveaux ennemis particuliers, ou l’apprentissage pour vos héros de nouvelles compétences.

J’ai beaucoup aimé avoir complétement la main sur l’amélioration des héros. A chacun des 10 passages de niveau, il faut ajouter points de caractéristiques, et débloquer des compétences actives et passives. Mais il me semble que l’équilibre de ces choix pourraient être à revoir : certaines compétences surpassent de loin les autres, et certaines caractéristiques sont laissées à l’abandon malgré vos 8 personnages (désolé « Intelligence », comme dit le Nain « Mieux que rien, ça fait quand même pas grand chose ! »).

En dehors des combats, 3 types d’activités seront disponibles :

    • les quêtes secondaires : d’une facilité enfantine, tout vous est indiqué à partir du moment où vous débloquer la quête. La seule chose à laquelle il faut faire attention bah… c’est de pas foncer dans le scénario principal au risque d’en louper une.

    • Les énigmes : il m’a fallu arriver à un bon quart du jeu pour me rendre compte qu’elles existaient ! Autant les quêtes secondaires sont simplissimes, autant les énigmes m’ont donné du fil à retordre ! Lorsque je suis arrivé peu avant la fin du jeu, je suis allé chercher des soluces sur le net (bouh le nul !) et même avec la façon de faire, je n’ai pas compris la logique de plusieurs d’entre-elles.

    • Les livres : j’ai adoré cette partie ! Tout le long de l’aventure vous allez pouvoir récolter des livres appartenant à différentes collections. Une fois la collection terminée et ramenée à la bibliothèque menzoréhéenne correspondante, vous obtenez un bonus permanent pour l’un de vos héros ou pour l’ensemble d’entre eux.

Il y a du loot en abondance tout le long du jeu : de l’équipement bien sûr (pour l’ogre et son affection pour la gastronomie, les équipement les plus forts font référence au cuisinier français le plus connu, un certain P.E), des objets inutiles bourrés de clins d’œil (voici votre billet pour visiter Innsmouth 😉 ) et de nombreux consommables (dont beaucoup d’inutiles je trouve mais faites-vous votre avis par vous-même).

Vous allez croiser de nombreux PNJ, tous haut en couleurs, qui feront avancer l’histoire ou vous donneront une quête secondaire, glorieuse ou non.

Au final

Depuis maintenant presque un an de disette culturelle et ludique, avoir ce cocon de culture « geek » est d’un plaisir assez rare. Cette aventure, nous la vivons entourés de vieux amis, entre humour absurde et clins d’œil chaleureux. Le même genre de moment que je vis lorsque je retrouve des amis de convention que je ne vois pas souvent, mais avec lesquels je sais que je vais parler de choses qui nous plaisent, avec lesquels je vais jouer tranquillement dans des univers que nous aimons.

Je reste lucide sur le fait que le jeu n’offre au final que peu de nouveautés. C’est un univers que nous connaissons, avec un système semblable à ce que l’on connait. C’est un jeu qui fait ce que j’aime déjà, mais qui le fait très bien !

Etienne

Lâchez-nous la grappe avec vos mondes ouverts SVP merci

Aujourd’hui ça balance ! On parle JV ou du moins création d’univers ludique, et …. Et bah on balance parce qu’à un moment voilà quoi, y’a des pratiques qui m’épuisent et notamment les mondes « ouverts ».

Open world = open flemme

Je vais pas vous faire l’affront de vous rappeler ce qu’on appelle un jeu (ou une œuvre) à « monde ouvert« . Je vais cependant revenir sur la mode récente, permise par les avancées techniques, de proposer un univers de jeu immense, riche et fouillé. Au delà de l’argument marketing (OUI ON A CRÉÉ 183571358123752935723459273529068 éléments donc forcément notre jeu est bon !) et de la performance réelle de code et game design, on a là une vraie problématique : ces jeux sont injouables.

Repensez aux dernières grosses sorties « mondes ouverts » depuis The Witcher 3, Red Dead Redemption, GTA V et compagnie. En vrai, quand je vois un jeu qui se gausse de ses « 238519357236923467 heures (ouais j’ai un sens de la mesure aujourd’hui) pour finir le jeu ! » très honnêtement je soupire et je me dis « ça a l’air chouette mais flemme quoi ».

Open world - monde ouvert
Trop grand, beaucoup trop grand !

Un tel contenu, si qualitatif soit-il, est un vrai problème. Son seul but est de vous garder captif de son univers et pas forcément pour de bonnes raisons (ouais y’a des DLC à acheter et des micro-transactions à rentabiliser).

Du coup quand le futur jeu Triple A sort avec son immense monde ouvert et qui me fait baver d’envie, je sais aussi que, au final, j’aurai pas envie d’y jouer. Parce que flemme quoi.

Alors ouais, j’ai pas parcouru ces grands univers ouverts, tant pis pour moi. Mais est-ce que ça doit être une gloire d’avoir poncé les trouze milliards de quêtes annexes à l’intérêt plus que limité ? J’en doute…

Game ouverts

Récemment, j’ai mis la main sur Fallout 4. Bon ok plusieurs années après la guerre (nucléaire). C’est un monde ouvert somme toute classique, dans un univers que j’apprécie particulièrement.

Le jeu démarre sur les chapeaux de roues, guerre, panique, protéger sa famille. Puis notre fils est kidnappé ! Misère ! Je dois aller le chercher le plus vite possible !

La porte de l’abri s’ouvre. Et là, plus rien à faire de l’histoire.

Je peux littéralement jouer des dizaines d’heures sans me préoccuper de la quête principale. Certains me diront ‘MAIS T’AS RIEN COMPRIS C’EST CA QU’EST GÉNIAL »

Ouais non. Le jeu nous fait comprendre et met en scène notre objectif, dans ce cas là : retrouver mon fils. Si le jeu veut que je me balade librement, faites ce choix. Comme Minecraft, ou l’excellent Mount and Blade (monde ouverts les deux !) de nous laisser maître de nos destins.

Un monde ouvert oui, mais pas sans histoire
Un monde ouvert oui, mais pas sans histoire

Quand on fait le choix de me raconter une histoire, svp faites-le. Les quêtes annexes je veux bien, j’en redemande même ! Certaines sont même très sympas. Mais elles doivent avoir un impact sur le monde qui m’entoure et en particulier la quête principale qui doit pâtir de mon retard.

Un monde ouvert ne doit pas se faire au détriment du storytelling et de l’expérience de jeu. Racontez moi des histoires ! Surtout dans des univers aussi passionnants 🙂

Mais alors, en fait tu veux que des jeux couloir c’est ça ?

Non.

Je vais prendre quelques exemples de jeux qui vous proposent des choix, forts et importants mais dans un univers clos.

J’aime beaucoup par exemple, Along The Edge (C’est un jeu indé, peu connu, mais tip top méga groove). Dans ce jeu, vous allez avoir des choix. Pleins. Graves et importants. Or pour maitriser la narration, le jeu va vous cadrer. Mais grâce à ce cadrage, vos choix auront une vraie importance dans l’histoire. Le simple fait de prendre du retard sur certains choix influera sur le déroulé du scénario. Pour vous dire, certaines décisions m’ont littéralement paralysé pendant plusieurs minutes avant de pouvoir choisir.

Autre exemple, Life Is Strange (dont j’ai parlé et et dont je vais reparler bientôt parce que j’aime bien). L’univers vous laisse aussi une certaine liberté d’évolution. Vos choix restent très importants et les sensations que va vous proposer le jeu ne sont possibles que grâce à ces limites qu’il vous pose.

Les choix dans un monde ouvert
Faites des choix, et par pitié faites les compter

Dans les JDR :

Ouais parce qu’à un moment faut bien revenir au fond de l’affaire !

L’idée est la même en gros. Si dans votre JDR, l’idée est de me raconter une histoire, merci de le faire. Je sais que le JDR c’est top parce que le monde est ouvert et qu’on peut faire « tout ce qu’on veut ».

Mais si votre but est de raconter une belle histoire, cadrez ce monde ! Si votre but c’est de faire de l’exploration ou du gameplay émergent, faites-le, mais ne venez pas me vendre un scénario ! (« Oltréé ! » fait ça très bien par exemple, en nous proposant des « terrains de jeu » plus que des scénarios).

L’idée reste d’être cohérent dans votre approche et de ne pas avoir peur d’imposer des choses à vos joueurs pour les amener dans le chemin que vous voulez leur faire emprunter.

Alors les mondes ouverts oui, mais gérez votre approche 🙂

Tout est contrat

Maintenant que j’ai (beaucoup) pesté, il est temps de réfléchir un peu.

En fait, ce que révèle ce que je viens de raconter, c’est qu’il est important lorsqu’on propose un divertissement d’être clair sur le contrat qu’on pose.

Quand vous ouvrez une partie ou un jeu, clarifiez le contrat que vous souhaitez. Si vous me dites « ouais on fait du Warhammer ». Ce n’est pas suffisant. Je veux savoir si on va faire beaucoup d’action, de l’horreur, du PMT, etc.

Avec ce type d’initiatives, je pense que les parties gagneront en cohérence. De même, le risque d’avoir un joueur ou une joueuse qui s’ennuie en partie ou qui ne retrouve pas ce qu’il ou elle voulait en est réduit.

Contrat d'agrément au jeu ouvert
C’est quand même la base de partir sur l’accord de tout le monde

Quid de la surprise ?

Surprendre un joueur n’est pas forcément idéal à mon sens. Les quelques fois où je l’ai (bien) été c’est soit quand j’ai décidé de faire un « JDR mystère » donc je ne savais clairement pas ce que je voulais faire et du coup je suis ouvert à tout. Soit quand j’ai décidé de me faire surprendre. Typiquement « tiens ce jeu, je connais pas, son approche a l’air originale, je tente » ou « tiens j’ai pas fait de PMT depuis longtemps, je tente celui là ! ».

Si vous voulez être surpris, vous le serez 🙂 Si vous voulez plutôt savoir où vous mettez les pieds, vous pouvez. La liberté, à mon sens, est là.

Enfin pour des raisons de sécurité émotionnelle, être transparent sur ce qu’on propose est nécessaire. J’ai par exemple récemment joué à un jeu excellent (Summerland) et le MJ a clairement indiqué dès le début la couleur. « Ce monde est violent, réaliste et brutal. Les traumatismes psy y ont une place prépondérante ».

Clairement ce jeu n’est pas pour tout le monde. Mais le fait de la savoir permet de prendre une décision en toute connaissance de cause. S’il avait juste été présenté comme un « jeu post apo d’exploration ». Bah pardon mais ça aurait été malhonnête pour les participant et participantes. Certaines auraient pu ne pas du tout apprécier l’ambiance.

Pourtant est-ce que le premier descriptif gâche la découverte, la surprise ou le scénario ? Clairement pas.

 

Au final ce (très/trop, au choix) long article pour dire quoi ? Déjà les jeux ouverts, on se calme. Ensuite soyez transparents avec ce que vous proposez à vos joueurs (de JDR, jeu vidéo ou quoique ce soit d’autre) et votre expérience de jeu (ainsi que la leur !) sera bien plus intéressante et immersive 🙂

Guillaume COEYMANS

 

Life Is Strange : Before the Storm – La Tempête avant le Calme ?

Et oui on parle de jeu vidéo ! Ça arrive de temps en temps 🙂 Aujourd’hui on fait le bilan de la préquelle de Life Is Strange, dont j’avais parlé il y a quelques années ICI avec la camarade Marie-Flore. Je fais le point au moment où tous les épisodes sont sortis, il ne reste qu’un bonus mais comme il est exclusif , c’est pour les nantis ;)

Un peu de contexte :

Je ne reviendrais pas sur l’historique du studio car j’en ai parlé dans l’article original. Mais aussi parce que BTS (ouais je vais pas écrire « Life Is Strange : Before The Storm » à chaque fois) n’est pas développé par DONTNOD le studio original mais par Deck Nine Games (ex – Idol Minds).

D’après ce que j’ai pu lire, ce sont des fans du premier épisode qui ont proposé à DONTNOD de faire cette préquelle en attendant la sortie de Life Is Strange 2, mais le studio d’origine a été consulté pour assurer une continuité artistique. Sorti en 3 épisodes fin 2017, il nous propose donc une préquelle se déroulant 3 ans avant le premier épisode et nous décrit le passif de Chloé (co-héroïne du premier) et Rachel (personnage clé de l’épisode précédent).

Un mieux sur la technique :

Je l’avais évoqué dans mon premier test, même si la DA est splendide, les animations notamment étaient très rigides. Ici c’est mieux, clairement, on a moins l’impression d’être face à des mannequins mais bien face à des personnages animés. Le moteur étant le même que dans Life Is Strange, c’est plutôt une meilleure maîtrise de l’outil qu’une révolution technique.

Mais du coup, j’ai l’impression qu’on paye ça par un univers plus étroit. Comme si pour avoir de belles animations, on rogne sur l’ouverture du monde, qui était déjà plutôt fermé.

Au point qu’on évolue parfois dans un couloir, avec beaucoup moins d’exploration que par avant. Peut être que cela peut s’expliquer par la nécessité d’amener l’histoire vers un point précis, vers Life Is Strange, ce qui ferme les possibilités scénaristiques. Si vous avez aimé l’exploration et l’enquête du premier opus, ici c’est quasiment disparu… Dommage.

L’histoire est aussi beaucoup plus linéaire et on passe beaucoup plus de temps en spectateurs, cliquant de temps en temps sur des icônes de dialogue qui nous amènent au même point quoiqu’il arrive.

BTS a une charge émotionnelle clairement moins forte. Le fantastique étant réservé à la série « canon », cette préquelle est plus ordinaire, donc moins forte car rien ne lie les héroïnes à la base. Même si il y a des évènements qui, au fur et à mesure les rapprochent, ça arrive un peu trop vite et trop « out of nowhere » pour s’y attacher. Mais ne vous y trompez pas, elles sont attachantes. On a juste l’impression de passer un peu a coté, on en aurait voulu plus !

Friendship
Des personnages attachants, mais qui auraient pu être mieux traités

Dans le premier épisode, on s’attache aux personnages car elles ont entre elles, une relation forte, qui préexiste à l’histoire racontée. Là, la relation entre les héroïnes est plus téléphonée, même si annoncée dans le premier épisode, elle fait un peu forcée ici.

Enfin on note que Chloé n’est plus doublée par la même comédienne (Ashly Burch) suite à une grève des doubleurs mais par une autre actrice, Rhianna DeVries. Honnêtement la différence n’est pas trop sensible, d’autant que le scénario se passant 3 ans avant le premier opus et vu l’âge des protagonistes, une voix qui change un peu n’a rien de choquant.

Un monde toujours aussi prenant :

Mais ne vous y trompez pas, l’univers de Life Is Strange est toujours là, on voyage toujours autant à Arcadia Bay. Notamment grâce à une BO toujours aussi soignée qui nous offre de beaux moments.

Au niveau gameplay on notre l’apparition du système « d’insolence » qui permet à notre héroïne de déclencher un mini-jeu pour arriver à ses fins à travers une série de choix conversationnels. C’est un outil vraiment intéressant et challengeant, comme quoi, être insolent-e c’est pas si facile 😉

Seulement, c’est assez peu utilisé et franchement (trop) difficile parfois, ce qui coupe un peu l’immersion. Pour autant l’histoire se suit bien et porte une charge émotionnelle suffisante pour se sentir pleinement impliqué-e.

Aussi, bon point pour les parties de JDR dans le jeu qui sont franchement sympathiques 😀

RPG Life Is Strange
Du D&D à l’américaine mais bien sympa 😀

On comprend mieux les tenants et aboutissants des personnages dans Life Is Strange à la fin de BTS et on a hâte de découvrir la suite !

Bref une replongée agréable dans l’univers de Life Is Strange, même si c’est un cran en dessous de l’original. À découvrir si vous avez aimé le premier opus !

PS : cet article a été rédigé avant la sortie de l’épisode Bonus qui signe le retour de Max, héroïne du premier jeu.

Guillaume COEYMANS

Life Is Strange – Ados, narration & feel good

Dans ces temps troublés, je vous offre une bonne dose de feel good et de bon sentiments ! Avec en plus cette fois-ci une collaboration !  Enjoy ! 

 (à écouter pendant la lecture de l’article) 

Présentation

Life Is Strange est le dernier né du studio français DONTNOD, qui avait déjà créé le très chouette Remember Me, qui nous présentait les aventures d’une héroïne dans un Paris « cyber-romantique » où les souvenirs sont devenus une monnaie d’échange. Le jeu était très beau, très esthétique mais avait quelques défauts : monde peu ouvert et scénario sans trop de surprises.

Peu après, le studio annonce l’arrivée de Life Is Strange, histoire mettant en scène des adolescents dans une petite ville des USA, sous la forme d’un Point’n Click. Le jeu nous promettait un chef d’oeuvre de narration et une direction artistique aux petits oignons.

Le jeu est sorti en 5 épisodes, dont le dernier date d’un mois environ. Au debut sceptique vis à vis de ce mode de distribution, j’ai joué au premier épisode…Puis j’ai pré-acheté tous les autres immédiatement. Je vais donc vous expliquer pourquoi :

Synopsis : La jeune Max Caulfield est une étudiante en photographie qui revient dans sa ville natale, Arcadia Bay, dans l’Oregon. Alors qu’elle vient de découvrir qu’elle possède le pouvoir de remonter dans le temps, elle enquête rapidement sur la disparition d’une adolescente de la ville.

Des points à améliorer :

Je commence directement par ce qui ne va pas, car cela va être rapide et me permettra de m’étendre sur ce qui va.

Des graphismes beaux mais …

Dans Life Is Strange, on est face à un dilemme intéressant que l’on retrouve souvent. La direction artistique est très belle, les couleurs chaudes sont magnifiques, les décors (en partie peints à la main) ont un rendu très très intéressant. Bref la direction artistique pète la classe.

Cependant, sur un point de vue purement technique.. Et bien, peut mieux faire. Les personnages ont des détails un peu anguleux (mains, pieds, etc.), les environnements ne sont pas immenses et on est vite limité dans l’espace. Les déplacements peuvent être un peu rigides. Bref, techniquement, on est assez loins du top de ce qu’il se fait.

Pour moi, c’est un faux problème puisque la direction artistique prime sur la technique (exemple typiques : Minecraft, Papers Please, etc. )

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Un scénario pas si non-linéaire

L’une des promesses de DONTNOD était que nos choix influenceraient vraiment l’histoire. Car le jeu nous propose régulièrement des choix cruciaux, parfois terribles et aux conséquences lourdes. Mais au final, ces conséquences restent périphériques et le cœur du scénario se déroule quoi qu’il arrive selon sa ligne directrice.

C’est dommage car on peut être un peu déçu. Or, c’est vite oublié car la narration nous emporte totalement dans l’histoire, nous faisant oublier ces détails.

Mais tout le reste

Une narration exemplaire :

Parlons maintenant de tout ce qui va bien.

La narration est en effet est un des points forts de Life Is Strange. On le sait bien, étant donné que les Point’n Clicks sont de toute façon d’excellents vecteurs d’histoire. Grâce à cela, on suit les pérégrinations de nos 2 héroïnes. Mais ce n’est pas ça qui fait le succès de cette narration, même si cela y contribue.

Il y a dans ce jeu une gestion du timing et du rythme brillante. Le rythme du jeu est assez lent, contemplatif, car il se passe dans un monde très réaliste, donc on n’y court pas dans  tout les sens en permanence. Les équipes de DONTNOD ont même poussé la démarche jusqu’à inclure des phases de pure cinématique, où l’on suit Max et ses pensées à travers une séquence, le tout sur des musiques résolument feel good.

Cela peut paraître étrange au premier abord d’avoir un jeu au rythme aussi lent alors que la mode n’est pas à ça. Mais cela fonctionne diablement bien !

L’histoire en elle même est intéressante, sans être très originale. Les rebondissements sont nombreux et bien sentis. Ainsi on est bien tenus en haleine. De plus, le jeu étant calqué sur le modèle d’une série épisodique, chaque épisode finit sur un cliffhanger bien senti.

Enfin le jeu nous met en face de choix, parfois très difficiles, car l’on s’attache très fortement aux personnages et à ce qu’ils sont, et certains choix influent directement sur eux de façon parfois définitive. Ces choix sont toujours bien mis en scène et se font sans manichéisme, ce qui les rend encore plus difficiles. Souvent, vous aurez cette pensée « Mais… Laisse mes sentiments tranquilles ! Jeu méchant ! », avant de sécher vos larmes et vous y replonger de plus belle. C’est, pour moi, une des meilleures pensées que l’ont peut avoir en jouant. Car si un jeu vous fait ressentir des choses aussi fortes voire vous fait du « mal », avoir envie de s’y replonger est signe de grande qualité.

Des personnages justes :

L’univers des jeunes adultes et des ados est propice à l’excentricité et aux personnages décalés. Cependant, on voit trop souvent des caricatures d’ados, avec des comportements tout à fait à côté de la plaque. Mais ça c’était avant Life Is Strange !

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La vision de l’adolescence des créateurs y est l’une des plus justes que j’ai pu voir, tous supports confondus, et rien que pour cela, ce jeu en vaut la peine.

Dans ce jeu, tous les personnages sont écrits avec justesse, réalisme et profondeur. Aucun ne fait cliché ni n’est unidimensionnel. L’exemple qui me vient en tête est celui de Frank. Sans dévoiler l’histoire, il peut paraître comme un simple marginal, mais il est traité avec suffisamment de clairvoyance pour montrer qu’ils est aussi un être humain avec ses bons et ses mauvais côtés. La seule ombre que je verrai sur ce tableau serait Warren que je trouve un peu stéréotypé, mais c’est vraiment léger.

Plus encore que les personnages, c’est leur interaction qui fait le plus sens. Les relations qu’entretiennent tous les personnages sonnent toutes très justes à tel point qu’on s’y identifie facilement. Mieux encore, on s’implique dans ce que pensent les personnages ! La relation entre Max et Chloé (les deux personnages principaux) est très touchante et chaque choix, chaque action fait évoluer cette relation et lorsqu’on doit prendre des décisions fortes, on se sent presque autant déchiré que les personnages, tout comme les moment d’amitié entre ces jeunes femmes vont vous faire sentir vraiment bien.

Un ambiance excellente :

Comme je l’ai déjà évoqué plus haut, le jeu baigne dans une ambiance de couleurs chaudes et tracées à la main (pour partie, selon le moment cela peu changer), et des musiques qui savent toutes vous immerger dans Arcadia Bay, la ville du jeu. Ville qui d’ailleurs est très vivante, et encore une fois très réaliste. Il y a de l’activité mais sans être une grande ville et les PNJ y évoluent avec naturel et banalité (dans le bon sens du terme).

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Mais, à mon sens, ce qui booste vraiment l’ambiance de ce jeu, c’est le sound design et la bande-son. Tout nous plonge dans la réalité banale d’Arcadia Bay, les pensées de Max ou simplement l’humeur du moment. Les morceaux (originaux ou repris) sont tous à propos et ne surgissent pas de nulle part, ce qui change aussi de certains jeux où la musique nous saute dessus (Oui Battlefield, c’est à toi que je pense).

Bref le jeu respire son ambiance et transpire la réalité.

Pour finir, je donne la parole à Marie-Flore, collègue joueuse,  qui va nous donner son ressenti sur le jeu !

Une expérience à part. Proposant une aventure aux lenteurs captivantes. Il est rare que ceux-ci me procurent autant d’émotions !

Je considère Life Is Strange comme une véritable révolution dans le concept des jeux narratifs avec les choix/conséquences. Au-delà de donner une toute autre dimension à la trame, le jeu nous permet de remonter dans le temps afin d’intervenir dans le passé, le présent et l’avenir. Et il faut avouer que c’est plutôt bien pratique ! L’histoire est bien ficelée, et ce « pouvoir » d’influencer l’espace/temps n’est pas perçu comme appartenant à de la science-fiction. L’histoire est si bien menée que oui, cela semblerait presque naturel. On est transporté dans une sorte de réalité parallèle. 

Je rejoins Guillaume sur la lenteur du jeu, qui ne gêne absolument pas. Au contraire dirais-je même, car cela nous permet de bien saisir les nuances de chacun des personnages et la subtilité des histoires personnelles. Guillaume parle d’identification, le pari est réussi !

J’ai découvert ce jeu à la sortie de l’ultime chapitre 5. J’ai ainsi pu jouer sans attendre dans l’horreur de l’incertitude tous les chapitres lorsque je terminais ceux-ci. Il m’a fallu 5 jours : une après-midi, un chapitre – vive les vacances – . On est tenu en haleine du début à la fin. Je devais hésiter une bonne dizaine de minutes à chaque choix crucial. Quitte à revenir en arrière pour changer ce choix, pour finalement le regretter après ! Ce jeu est envoûtant, à l’exact opposé des productions actuelles multipliant les scènes d’action spectaculaires. Et il faut dire que ça fait du bien. Lorsque Life is Strange s’est terminé, la tristesse et la frustration se sont emparées de moi. Non pas que j’ai trouvé le jeu trop court, mais je voulais une suite immédiatement !

Réalisme, humanisme, envoûtement… Bref, mon coup de cœur 2015. 

Je reprends la plume pour conclure sur le fait que Life Is Strange est, vous l’aurez compris, un immanquable et un plaisir qui se savoure à fond !Merci d’avoir pris le temps de nous lire, merci à Marie-Flore pour sa participation ! Et à très vite 🙂

Guillaume Coeymans & Marie-Flore Burguet

Transmédia, Crossmédia, Le jeu de plateau 2.0 ?

Trois semaines pour sortir mon article alors que je me fixais un rythme hebdomadaire … Plusieurs raisons : beaucoup de travail qui m’a ralenti et le succès de mon dernier article qui m’a un peu « effrayé ». Rajoutez à cela un thème pas évident à traiter et vous obtenez du retard. Dès aujourd’hui je reprends un rythme plus régulier ! 

L’idée de cet article m’est venue en constatant depuis peu que pas mal de jeux (plateau et JDR) étaient réédités en jeu vidéo, que ça soit une adaptation stricte des règles, ou un enrichissement du jeu. Si vous ne le savez pas encore, je suis passionné de Cross-média et Transmédia  (je vais y revenir) et je me suis donc demandé si il y avait une part de trans/cross média dans le jeu de société… Ci-suit donc le fruit de ma réflexion ! Bonne lecture 🙂 

Transmédia et Crossmédia ? Kessessé ?

Commençons par le début, Le Crossmédia :

Au début, était le Crossmédia (que l’on appelle aussi parfois le multimédia, terme qui ne désigne plus la même chose). C’est une stratégie marketing qui décline un univers, une marque, un concept sur plusieurs médias afin de créer une image cohérente et complète. Chaque itération sur chaque média est une représentation complète de l’univers qui l’inspire. Typiquement, on aura, une bande-annonce, une affiche et un spot radio par exemple. Chacun reprend tous les éléments constitutifs du produit et n’en augmentent pas l’univers.

C’est le principe de base de la plupart des campagnes de com’. De nos jours, personne ne fait « juste » de l’affichage ou du spot TV. D’autant plus que depuis la fin des années 90 (vous l’avez peut être aussi remarqué mais c’est subtil) est apparu un nouveau média, Internet (drôle de nom ?) et depuis quelques années, les réseaux sociaux. Ils ont radicalement changé la façon de communiquer son univers et son image, de part la création de communauté et l’interactivité qu’offre ce média.

Une transition toute trouvée pour :

Le Transmédia, héritier légitime du crossmédia :

Le Transmédia lui, est plutôt à caser dans ce que l’on appelle le storytelling. C‘est une forme de narration interactive ou chaque média de communication ajoute une pierre à l’édifice, à l’image que bâtit une marque. Chaque contenu est différent et permet de créer un tissu de médias, un canevas avec lequel l’utilisateur tisse l’histoire de la marque. C’est une excellent moyen d’impliquer l’utilisateur et de raconter de belles histoires (marketing certes, mais belles histoires quand même !). Par exemple, vous dégottez sur le net un site sympa dont le contenu vous plaît, puis l’univers de ce site apparaît à la TV ponctuellement et enfin à une application dédiée sur votre smartphone qui propose encore un contenu différent (Le Gorafi fais ça plutôt bien, entre son site et sa chronique au Grand Journal, la série Lost en était aussi un bon exemple !). Et je ne cite même pas Star Wars et son « univers étendu » ou encore Matrix !

La com’, le marketing, OK, mais quel rapport ?

L’imaginaire ludique, un nid d’initiatives trans/crossmédia

Et oui, depuis l’essor des cultures de l’imaginaire, on note une réelle volonté d’étendre les univers sur plusieurs médias. Des livres aux films, en passant par les séries ou jeux vidéos, tout est prétexte à aller de plus loin dans la création. Comme évoqué juste avant, Star wars est l’archétype de ce genre d’extensions. On compte des jeux vidéos, des jeux de figurine, des livres, des films bien entendu et même des séries animées. Ce qui est particulièrement intéressant dans ce cas, c’est que chaque média apporte une pierre à l’édifice pour concevoir ce que l’on appelle « l’univers étendu de Star Wars« .

L’autre univers que j’aime à citer comme bon exemple de Transmédia c’est l’univers Games Workshop (en particulier les licences Warhammer et Warhammer 40.000). A la base un simple Wargame (jeux de stratégie avec figurines), il s’est peu à peu étendu en jeux de plateaux, livres, jeux vidéos, JDR, etc… Encore une fois, chaque média participe à l’univers en général.

Cependant, ces cas restent l’exception, et la majorité des adaptations tiennent plus du cross média que du transmédia. Pensons par exemple au Seigneur des Anneaux. Globalement, les films sont des adaptations des œuvres de Tolkien et n’apportent pas de substance significative. De même, les jeux de plateaux et jeux vidéos ne permettent que de revivre des morceaux d’histoires. Ce n’est ni mal ni bien, c’est simplement une perspective différente. D’autant que l’œuvre de Tolkien est largement assez vaste pour fournir du contenu à tout un tas de supports.

Si vous regardez bien, la plupart des adaptations sur d’autres médias, sont justement des … adaptations et non des constructions supplémentaires. Je le répète il ne s’agit pas d’un jugement de valeur, j’essaie simplement de faire le tour de ce que je vois en termes de multimédia dans l’Imaginaire Ludique. Et, de plus, le transmédia s’installe de plus en plus grâce aux facilité d’accès aux différents médias et à l’importance du Storytelling.

Les initiatives qui me plaisent le plus :

Pour continuer sur Games Wotkshop, je vais parler de Space Hulk, un jeu de plateau très sympa sorti dans les années 80, devenu culte pour beaucoup, entre autres parce qu’il n’a jamais été réédité. Il a été adapté en jeu vidéo il y a bien longtemps, adaptation classique du crossmédia à l’époque convertissant un jeu de stratégie en FPS (jeu de tir subjectif). Puis la licence est tombée dans l’oubli jusqu’en 2013 où une nouvelle adaptation sort. On est sur de l’adaptation littérale à la règle près du jeu original. Certes on retrouve l’esprit du jeu, mais ce qui est adapté à un Jeu de Plateau ne l’est pas forcément à un jeu vidéo, et celui-ci apparaît donc assez ennuyeux et répétitif… Qu’à cela ne tienne : l’éditeur prend le problème à bras le corps et sort l’année suivante une nouvelle version qui part des règles de base mais y inclut des notions de RPG et une dose de dynamisme en plus. Cette nouvelle version est elle, un succès.

Je cite aussi un exemple inverse mais proche, Blood Bowl, qui lui propose soit une adaptation stricte des règles soit un mode plus libre, et pour le coup, l’adaptation stricte des règles est bien plus sympathique ! Mais, on apporte aussi des nouveautés grâce à l’introduction de nouvelles races qui n’existaient pas dans la jeu de plateau.

J’apprécie aussi le jeu de plateau XCOM adaptée de la licence éponyme (sans parler de X-Corps JDR, adaptation officieuse, mais très sympa !). Ce jeu de plateau à la particularité de se mixer avec une application smartphone/tablette permettant de suivre les informations de jeu, ou encore via l’application, jouer contre une IA. Le jeu n’est pas encore sorti en France mais je suis assez impatient, cela me paraît vachement intéressant comme concept !

Voilà pour un petit tour d’horizon du trans/cross média, je ne pense pas que ça soit une révolution du J2S mais plutôt une évolution, un chemin à prendre vers de nouvelles interactions ! Si cet article vous a plu, n’hésitez pas à partager (vous avez les boutons sous l ‘article), à commenter et me suivre (sur WordPress ou les réseaux sociaux à droite). Merci de m’avoir lu ! =)

Guillaume Coeymans 

Pour aller plus loin : 

– http://www.starwars-holonet.com/ : Star Wars Holonet, excellente ressource quasi exhaustive sur l’univers de SW.

– http://fr.lexicanum.com/ : Le Lexicanum, encyclopédie participative des univers Games Workshop

Sources : 

http://gusandco.net/2014/08/12/jeux-de-societe-transmedia-un-top-ou-un-flop/

http://gusandco.net/2014/04/03/tendance-le-crossmedia-lavenir-du-jeu-de-societe/

Cross(média) et Trans(média) sont sur un plateau

http://documents.irevues.inist.fr/bitstream/handle/2042/24006/HERMES_2006_44_33.pdf?sequence=1

http://www.culturecrossmedia.com/strategies-cross-canales/definition-crossmedia/

Financement participe-hâtif ?

J’ai eu l’idée de cet article en parcourant des sites de jeux de société et jeux de rôles. En effet, beaucoup utilisent le financement participatif de nos jours. Certains (comme les Ludopathes) s’en font même une spécialité. J’ai du coup décidé de revenir sur le sujet. Si j’ai voulu écrire cet article, c’est, entre autres, à cause de l’explosion du budget du jeu de plateau Conan qui a récolté pas moins de 2.8 millions de dollars sur un budget de 80.000$ demandés ! Autant sur un jeu vidéo, je peux comprendre que plus on a d’argent, plus on peut faire de choses, mais un jeu de plateau reste moins complexe à créer. La création d’un jeu de plateau ne demande pas presque 3 millions ! Et ce sans compter les ventes du jeu ! Que vont faire les créateurs de tout cet argent ? N’hésitez pas à me faire part de votre avis dans les commentaires =)  Bonne lecture ! 

Financement participatif, de quoi on parle ?

Le Monde explique le financement participatif ou crowdfunding comme étant un moyen pour des épargnants de financer en masse un projet via internet. Concrètement, il s’agit de faire une promesse de don à un projet en échange d’un accès dès la sortie de ce projet et de contreparties exclusives selon l’investissement de base (d’un simple remerciement à des cadeaux très chers). Ce type de financement connaît un certain engouement depuis quelques années, avec des sites comme l’incontournable américain Kickstater, le fleuron européen Ulule  ou KissKissBankBank.

Ces sites permettent à de gros projets d’exister, le cas notamment de l’Occulus Rift. Mieux encore, l’histoire d’un des plus retentissants succès Star Citizen  qui, après avoir atteint 2 millions d’euros (soit plus de 430% du budget demandé à la base), a fini par dépasser les 43 millions d’euros de dons ! Et ce n’est pas tout ! Le jeu vidéo a atteint les 70 millions de budget ! ce qui le met en concurrence avec les jeux Triple A (tels que Battlefield ou GTA).

Alors, bien entendu, tout n’est pas rose dans le monde du financement participatif. Pour des projets comme ceux-là, beaucoup n’arrivent pas à leurs objectifs ou y parviennent tout juste. D’autres abusent du système avec des projets absurdes (voir cet Américain et ses 35000$ pour faire une salade).

Globalement, je suis plutôt favorable au principe (j’ai moi même participé à quelques campagnes) mais je reste prudent quant aux dérives du système et au cadre judiciaire complexe.

 

Imaginaire Ludique et CrowdFunding : Exemples

On arrive donc à ce qui nous intéresse. Grâce à ces financements, des projets de petite ampleur peuvent trouver des fonds pour se lancer et vivre grâce à une base solide de fans. Cela paraît donc un système tout adapté aux jeux de rôles ou jeux de plateau. En effet, les fans peuvent être séduits par un concept et sont prêts à donner un peu pour aider à la publication de leur jeu. L’avantage est que, la plupart du temps, les budgets demandés sont relativement peu élevés (de 1500 à 10000€ en moyenne – même si il y a des exceptions). Comme je le disais plus haut, les Ludopathes (éditeur de jeu de rôle français) se sont spécialisés dans ce type de financement (20 projets en 3 ans). Ils créent du contenu de qualité et améliorent le contenu en fonction des objectifs dépassés (ou non).

Citons aussi Sans Détour-Play & Win qui s’est lancé depuis peu dans le financement de jeux de plateau par ce biais là, comme en témoigne leur projet Fireteam Zero et son étonnant succès.

 Perspectives

Il est intéressant de voir qu’en googlant « jeu de rôle financement » on trouve beaucoup de projets. C’est là que çà commence à sérieusement me gêner: ce type de financement ne doit pas devenir la norme. Je m’explique : il est impensable de voir les boutiques se vider de leurs jeux (mis à part les indétrônables, tels que Donjons et Dragons, Munchkin, etc….) au profit de jeux uniquement disponibles aux souscripteurs. Car au final, si cela se poursuit, que risque-t-il de se passer ? Les éditeurs ne prendront plus le risque de publier un livre ou une boite de jeu, sans compter les frais de distribution et les marges des magasins. Ils feront une campagne de crowfunding et fourniront directement par internet à leurs souscripteurs. Et comme leur communication laisse à désirer (j’en reparlerai plus tard dans un autre article) tout cela sera synonyme de renfermement sur soi et de privation de ventes grand public. J’extrapole, mais pas tant que ça … C’est clairement un risque sur ce domaine.

De même, qu’en sera-t-il de l’innovation si l’on doit toujours se fier à ses souscripteurs, qui plus est quand ceux-ci sont des habitués ? Est-ce que tout cela ne sera pas la porte ouverte à des clones réguliers ? Non, je ne pense pas que ça soit aussi marqué que ça. Par exemple 7eme cercle et son tout nouveau X-Corps reprend un squelette quasi identique d’un autre de leur jeu (Z-corps …) mais en sort un jeu relativement différent. Mais sans passer par le crowdfunding ! Alors qu’ils avaient su publier avant Night’s Black Agent (bel exemple de jeu innovant), toujours sans crowdfunding. Et ces jeux se vendent bien et se passent du crowdfunding.

J’entends les arguments exactement contraires me disant que justement, le financement participatif permet à des jeux réellement innovants et nouveaux de voir le jour. A cela, je réponds: l’imaginaire ludique est un monde de niche où ce genre d’innovation est parfaitement possible sans passer par le crowdfunding – en témoignent les publications d’Oltréé!, Dés de Sang ou Parsely. Ces Ovnis ludiques ne pourraient pas être publiés dans des secteurs plus « classiques » (édition traditionnelle notamment) car trop spécifiques et trop peu de chances d’avoir un grand nombre de ventes.

Là où le financement participatif a sa place, c’est à mon avis dans le « revival » de vieux jeux. Je pense surtout aux anciens jeux qui ont marqué leur temps mais qui, par manque de motivation et de financement, n’ont jamais pu être réédités. Le légendaire In nomine satanas / Magna Veritas (INS/MV) est en plein dans cette phase ou le retour de Saint Petersbourg début 2015. Grâce à cela les aficionados retrouvent leur jeu favori et leur distribution en magasin permet de le faire découvrir aux néophytes.

Je ne pense pas qu’il soit trop tard ou que le débat soit clos, bien au contraire. Il y a beaucoup à faire et plein de bonnes choses à prendre dans le crowdfunding. Mais cela doit se faire en bonne intelligence – au risque de s’égarer.

Merci de m’avoir lu, n’hésitez pas à commenter pour en discuter et à partager afin que le débat soit le plus riche possible ! 

 

Mise à jour 20/02 : 

Le lendemain de la publication de cet article, Sans Détour annonçait un financement participatif pour la 7eme édition de l’Appel de Cthullhu. Pour rappel, ce jeu est l’un des plus gros et plus ancien JDR et l’un des best sellers du genre. La question d’un financement participatif  se pose donc, est il nécessaire ? Sans Détour affirme que ce n’est pas pour gagner de l’argent mais juste pour permettre aux joueurs d’accéder à du contenu exclusif. Dans ce cas, pourquoi ne pas proposer plutôt des pré-commandes ? Certes avec cet éditeur nous avons une certaine garantie de qualité et je ne crie pas à l’arnaque. Cependant je me demande si il fallait vraiment en arriver la, effet de mode ou politique éditoriale ?

 

 

Guillaume Coeymans

 

Sources :

La finance participative est dans la place

http://www.jeuxvideo.com/news/410585/star-citizen-des-records-des-modules-et-des-potes-pour-la-vie.htm

http://www.jeuxvideo.com/jeux/pc/jeu-46472/news/?p=3

http://rue89.nouvelobs.com/2015/01/28/grand-cimetiere-projets-crowdfunding-avortes-257374

http://frenchweb.fr/le-crowdbuzzing-ou-abus-des-foules/77528

« Hatred » Carton Rouge !

Une fois n’est pas coutume, aujourd’hui, je m’énerve.

Je suis un défenseur du Jeu Vidéo, je me hérisse chaque fois que j’entends des bêtises sur le jeu vidéo qui rend violent « parce qu’on peut tuer des gens sans raison ». Ceux qui disent ça ont acheté GTA V et Call Of Duty à leur môme de 10 ans (lisez les boites le « 18+ » c’est pour l’âge hein…). En général, ces jeux sont effectivement matures et violents. Ils évoquent des univers parfois brutaux (la pègre dans GTA, la guerre dans Call Of Duty), et traitent la violence avec une certaine intelligence. Dans GTA, l’objectif du jeu n’est pas de tuer des innocents dans la rue, si vous le faites, c’est uniquement votre choix de joueur. Call Of Duty ne nous fait pas tuer des gens « innocents », les ennemis que l’on affrontent sont clairement identifiés comme des menaces envers notre avatar (au delà du débat sur l’appartenance ethnique ou religieuse représentée). Ne me parlez pas de la mission « No Russian » (en anglais) de Call Of Duty Modern Warfare 2, le débat est plus complexe qu’il n’y paraît, et c’est avant tout un coup de com’.

Non, si je suis en colère aujourd’hui, c’est à cause de Hatred (édité et développé par Destructive Creations ) , un jeu de shoot isométrique (en vue du dessus, sur le coté) qui vous met dans la peau d’un personnage asocial et haineux, dans un univers contemporain, sombre et sinistre. Passe encore, des univers sombres et brutaux, il y en a beaucoup de très bien (LIMBO ou Deadlight). Le problème ici, c’est que le but du jeu est bel est bien de tuer des innocents pour le plaisir ! Et pour atteindre le meilleur score. La différence est de taille ! Être un tueur psychotique avide du sang des innocents est ici l’objectif du jeu, et nous n’avons pas le choix. Pour jouer, il faut tuer des innocents, simplement parce qu’ils sont là.

La chance que nous avions, c’est que le jeu est passé par le « Steam Greenlight ». Pour faire simple, Steam est la principale plate-forme de diffusion de jeux vidéos PC dématérialisés. Greenlight est un de ses services permettant à des développeurs de proposer un concept, une ébauche de jeu et la communauté peut voter pour ses projets préférés. Les heureux élus sont ensuite publiés sur Steam. Greenlight à permis à Hatred de se faire connaître et grâce à une communauté active, d’arriver en tête des jeux attendus par le public. Personnellement, à chaque vote supplémentaire pour ce jeu, je perdais un peu de foi en mes amis gamers… Mais heureusement, Steam veille au grain et le jeu à finalement été retiré quelques heures après sa mise en vente.

Petit soupir de soulagement, oui, ça ressemble à de la censure mais le principe de ce jeu est réellement écœurant et ne mérite pas d’être diffusé sur une plate forme telle que Steam. Si Destructive Creations veut diffuser son jeu, qu’ils le fassent eux mêmes, c’est tout à fait possible (l’exemple de Minecraft le montre bien). Mais, Gabe Newell le créateur de Steam (entre autres) a imposé le retour du jeu car celui-ci a un « public ». Alors certes, des gens achèteront, mais lorsque l’on distribue à une telle échelle auprès d’un public aussi vaste, il faut savoir prendre ses responsabilités et éloigner les articles tendancieux.

Imaginez un instant que Warner Bros ou Disney publie un film comme Hostel ou A serbian Film , ceux ci prendraient probablement une volée de bois vert. Mais pour diffuser ces films de niche, il existe d’autres réseaux de distribution ou des studios satellites. Ici, le souci est le même, Hatred n’a pas sa place sur Steam. Pour moi, ce genre de jeux n’ont même pas leur place dans l’univers vidéoludique ni nulle part ailleurs. Alors vous me parlerez probablement de Postal (pour le quel je vous conseille l’excellente critique que fait Karim Debbache du film adapté et fait le lien avec le jeu, avec humour comme toujours) ou Manhunt. Oui ces jeux existent, sont peut être moins directs que ce que propose Hatred mais je suis aussi scandalisé par ce que ces jeux proposent.

Pour conclure, Hatred est l’archétype du jeu qui fait mal au jeu vidéo. C’est l’exemple de ce qu’il ne faut pas faire, de ce contre quoi je me bats.J’essaye jour après jour de changer l’image du jeu vidéo auprès du grand public de montrer qu’il y a des jeux complexes, profonds, magnifiques et prenants. Puis des jeux comme Hatred arrivent, et balayent d’un revers méprisant toute la noblesse de cet art naissant. J’ajouterai qu’en plus, les gens de chez Destructive Creations flirtent avec des idéologies qui donnent une odeur encore plus nauséabonde à leur projet. Bref, Hatred ne vaut pas toute l’attention que je lui porte, mais il faut que j’en parle car il faut que cela ce sache et que l’information se diffuse. « Hatred » est un mauvais jeu fait pour de mauvaises raisons …

Ce billet d’humeur s’achève sur le trailer de Hatred afin que vous vous fassiez votre opinion. Attention, comme vous l’avez compris, c’est une vidéo réservée à un public averti. N’hésitez pas à me faire part de votre avis dans les commentaires.

Guillaume Coeymans

Sources :

http://www.20minutes.fr/culture/1502523-20141216-hatred-jeu-video-o-incarne-tueur-masse-retire-vente-steam

http://www.jeuxvideo.com/news/411797/hatred-revient-sur-greenlight-steam.htm

http://www.jeuxvideo.com/news/411608/valve-retire-hatred-de-steam.htm

http://www.jeuxvideo.com/news/2014/00075273-hatred-l-ultra-violence-qui-fait-debat.htm

http://www.nextinpact.com/news/91450-hatred-est-retour-sur-steam-greenlight.htm

Call of Duty : Pas si “Advanced” que ça…

Chronique écrite pour le cours d’Outils de Communication du master Communication & Générations. 

Ça y est, la fournée annuelle du Call of Duty “nouveau” est la… Et bien ce que l’on peut en dire c’est que sur le plan des nouveautés, pour un épisode “révolutionnaire” on est déçus … Si vous avez vécu dans une grotte au cours des 10 dernières années, vous ne connaissez probablement pas la série de jeux phénomènes qu’est Call of Duty. Livré chaque année par Activision-Blizzard et développé par Sledgehammer, il s’agit de jeux d’action à la première personne très spectaculaires. C’est l’équivalent du blockbuster dans le monde du jeu vidéo. Proposant un contenu solo rachitique et un multi ordinaire, les jeux ont malgré tout, toujours eu beaucoup de succès. C’est un bel exemple de l’effet “arte”, lorsque l’on demande aux gens quelle est la meilleure chaîne TV, arte sort souvent en tête des chaines de meilleure qualité. Or les chiffres de médiamétrie placent TF1 en tête d’audience. Ici, c’est pareil, en témoignent les notes tout juste moyenne des lecteurs de sites spécialisés (5/10 pour les lecteurs de Gamekult et 10/20 pour ceux de JeuxVidéo.com). Mais les chiffres des ventes sont stratosphériques ! Seule ombre au tableau d’Activision, mais rayon de lumière pour les joueurs, les ventes sont de moins en moins importantes (comme le rapporte noFrag), même si elles restent très élevées.
La question se pose donc, le nouveau cru est il en passe de modifier la donne ? Et bien de ce que l’on a pu en voir, ce n’est pas si terrible que ça, on prends les même et on recommence. Je suis sidéré par la quantité incroyable de ficelles usées jusqu’à la corde utilisée par le studio. Pire encore, les jeunes s’abrutissent devant ces produits à la qualité discutable. En même temps, le matraquage marketing fait son office et les parents qui n’y connaissent rien suivent le mouvement (alors que les jeux sont 18+). Pourtant les joueurs un peu avertis sont prêts à sanctionner le jeu dans les notes qu’ils mettent sur les sites spécialisés. Alors que la presse jeu vidéo, elle, y semble toute acquise (peut être facilitée comme lors du « Dorito’s gate », par les éditeurs). Le pire étant que pléthore d’autres jeux accessibles et purement géniaux peinent à se faire leur place face à ce mastodonte (et son frère ennemi Battlefield). Bref pour finir, je n’ai pu m’empêcher le lever les yeux au ciel en voyant qu’encore un opus est prévu et comme beaucoup, la lassitude devient pesante…

 

Guillaume Coeymans