RPGaDay 2018 – Le Challenge JDR : Suite & Fin

NOUVEL ARTICLE ! On fini le #Challenge #RPGaDAy2018 avec les réponses détaillées à ce questionnaire #JDR !

Suie donc du RPGaDAy2018 commencé sur mon Twitter (abonne toi like et RT 😀 ) et dont le premier récap est disponible ICI.

Jour 15 : Un JDR piégeux qui vous a finalement plu ?

Pas grand chose à ajouter 🙂 J’étais arrivé tard en convention et c’était la seule table qui n’avait pas démarré, j’étais moyen chaud, parce que j’aimais bien savoir à quoi je jouais (maintenant je suis plus ouvert ^^ ). J’ai vraiment bien kiffé même si l’univers ne m’était pas familier, la partie était vraiment sympa. Alors que si vous m’aviez dit “viens on fait un JDR Saint Seiya” je vous aurait probablement remballé (à l’époque, maintenant j’me suis asagi).

Jour 16 : Quels sont vos plans pour la prochaine partie ?

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RPGaDay 2018 : Bilan d’étape !

Aujourd’hui, c’est les vacances ET c’est férié, du coup je vous propose de suivre l’aventure RPGaDay2018 (suivez moi sur twitter pour l’avoir en direct 😉 ). En gros je vais développer ce que j’évoque en 250 caractères 😉 Voici donc les 15 premiers jours.

RPGaDay : kessessé ?

En gros, il s’agit d’une série de questions posées aux joueur-ses de JDR à travers tout le mois d’août, et vous l’aurez compris, avec une question par jour.

Le format est à la discrétion de chacun 🙂

JDR par jour
Voilà les différentes questions ! C’est en anglais mais je crois en votre talent 😉

Jour 1 : “Ce que vous aimez dans le JDR”

Pour le coup, je n’ai pas tant à détailler que ça. Je trouve que le JDR est l’un des plus forts pourvoyeurs d’histoires disponible actuellement.

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JDR et cinéma : les flashbacks

L’action se coupe, l’image devient grise, la musique mystérieuse et le personnage un narrateur . C’est un flashback !

Autant le dire tout de suite, je n’aime pas les flashbacks. Je trouve que ce sont des outils paresseux qui prennent le public pour des idiots, qui sont souvent mélodramatiques pour rien, qui tuent le mystère et ressemblent à des pansements narratifs sur une mauvaise histoire (ok peut-être que je m’emporte).

C’est vrai que certains films les utilisent et les utilisent très bien : Usual suspect et Oldboy me viennent en tête en premier (bah oui un film coréen parce que je les aime).

Si certains réalisateurs en font des choses bien, alors nous, les MJs, en tant que “réalisateurs” de parties, on peut aussi.

Emmenez le récit où vous voulez :

Ils ont déjà dit oui :

Quand je suis MJ, je me méfie des petits malins qui ne veulent pas suivre l’aventure. Vous les avez déjà tous vu, ce sont les joueurs qui disent ce genre de chose: “j’ai aucune raison d’y aller, c’est pas RP, si c’était moi je le ferai pas, c’est vraiment parce que le scénar le demande”.
Plutôt que de partir dans un long débat je préfère leur mettre un petit flashback (extrait d’un scènar de mon jdr perso, Alphas).

“-vous êtes dans le pick-up qui vous emmène au village, vous voyez déjà la foret, le terrain est très montagneux, vous aller devoir finir à pied”. CUT- flash-back sur le moment où vous avez accepter le job.

-“Vous revoilà dans un bout de wasteland, au pied d’un arbre mort, le vizir que vous attendez sort d’une limousine blindée dont les armoiries sont à peine visibles avec la poussière que son escorte a soulevée”.

C’est à ce moment là que les PJs apprennent ce qu’ils ont accepté de faire mais c’est aussi la chance pour eux de négocier leur salaire, demander du matériel ou des informations supplémentaires.

Dans cette situation, un PJ peut râler mais le débat est transféré dans le jeu, en roleplay. Ce n’est plus le joueur qui râle, c’est son personnage, il peut réclamer une meilleur récompense mais surtout le MJ (ce salopard?) peut le forcer en RP (menaces, chantage etc.).

Cette scène doit être dans tous les cas constructive, plonger les joueurs dans l’ambiance, les connecter à l’univers (s’ils détestent les PNJs c’est qu’ils s’impliquent).

Un flashback pour souder le groupe

L’idée est de leur faire vivre une scène essentielle de leur passé, celle où tout a basculé. C’est peut-être une scène d’enfance (comme les fait si bien Stephen King), un boulot précédent qui a mal tourné etc.

Vous étiez prévenus: le flashback comme avertissement

Vous voulez mettre la pression à vos joueurs dès le début d’un scénario d’horreur. Faites leur rencontrer le monstre/ tueur/ danger abstrait dans un long flashback, un prélude.

Si vous voulez des exemples au cinéma, regardez le remake de Jason ou le boulevard de la mort de Tarantino.

Ne donnez pas forcément à vos joueurs leurs persos définitifs, donner leur des victimes. Si un des personnages survit (capturé/ rendu fou / dans le coma) profitez en pour en faire le coeur du jeu, le but de leurs personnages.

Comme ça, ils savent tout de suite à quoi s’en tenir, ils sont propulsés dans l’histoire. C’est aussi l’occasion de montrer que le méchant sait ce qu’il fait, qu’il aménage son antre en fonction etc.

NB : les joueurs vivent l’histoire à travers les yeux de leurs personnages, ils ne sont donc pas forcément fiables. Un enfant, un drogué ou même quelqu’un de très superstitieux ne verra pas les choses telles qu’elles sont.

Les jeux qui génèrent des flashbacks

Certains systèmes gèrent le passif des personnages et par la même les relations entre les PJs, c’est notamment le cas des jeux “propulsés par l’apocalypse” tels que Apocalypse World, the Sprawl ou Night Witches (jeu sur lequel vous aurez peut-être un article bientôt 😉 ).

Ces jeux posent des questions tels que “qui t’as déjà sauvé la vie ou à qui fais tu le plus confiance, avez-vous déjà travaillé pour telle ou telle corporation”.

Les PJs peuvent ainsi tracer le réseau de liens qui les unissent (parce que les mindmaps c’est la vie) entre eux et à l’univers. Le tour de table devient ainsi bien plus intéressant car il fait partie intégrante du jeu (et pas juste des présentations parce qu’il faut en faire).

Le previously in

Vous avancez dans une campagne, tout se passe bien mais vous n’avez pas trop le temps, alors les parties s’éloignent et les souvenirs s’érodent.

Au moment où vous vous retrouvez, demandez aux joueurs de lire leurs notes (celles pas tachées par la nourriture) et de vous reconstituer un préviously in. Bien sur pour les motiver, vous pouvez leur promettre un petit bonus (en argent, en privilèges etc.).

Conclusion

Mon conseil est assez simple, préservez l’unité de temps.

Ne coupez pas l’action au milieu (surtout que ça isole généralement un joueur), laissez les choses couler.

Et vous qu’en pensez-vous? est ce que vous aimez les flashbacks? est ce que vous voyez d’autres utilités ?

À bientot, moi je vais aller voir de (bons) films.

Plutôt JDR foot ou JDR Rugby ?

Quelle que soit votre préférence, ça sera avec une bière ? 😉 Plus sérieusement, je me posais la question il y a peu, en regardant ces deux sports (Oui on peut être rôliste et aimer regarder du sport 😉 ) : ces deux sports ont une origine commune et pourtant, aujourd’hui leur expérience est totalement différente, pourquoi donc ?
Mais plus pertinent encore ; est-ce que cette dichotomie existe en JDR ? Je crois que oui, et je vous explique tout ça :

JDR foot : La fluidité et la continuité avant tout :

A mon sens quand on regarde une partie de foot de haut niveau, et qu’on est béotien, ce qui vient naturellement aux yeux c’est la fluidité du jeu : les phases sont longues, avec peu d’arrêts. Le jeu est continu et enchaine les actions.

Les arrêts de jeu, quand il y en a, sont assez brefs. Pour preuve, le temps additionnel dépasse rarement les 5′. L’intensité physique globale (pas celle des joueurs individuellement) est donc globalement linéaire ou avec une variation légère.

Soccer game
Regardez cette fluidité et cette continuité qui se dégagent de cette image ! (Comment ça “trop” ? )

Ce sont les aspects qui m’intéressent à retenir dans un JDR pour filer ma métaphore (un peu aléatoire j’avoue).

Lorsqu’on conçoit un scénario, du one-shot à la campagne on a l’idée du rythme qu’on veut donner à la partie. Plus que le rythme, on travaille la façon dont on va gérer le timing du jeu. On prend pour cela plusieurs facteurs, notamment le jeu et son système.

Tous les jeux ne favorisent pas la même gestion du rythme. En gros, on va retrouver les trois “fameuses” façons de jouer : narrativiste, ludiste ou simulationiste. Je n’y reviens pas trop car ce n’est pas le sujet, je préfère travailler sur la conception de la partie par le MJ. Soyez juste conscient de l’importance du système dans lequel vous vous placez.

Quand on prépare une partie de JDR “foot” on conçoit le jeu comme un continuum ininterrompu. Dans cette conception, il n’y a rien qui ne mérite pas d’être joué, rien qui fait sortir du jeu. Par exemple :

“Vous devez aller jusqu’au Donjon de La Mort Maudite”

Un MJ “footeux” va faire jouer le voyage mètre après mètre, gestion précise des ressources, des temps de repos, du matériel, de l’usure, etc. Ainsi le jeu ne s’arrête jamais, il n’y a aucun artifice scénaristique.

Voyageurs
J’espère qu’ils n’ont pas oublié le sel pour boucaner la viande !

Cette façon de voir le jeu est intéressante car elle crée, je trouve, une bonne immersion. Pas dans le sens où on se sent dans la peau des joueurs, plus dans l’idée d’être impliqué dans une quête de longue haleine. Après tout, même dans Le Hobbit, les ressources sont un enjeu important et une grande partie de l’histoire se concentre sur le voyage.

C’est aussi un moyen de mettre en danger les joueurs, qui, s’ils se savent en force pour affronter les adversaires qui viennent, doivent garder en tête que l’environnement lui aussi est un facteur qui peut les mettre en danger.

C’est plutôt une approche simulationiste mais je crois que ça peut s’appliquer dans énormément de styles différents pour créer une ambiance plus solide.

Enfin, je pense qu’à l’instar de ce sport, le JDR foot favorise de fortes individualités (individualités de personnages j’entends) pour un groupe relativement “fort” et homogène.

JDR Rugby : Dents de Scie et Pouf-pouf :

En revanche, regarder le rugby peut être dans un premier temps moins agréable. Ce sport est (beaucoup) plus haché et s’articule autour de temps de jeux fixes et déterminés. Au point qu’on parle de “temps de jeu effectif” qui pour certains matchs est autour de 50% du temps global du match !

Ici l’intensité du jeu sera donc en dents de scie, avec des pics très hauts (les “mêlées”) et des phases plus basses (le “replacement”).

Rugby
Ça a l’air nettement moins fluide, mais regardez l’intensité qui s’en dégage !

Les joueurs sont souvent amenés à se déplacer d’un point à un autre en dehors du temps de jeu. Par exemple, une touche, qui au foot est l’affaire de quelques secondes, pour le rugby est un phase essentielle, construite, réfléchie et potentiellement longue.

Ainsi l’impression globale est différente. Je pousserais même la comparaison à souligner qu’au foot on joue longtemps et on marque peu, faisant de la marque un pinâcle de tension, là où pour le rugby, on peut marquer souvent ce qui fait de la marque quelque chose de disons … plus commun, la tension du score est donc (en général) plus diffuse au long du match, plus continue pour le coup.

Et en JDR alors ? Un JDR mené par un MJ rugbeux transpirera (si j’ose dire) de la même énergie hachée, où le jeu évoluera de scène en scène sans rien au milieu. Je prend l’exemple de Bimbo dont les scénarios sont mêmes littéralement écrits comme des “scènes” sans liant autre que l’histoire globale.

Mais l’idée est là pour beaucoup de parties où l’on va de point en point en négligeant ce qui semble peu important. C’est parfois ce qu’un camarade (Big up si tu te reconnais) appelle le “Pouf – Pouf”. Par exemple :

Vous avez quitté l’auberge, vous avez votre équipement de prêt POUF-POUF *fait des passes avec les mains* vous voilà devant la porte du donjon !

C’est une approche discutable c’est sûr, mais qui a le mérite de garder une certaine intensité de jeu, dans le sens où les joueurs ont la sensation d’enchaîner uniquement des scènes épiques, ou du moins intenses.

Bien sûr, cette approche est plus “artificielle” que l’approche “foot” et les joueurs peuvent ressentir cet artificialité, à vous de juger si c’est compatible ou pas avec votre groupe.

Cette approche, selon moi, a tendance à créer des groupes plus hétérogènes mais plus complémentaires, voire à tendance optimisatrice. Comme une équipe de rugby où le Pilier ne joue pas tout à fait le même jeu que l’Ailier, par exemple, le Hacker ne joue pas au même jeu que le Corpo (dans un univers cyberpunk).

Curseurs et combinaisons :

Bon, c’est bien gentil tout ça mais vous vous doutez bien que la réalité est entre ces deux façons de voir les choses. Je dirais même plus, c’est une combinaison de ces approches.

Mais ce que révèle cette métaphore c’est, à mon sens, que l’un des curseurs qu’on peut manipuler pour influer sur sa partie est cette notion de rythme. Pas rythme au sens “rapide” vs “lent” mais plutôt “haché et intense” versus “fluide et continu”.

Je dirais même que c’est plutôt une question de “curseur de négligence” (ou “de négligeabilité” mais c’est bien plus dur à dire). J’entends par là le seuil à partir duquel le MJ estime qu’une action est négligeable et ne nécessite pas d’être jouée.

Curseurs
Spoiler : l’arrière de mon écran de MJ 😉

Pour reprendre les exemples précédents, le MJ décide que le parcours jusqu’au donjon est utile à faire jouer ou pas. Il n’y a pas de jugement de valeur du genre “il a raison c’est nul et chiant” ou “il a tort, moi j’adore” mais il y a réflexion sur l’ambiance et le style qu’on veut donner à la partie.

Ainsi c’est un curseur que je vous conseille d’explorer dans différents contextes, avec différents groupes et jeux.

Voilà pour cette réflexion un peu rapide mais que je souhaitais vous partager ! Je ne prétends pas avoir la science infuse sur le sujet, mais juste vous livrer mon opinion et ma vision des choses. Du coup n’hésitez pas à partager cet article, vos avis en commentaire et à suivre Homo-Ludis !

Guillaume COEYMANS

Un JDR feel good : Mission impossible ?

Réflexion qui m’est venue suite à des discussions sur des groupes de rôlistes. Est-il possible de faire des jeux feel good ? Ou il n’y a pas de fin du monde, de chose-au-trop-nombreux-membres ou de société secrète essayant de dominer le monde ? Et bien, réfléchissons-y !

Une histoire feel good ? Mais Qu’est-a dire que ceci ?

Burgonde King
Les vrais savent

Première chose, que pourrait bien être un jeu “feel good ?”. Je pense que c’est un jeu dans laquelle il n’y a pas d’oppositions, ou du moins que celle-ci est gérée de façon … disons non-conflictuelle (on en reparle plus loin).

A mon sens, je vois deux possibilités pour créer un jeu “agréable” :

Un jeu à l’ambiance feel-good :

J’entends par là un jeu qui se déroule dans un univers, un set-up qui pousse à profiter de celui-ci. Dans un tel univers nous ne sommes pas dans l’urgence et le rythme proposé est plus lent.

L’univers lui-même n’est pas forcément positif mais l’ambiance qu’il propose l’est. Par exemple, dans le jeu vidéo : Life is Strange , l’univers est banal, le scénario peut être vraiment dramatique. Mais pourtant, il se dégage une ambiance résolument positive et agréable.

Dans le JDR c’est plus délicat. Bien entendu je n’ai pas de connaissance encyclopédique, mais des jeux comme Yggdrassil ou dans une certaine mesure Eleusis m’ont donné cette impression. Ils baignent dans quelque chose de positif, il sort de la lecture et du jeu, quelque chose qui vous porte vers le haut.

Cependant, a ma connaissance, ce sont quand même des jeux qui mettent en place des oppositions et de conflits, donc feel-good, feel-good, moui.

Des relations positives :

La on rentre plus dans la technique narrative plus que dans un type particulier de JDR. On en parlera plus en détail dans un futur article, mais à mon sens, plus que de bons personnages, ce qui fait une bonne histoire, c’est leur relations.

Je pense qu’on peut créer un super bon feeling dans un JDR, même dans un univers brutal et violent, si le groupe de PJ est fort de relations profondes et travaillées, ça marchera !

Par exemple : la Horde du Contrevent de Damasio (au passage, lisez le, c’est top) ou l’on suit, de façon grossière, un groupe de personnages qui traverse le monde. Chaque personnage est fortement caractérisé, et au delà de l’histoire, ce qui porte le récit c’est les rapports entre eux et l’évolution de ces rapports.

Dans un JDR, c’est pareil ! Si vos PJ développent des relations ça ajoutera du sel à vos scénarios. C’est sûr que c’est plus facile dans une campagne qu’en one-shot, mais c’est aussi possible.

Lorsque vous développez ainsi des relations positives, vous pouvez créer un feel-good, même dans le pire univers possible.

Une question de structure :

Mais est-ce qu’on peut faire une histoire feel-good ? Une histoire sans opposition ? A mon sens, c’est très compliqué, voire impossible, pour des questions de structure.

Si je vous dis “Héros au milles visages ?” ou “le voyage du héros” ? ça vous parle ? Si ce n’est pas le cas, un petit saut ICI pour comprendre tout ça.

Le JDR n’échappe pas à cette règle, même si bien sûr il y a des spécificités, un scénario de JDR, et a fortiori une campagne, suivent pour la plupart cette structure.

Et dans cette structure, il y a un élément qui perturbe la vie des héros. Judicieusement nommé “élément perturbateur”, cet élément crée une rupture dans le quotidien des PJ et lance l’aventure. Réfléchissez y, quasiment tous les scénarios ont ce point de départ, du vieil homme dans l’auberge de DD jusqu’au proche qui disparait dans l’Appel de Cthulhu en passant par ce fixer qui vous envoie en run dans Shadowrun.

Cet élément vous envoie vers des péripéties. Et ces péripéties sont très souvent des oppositions et des conflits, qu’il faut dépasser ou vaincre pour grandir (ou gagner de l’xp).

Ainsi, il est difficile dans ce schéma de proposer un JDR dont les scénarios seraient une superbe aventure feel good, un buddy movie contemplatif.

Je ne dis pas que c’est impossible, simplement que ça demande un set-up spécifique et de proposer une expérience unique, ce qui nous amène au point suivant :

Quid de l’envie ?

A mon sens, c’est là que le bât blesse. Je m’explique ; si l’on joue à un JDR, c’est pour chercher l’évasion, l’impossible et l’incroyable. L’écueil du “feel good” est de proposer quelque chose de très ordinaire et banal. Je ne pense pas que les rôlistes aient envie de ça.

Proposer ainsi un jeu contemplatif, positif et sans opposition est une expérience risquées. Qui vaut clairement le coup d’être tentée, mais qui doit être préparée. Pas tant au niveau du scénario que des PJs qu’il faut savoir “briefer” et préparer afin de se laisser embarquer dans un voyage positif au bout du bonheur.

Mais du coup, est-ce pertinent de proposer ça dans le cadre d’un JDR ? Un univers si “feel good” aurait il besoin de jet de dés ? de feuilles de personnages, etc ? Est-ce qu’on ne serait pas dans la simple histoire participative, comme on le faisait enfants et préados quand on se racontait des histoires ?

Quelques idées :

Comme vous devez le sentir, je pense que ce type de jeu est extrêmement difficile à mettre en place. Pourtant il y a des pistes qui nous permettraient peut être de proposer quelque chose de plus positif que ce dont on a l’habitude.

Ma première idée serait d’explorer les jeux d’exploration (haha). Car après tout, lorsqu’on fait de l’exploration, il n’y a pas ou peu d’opposition de principe. Imaginons par exemple se mettre dans la peau d’explorateurs de l’espace qui, à l’instar de l’équipage de l’Enterprise, n’a d’autre ambition que de repousser les limites du monde connu. Nouant ainsi des relations avec les peuples locaux et progressant toujours vers l’inconnu. Il pourrai y avoir du combat mais marginal et en dernier recours.

On peut aussi s’amuser à mettre en scène le banal et l’ordinaire (il m’est arrivé de jouer une journée ordinaire de lycéens par exemple) mais c’est à manier avec précaution pour ne pas tomber dans l’ennuyeux.

Tiens d’ailleurs si vous avez des idées, ça m’intéresse ! Mettez les en commentaire et pourquoi ne construirions nous pas notre jeu feel good idéal ?

Guillaume COEYMANS

Crash reading – Star Marx : Bienvenue en URSSS

Nouvelle lecture ! Je vous l’ai évoqué il y a pas longtemps, aujourd’hui on parle de Star Marx !

Bande son de l’article (laissez la lecture auto 😉 ) !

Une gamme atypique

La “gamme” se compose de deux pans :

  • Un JDR amateur, édité gratuitement composé de :
    • Un livre de base
    • Des extensions sous forme de fanzines auto-édités
  • Un livre univers “pro” édité par les Editions Leha

Créé par Maximilien et La Moité, basé sur le système Tranchons & Traquons, le jeu propose de nous emmener dans un voyage galactique au sein d’un univers où l’URSS a gagné la guerre froide et a conquis la galaxie. Tourné vers l’humour (ce qui est plutôt rare pour un JDR mine de rien) ce jeu m’a fait de l’œil et dès que j’ai pu, j’ai franchi le pas !

Max et la moitié

Un duo talentueux !

Et en 2017, sort donc un bel ouvrage, sous forme de guide touristique (illustré par David Cochard) et autant dire avec cette couverture rouge écarlate, ça intrigue !

Je vais vous faire une chronique qui parlera des deux formats car ils sont parfaitement compatibles.

Bienvenue en URSSS !

Commençons par le Guide du Voyage en Union des Républiques Sidérales Socialistes Soviétiques . De suite ce qui frappe c’est que c’est drôle, mais vraiment ! Je me suis surpris à rire dans le métro tout seul en feuilletant le livre.

Dans le détail, le livre nous fait parcourir tout l’espace soviétique, avec d’abord un petit historique expliquant comment l’URSS a remporté la guerre froide et la course à l’espace. Tout cela est suivi par un panorama des différentes races et habitants de l’Union.

Ensuite on découvre région par région l’ensemble de l’espace soviétique, à grands renforts de parodies, contenus originaux et blagues bien écrites.

Alors bien sûr il faut être sensible au type d’humour, disons “Soviet Gothic” et aimer plaisanter sur la gloire d’un systèmes stalinien (et vous savez que cet humour me plait 😉 ) .

Autographe SM

Pour vous faire une idée de l’humour du bouquin 😉

Ne nous y trompons pas, le stalinisme y est bien décrit comme un système horrible hein personne ne remet ça en cause. C’est son traitement et les personnages qui évoluent dedans qui sont hilarants !

Un JDRsky collectivisé ?

Passons au système ! Comme vous le savez je n’aime pas trop m’étaler sur le système de règles dans mes articles, préférant détailler l’impression de jeu qui s’en dégage.

Je dirai juste qu’il est basé sur le Tranchons & Traquons des excellents Kobayashi et Le Grümph, un système simple et efficace. Légèrement adapté pour rentrer dans le cadre imposé, c’est aussi un système qui a la particularité que le MJ ne lance quasiment aucun dé et qu’une partie de l’animation est déléguée aux joueurs.

Par exemple, dans le groupe est désigné un “Commissaire au Rationnement” chargé de distribuer argent et bons points en fonction de l’évolution du jeu (représenté par de l’argent, ou des cartes du Parti servant de Jokers, particulièrement bien fichues et drôles !).

Dans la même veine que tous le reste de l’ouvrage, les compétences sont vraiment funs, des titres aux effets. Tout semble plutôt équilibré, amusant et simple à mettre en place, en laissant une grande place au RP.

Je mettrais peut être en bémol, qu’à force de vouloir faire de l’humour et des références, certaines titres et compétences deviennent obscures. C’est dommage, notamment pour les capacités qu’on va appeler régulièrement et sur lesquelles ont va devoir réfléchir pour se rappeler à quoi ça sert. M’enfin c’est aussi ça l’administration Soviétique ! 😀

J’évoquais récemment Star Marx comme étant un jeu “antagonique” où les PJ sont d’une certaine manière opposés au MJ. Après lecture, je nuance un peu mon propos, disons qu’ici le MJ reflète bien la cruauté, l’injustice et le ridicule de l’univers de Star Marx et pour lui, mettre des bâtons dans les roues des joueurs permet de maintenir l’absurde du monde à un très haut niveau. Intéressant donc !

En tout cas ça m’a l’air de très bien marcher ! J’ai hâte de tenter mes premières parties pour mettre ce système à l’épreuve.

Je vais me pencher aussi sur la lecture des Parazitnyi, les fanzines qui complètent le livre de base et proposent du matériel en plus ! Peut être pour une suite à cet article ! En tout cas, vous pouvez foncer, ça m’a l’air être du très bon 😀

Guillaume COEYMANS

Un bon MJ est il forcément un salopard ?

BOUM et ouais ! Chez Homo-Ludis, on balance, pas de langue de bois ! Bon plus sérieusement c’est un cliché récurrent le “méchant MJ”, celui qui tue ses joueurs, qui leur met des bâtons dans les roues, etc. Pour Préambule, n’hésitez pas à relire cet articles sur mes commandements du JDR ainsi que celui ci sur le MJ.

Du rôle du MJ :

Le maître du jeu est dans un rôle particulier au sein d’une partie de JDR. Il est l’animateur de la partie, l’interface entre le jeu et les joueurs. C’est lui qui pose les obstacles et les éléments qui font avancer l’intrigue.

C’est à cause de cela que parfois, le MJ est vu comme “le méchant” ou l’opposant aux joueurs. Cette confusion peut venir soit des joueurs eux-mêmes soit du MJ.

NB je ne parle pas des jeux type Sombre ou Dés de Sang ou autre, dans lesquels le MJ est clairement là pour tuer du PJ qui doit essayer de survivre comme il peut.

Or c’est un contresens qui a amené à une perversion de ce rôle.

Cependant, le MJ doit parfois faire des choix forts et prendre des décisions sévères… Alors parlons en :

Donner du sens :

Quand, en tant que MJ, vous prenez une décision forte, dans l’instant (tuer un PJ) ou prévue (mettre consciemment un monstre plus fort que le groupe dans votre scénar), c’est un choix qui doit être fait avec de bonnes raisons.

Par exemple, je fais souvent jouer l’Appel de Cthulhu (AdC), j’entends trop souvent dire “on va tous mourir” “c’est un jeu pour MJ sadique” “faut que tu aimes tuer tes joueurs” etc. Bon… Alors … Je n’aime pas tuer mes personnages, mais dans AdC les PJ sont fragiles et font face à des dangers mortels. La mort peut donc arriver rapidement.

La plaque tombale de vos joueurs ?
RIP les PJ

Mais mon but est que les joueurs jouent et passent du bon temps ! Lorsque je mets en face d’eux un danger, je sais qu’ils peuvent mourir et lorsque les PJ ne triomphent pas, j’applique les conséquences froidement. Mais il est très important pour moi que leur mort (ou leur affaiblissement) ait du sens. C’est à dire qu’elle leur permette soit d’avancer (en découvrant ce qu’il ne faut pas faire, en leur donnant un indice, etc.) soit qu’elle permette un départ en fanfare (Dédicace à ce joueur qui est mort en crachant au visage d’un dieu). Je déteste quand vient le moment d’abattre un PJ de façon gratuite, je met tout en place pour que ça n’arrive pas. Pire encore lorsque c’est moi en tant que joueur qui me fait assassiner sans avoir compris le pourquoi du comment.

Par contre, comme disait un GNiste que j’avais croisé un jour : “quand je commence une partie, je réfléchis d’abord à comment réussir ma mort plutôt que mon scénar” 😉

Quand être un salaud a du bon :

Pour autant, un MJ ne doit pas être un bisounours qui chouchoute ses PJ. Si votre scénario est bien construit, ils ont toutes les cartes en mains pour éviter la mort assurée, s’ils se plantent, la sanction doit être immédiate (nouvelle dédicace aux PJs qui courent dans les donjons).

Être dur avec les PJs en laissant peu de place à l’erreur est aussi un moyen de poser une ambiance tout de suite, on est pas ici pour rigoler (enfin si, mais bon vous m’avez compris) comme je l’avais évoqué ici.

Cela permet aussi de gérer le niveau de votre groupe. Toutes les équipes ne sont pas égales et ne se gèrent pas de la même façon. Les brutaliser peut avoir du bon pour orienter un groupe dans la direction que vous souhaitez. Parfois aussi, mieux vaut relâcher la pression pour les laisser reprendre leur souffle si c’est un groupe plus fébrile.

Grumpy Cat MJ
Ne soyez pas cette caricature 😉

Soyez prudents cependant à ne pas tomber dans l’excès et devenir un MJ qui prend plaisir à tuer ses PJs pour un oui ou pour un non. Vous risquez de faire fuir vos joueurs qui ne passeront pas forcément un bon moment avec vous. Essayez d’équilibrer tout ça 😉

Le cas des jeux antagoniques :

J’appelle un peu pompeusement les jeux antagoniques ceux qui mettent en opposition plus ou moins claire le MJ et les PJ. Je citerai notamment Sombre, Dés de Sang ou Star Marx (on va en reparler bientôt 😉 ). Si vous avez d’autres exemples, mettez les moi en commentaire, ça m’intéresse !

Ces jeux prennent le parti de jouer la survie des joueurs contre un jeu impitoyable animé par un MJ implacable. Il n’y a pas d’adversité directe, le MJ ne peut pas avoir pour but de tuer les PJ, car techniquement il peut le faire immédiatement. Cependant, on pousse dans ces jeux assez loin l’aspect “salopard” du MJ, sans que celui-ci doive verser dans le sadisme, sinon le plaisir peut disparaître (à moins que vous fassiez d’autres jeux de rôles, auquel cas ça ne regarde que vous :p ).

La dynamique de jeu ainsi créée est bien différente, le MJ prenant ainsi un rôle, ce qu’il ne fait pas habituellement et les PJ se retrouvent à former une équipe qui doit être soudée pour survivre. Ici être un salopard fait partie du délire et est acceptable. Du fonctionnaire corrompu au tueur psychopathe, il y en a pour tous les goûts ! Alors allez-y !

Voilà pour ce sujet ! N’hésitez pas à partager l’article et mettre en commentaire vos trucs, astuces et anecdotes ! A très bientôt 🙂

Guillaume COEYMANS

Faut qu’on conv’ #2 – Et yo oh oh ! Pour les Chroniques de Terres d’Ouest !

Bienvenue dans “Faut qu’on conv’ “, les articles sur nos expériences en conventions ludiques ! Vous trouverez ici nos impressions sur les événements de nos confrères joueurs. Aujourd’hui, retour sur les Chroniques de Terres d’Ouest : Chapitre 7, le 7ème pirate. Bien sûr, cela sera tout à fait subjectif, donc n’hésitez pas à donner vos propres impressions en commentaires 😉

Vendredi

Cette fois-ci, départ en solo vers le grand inconnu : ma première fois à Tarbes pour cette convention ! Après trois heures de route, je m’installe rapidement à l’hôtel que j’ai réservé. J’apprendrai plus tard que les organisateurs ont appris le jour même qu’ils n’avaient pas accès au bâtiment réservé comme dortoir commun, pas de chance pour eux.

La convention démarre à 17h30, j’y arrive vers 18h15. Encore en voiture, je suis accueilli par des bénévoles qui m’indiquent où me garer. La convention dédiée aux jeux de rôles a lieu dans un ancien bâtiment qui, je l’apprendrai plus tard, accueille désormais des événements et est prêté par la mairie de Tarbes. Les efforts de décoration sont visibles, premier bon point. Le lieu est spacieux, à l’intérieur comme à l’extérieur, deuxième bon point, les choses commencent bien ! Pour couronner ce bon départ, un pack de bienvenue est offert lors de l’inscription à l’accueil : l’écocup de cette édition, un critérium, un stylo, quelques objets publicitaires et un dé-gomme.

Avant d’attaquer le pack de bières, voici le pack de bienvenue !

La convention a choisi de réserver l’inscription des Mjs (et donc des joueurs) sur place, pendant la convention elle-même. A titre personnel, je trouve ce procédé risqué (à raison comme on le verra plus tard), mais cela a globalement bien fonctionné tout le weekend.

Lors de mon arrivée, il y a une quinzaine de personnes, organisateurs compris. Pas de stand en vue, en dehors de l’accueil et la buvette. Mis à part Petit Coeur, le célèbre président de l’association “Terres d’Ouest”, les autres bénévoles ne font pas d’accueil de public et se contentent de discuter entre eux, assis derrière leurs stands. C’est dommage. Refusant de passer trois heures dans mon coin en attendant le début de ma partie, je vais à la rencontre d’autres rôlistes et engage la conversation. Je passe un moment convivial dans la bonne humeur (coucou Benjamin et Eudes ! 😀 ). Les parties sont affichées, et pour faire honneur au thème de cette année (Le 7ème pirate), je m’inscris sur Pavillon Noir. Pour voir le résumé des parties de ce week-end, rendez-vous en fin d’article 😉 La partie se termine à… 6h30 ! Épuisé je rentre à l’hôtel en sachant que je devrais me lever très peu de temps après.

Point repas

Je vais ici m’attarder sur l’ensemble de la restauration pendant la convention. Au niveau des prix, je n’ai rien à redire, ils sont corrects pour une convention. La carte nous pousse à réserver les repas chauds : trois différents, le vendredi soir, le samedi soir et le dimanche midi. Les repas chauds sont bons, le système des tickets pour l’ordre de passage est efficace. Il y a également un choix correct de boissons et de snacks. Le café était offert tout le week-end, très bon point (même si moi-même je n’en bois pas).

la buvette et le stand “goodies”

En revanche, je trouve le choix de sandwiches pauvre : seulement 3 sandwiches basiques (un pâté ; un jambon beurre avec option fromage râpé/cornichon ; et un brie avec option salade). Le rôliste mange, c’est un fait. Mange beaucoup pour nombre d’entre-nous. Et lorsqu’on est présent sur deux nuits et deux jours, cela fait peu. Il y a également une section salade, composée de carottes râpées et de taboulé, qui, a mon sens, ne sont pas des salades.

En dehors des moments de repas, des bénévoles passaient aux tables pour prendre les commandes des joueurs. Je suis partagé sur ce point là. D’un côté, proposer un service à table est une attention qui fait plaisir et peut être très pratique. De l’autre, plusieurs joueurs avec lesquels j’ai discuté m’ont dit que cela brisait l’immersion de la partie, et je suis plutôt d’accord avec eux. D’autant plus que le passage des bénévoles se faisait environ toutes les heures. Au bout d’un moment, cela m’a donné une légère impression de vente forcée (dire 3, 4 fois non de suite, c’est dérangeant).

Samedi

Après environ 2h30 de sommeil, me voici de retour aux chroniques de Terres d’Ouest ! J’apprends que le cumulus des douches a lâché… je suis content d’avoir pris l’hôtel ! Je m’inscris à la table de SteamShadows. Je m’aperçois que deux stands sont en train de s’installer : la Loutre rôliste et WonderLandes. La bourse aux livres de jdr se lance bien aussi. Je passe donc la matinée à discuter joyeusement et à inspecter l’offre des stands (je fais mon achat habituel au stand de la Loutre).

Il y a plus de monde que la veille, on montera jusqu’à 90 environ ce jour-là. Des têtes connus apparaissent, dans le désordre : Luna, Forgie, Emilien, Alexis, Alexia, Olivier… J’essaye de comptabiliser les assos présentes et repère : Terres d’Ouest et la Guilde Alpha (les orgas… normal quoi !), les Ailes de Némésis (qui viendront animer les prochaines Rencontres Ludiques de Dragon Libournais – 6 au 8 Avril 2017 – Viendez tous !), Troll Me Tender, Grabuge, le Phénix Cadurcien, Grimoire, entre autres…

Le round 2 se passe et je vais m’inscrire pour la partie du soir, mais… comme dit plus haut, les inscriptions le jour-J c’est risqué, votre serviteur et plusieurs autres joueurs se retrouvent sans table, toutes les places étant déjà réservées ! Heureusement, un joueur passant par là constate le problème et propose d’improviser une partie. Nous sommes sauvés ! Une fois inscrit, je me laisse tenter par une démo du jeu “Welcome to the dungeon” proposé par le stand de WonderLandes. Très bonne découverte, au point que je vais l’acheter le lendemain.

Après le repas, je fais un aller-retour à la gare de Tarbes pour aller chercher mon compatriote dragon libournais et frère de convention, j’ai nommé Polo (il bossait jusque dans l’après-midi du samedi et ne pouvait donc pas être là avant… le pauvre). Il s’inscrit et nous nous lançons directement dans le troisième round. Fin de partie vers 2h30 (avant le changement d’heure, présent cette nuit là). Nous allons donc dormir convenablement cette nuit pour attaquer la dernière journée.

Dimanche

Aujourd’hui, tournoi de zombicide le matin (auquel je n’ai pas participé) et concours d’improvisaiton pour les MJs l’après-midi (timing : 13h à 16h). Avec quelques amis, nous faisons quelques parties de “Welcome to the dungeon” avant que je ne les quitte pour aller interviewer Petit Coeur, puis Benjamin – un joueur rencontré vendredi (retrouvez ces interviews en fin d’article).

Le dernier round se lance et se termine dans la bonne humeur. On nous prie de quitter la salle principale le temps de l’installation pour la remise des lots. Dehors tout le monde raconte la partie qu’il vient de vivre, et il est facile de comprendre que l’exercice a été un succès franc dans la plupart les cas.

Nous rentrons et la remise de lots commence. Il y a eu une très bonne ambiance, des rires, des cris (sérieux, les gars de Grabuge, vous êtes bruyants :p ). Petit bémol, 15 récompenses MJs + 15 récompenses joueurs + les récompenses zombicides + récompense de l’impro… ça fait long tout ça ! Surtout que je n’ai vraiment compris comment le classement était établi. Nous devions noter les MJs sur différents critères pour un total de 100 points et réciproquement. Était-ce la moyenne du week-end qui était prise en compte ? La meilleure des notes ? Pourquoi faire plusieurs critères s’ils ne sont pas différenciés lors du classement final ? Bref, un peu confus pour moi, beaucoup de questions, mais le moment a été quand même très agréable. Et bonne idée de laisser un espace de paroles à ce moment pour faire un peu de pub !

La convention se termine, on fait le tour des “au revoir” et c’est reparti pour trois heures de route.

Bilan

C’était fort agréable ! J’ai globalement passé de bonnes parties, l’organisation (malgré les imprévus qu’ils ont dû affronter) a bien fonctionné et l’ambiance était très conviviale. J’ai fait de chouettes rencontres et découvertes. Le rhum a coulé à flots et les navires ont coulé tout court.

Quelques petits points d’amélioration de mon point de vue :

  • la restauration : proposer plus de choix en dehors des repas chauds et repenser le service à table.
  • L’accueil : un grand, un immense, un gigantesque bravo à Petit Coeur qui a couru dans tous les sens tout le long de la convention tout en discutant avec le sourire avec les festivaliers. Malheureusement, ce fut un peu le seul des organisateurs à le faire. Tout en restant polis, la plupart des bénévoles n’étaient pas très chaleureux et ne les voyant que dans le cadre de la buvette ou de leur stand “goodies”, cela donnait un côté très commercial, une sorte de rapport de vendeur à client. Je pense que ce genre de festival n’a pas pour but premier d’être rentable (même si ça aide, hein, on va pas se mentir :p ) et il est donc dommage d’avoir ce type de rapport.
  • Raccourcir la remise des prix et la rendre un poil plus vivante.

Spoiler de l’interview : même sans l’annonce de refonte de format de cette convention, je serais revenu avec grand plaisir l’année prochaine. C’est une réunion de plus ou moins vieux copains qui partagent volontiers de bons moments ensemble. Et c’est le principal d’une convention.

Second, on part immédiatement ! Notre navire le “Faut qu’on conv'” part tout de suite pour sa nouvelle destination : direction le Salon Fantastique ! Une part supplémentaire pour tout le monde si on arrive sous dix jours !

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Les 4 parties de jdr du week-end

Pavillon Noir

La partie qui a le plus collé au thème de la convention (pour rappel, le 7ème pirate). J’ai donc été capitaine du Traqueur des Mers (le nom n’a pas fait l’unanimité dans l’équipage, mais osef, j’suis le capitaine). Nous avons été mandatés par le conseil des amiraux pour ramener l’un des leurs pour être jugé. Et cet amiral n’était autre que… Edward Teach, Barbe motherfucking Noire en personne ! Comment vous dire que l’équipage a été moyennement ravi. Le jeu Pavillon Noir a un réel soucis du détail et notre meneuse de jeu est une vraie passionnée de la piraterie. C’est donc dans de très bonnes conditions que s’est déroulée cette partie.

A un détail près : un des joueurs présents avait, à mon sens (et à celui de certains autres il m’a semblé) un comportement hors du jeu très déplaisant. L’un de mes camarades de jeu a eu droit à “Non mais en fait tu n’as que des idées de merde.” pour ne donner qu’un exemple. Je ne vais pas lancer le débat ni faire un procès à cette personne, mais juste faire une remarque personnelle : ce genre de comportement peut ruiner une expérience de jeu et c’est principalement le rôle du meneur de contenir ces excès.

Cela dit, je referais une partie de Pavillon Noir en compagnie de cette meneuse et le reste du groupe avec grand plaisir !

SteamShadows par Nightwish

Dans un monde dystopique à fond steampunk, les joueurs sont amenés à cotoyer les ténèbres. J’ai eu la chance de recroiser Nightwish comme MJ, lequel m’avait déjà masteurisé One% lors de RPGers (lire le “Faut qu’on conv’ #1” ici ). L’Univers m’intéressait, le MJ était plus que compétent, les joueurs motivés, toutes les conditions étaient réunies pour une bonne séance.

Seulement l’alchimie n’a pas eu lieu. Je ne saurais vraiment expliquer pourquoi. La seule chose que j’ai noté était un scénario plat. Le rythme était pourtant plutôt bon, les joueurs prenaient des initiatives, le RP plutôt bon… Ma fatigue a dû jouer sur mon ressenti (2h30 de sommeil, rappelez-vous).

Le jdr “bac à sable” par Gaël

Nommé ainsi par notre MJ, j’ai pas mieux. C’est la partie improvisée par notre MJ qui a eu pitié de nous autres joueurs sans table (merci encore m’sieur!). Pourquoi “bac à sable” ? Parce qu’il a repris une situation dans une unité de lieu et de temps où beaucoup de choses se passaient en simultanée. C’était donc en fonction des actions des joueurs que l’aventure a évolué.

Presque aucun jet de dé (aucun pour moi-même) que du RP donc. Et cela a vraiment bien fonctionné ! J’ai choisi de jouer un jeune youtuber dans un scénario de fin du monde/apocalypse, et c’était super. Beaucoup de questions qui n’ont trouvé de réponses qu’à la fin, une descente aux enfers bien rythmée, une bonne dose de pression… très bonne partie en somme !

Concours d’impro

Dernière partie du week-end, et tout aussi géniale que celle de la veille au soir. Un système simple d’utilisation qui nous a permis en tant que joueurs de concevoir très rapidement et de façon efficace nos personnages.

La contrainte donnée par le MJ étant d’avoir des personnages qui ont été condamnés à mort, nous nous sommes retrouvés avec un chef de secte (loué soit l’arbre suprême ! Et pensez à faire votre air-jardinage quotidien !), un trafiquant en TOUT-genre, vraiment… un mercenaire qui s’est fait balancer par ses anciens potes, et moi-même en terroriste écolo. Vous la sentez la bonne partie à venir ?

En bref, du bon RP, de bons délires, de l’action bien dosée, une impro bien tenue par notre MJ… que du bonheur !

Interview de Petit Coeur

E.C. : On a entendu parler du mystérieux président de Terres d’Ouest… tu peux le présenter ?

P.C. : Je suis Alexandre Lopez, aka Petit Coeur, président fondateur de l’association Terres d’Ouest qui vient de fêter ses 10 ans.

E.C. : On a déjà huit chapitres de Terres d’Ouest, que penses-tu du chemin que vous avez parcouru ?

P.C. : Comme tout organisateur on est content d’en être arrivé là, parce que le milieu des conventions n’est pas toujours évident. On a des modèles de grands frères tout autour de nous qui perdurent chaque année et qui nous donne envie à nous de continuer aussi. Faire une convention ce n’est pas évident, mais le visage content des gens à chaque fois c’est du pur bonheur.

E.C. : Si tu devais adresser un message au public de Terres d’Ouest, ça serait lequel ?

P.C. : Je vous aime.

E.C. : C’est beau. Quel est ton meilleur souvenir pour Terres d’Ouest ?

P.C. : La création de l’association, parce que depuis je suis toujours dans ce meilleur souvenir. Depuis que l’asso a été créée, c’est vraiment chouette. C’est pas une tartine de bisounours, l’asso s’est créée sur un coup de tête avec des passionnés et beaucoup de gens nous ont rejoint depuis. On a de la chance d’avoir une asso très vivante, très participative, qui se bouge beaucoup, qui joue beaucoup, qui fait beaucoup de choses ensemble, donc ouais, c’est vraiment chouette.

E.C. : Quel est le futur réservé aux prochains chapitres de Terres d’Ouest ?

P.C : Alors ça va être une petite surprise, puisqu’il faut savoir que beaucoup d’événements, n’étant pas tous de notre ressort, vont nous obliger à faire une refonte. Et donc spoiler, je vous le dit en avant première à vous, nous allons être obligés de faire une refonte totale de notre convention. Ce qui veut donc dire que ce chapitre là est le dernier de ce livre, et les chroniques des Terres d’Ouest démarreront l’année prochaine sur un nouveau livre.

E.C : Un deuxième tome ?

P.C. : Un deuxième tome avec on l’espère, toujours autant de choses à vous proposer, de surprises agréables. Mais quoiqu’il arrive, une refonte totale de la convention.

E.C : Je te remercie !

P.C. : Moi aussi et merci d’être venu.

Interview de Benjamin

E.C. : Ami rôliste, quel est ton background ?

Benjamin : Alors moi je crois que ça va faire quatre que j’ai commencé le jeu de rôles à peu près. J’ai commencé sur le système générique GURPS, et après avec les différentes conventions, les différents MJs, j’ai pu tester d’autres systèmes. Niveau conventions, j’en fais pas mal normalement, à peu près 3 ou 4 par an : l’Envol du Phénix de Cahors qui était plutôt pas mal, y’a Terres d’Ouest, là où on est actuellement aussi, l’Envol du Dragon à Montpellier, et y’avait une autre convention à Marseille mais j’ai oublié le nom.

E.C. : En 3 mots chacun, tu peux me donner 3 points forts et 3 points faibles pour Terres d’Ouest ?

Benjamin : Moi j’aime bien les petits tickets pour la bouffe. C’est pas mal parce qu’en organisation, ça aide les organisateurs à ne pas gérer de l’argent. En plus ils passent sur les tables pour proposer à manger tout le long, donc c’est vraiment pas mal. Le lieu est plutôt sympa, on est tranquille on est à l’extérieur de la ville donc y’a pas de bruit. Les tables sont séparées, on entend pas trop les voisins, y’a même des salles séparées pour les jeux d’ambiance. Et enfin, ah ah, c’est une convention de jeux de rôles, c’est déjà pas mal ! Pour les points faibles, j’avais vu à l’Envol du Dragon des conférences autour du jeu de rôles, là c’est dommage qu’on n’en ait pas ici. Le dimanche est peut être pas super, parce que le matin déjà on n’a pas de partie, mais bon ça, pourquoi pas, à la place y’a un tournoi de zombicide. Moi je suis pas très fan de zombicide, c’est dommage parce qu’on pourrait en profiter pour faire plusieurs jeux de société en tournoi. Même mettre plus en avant les jeux de société entre les parties, ça pourrait être pas mal. Après y’a le tournoi d’impro, on m’en avait parlé l’année dernière, les MJs avaient comme condition de tuer un joueur. J’ai pas aimé ça, parce que tuer un perso en jdr, ça arrive, mais forcer le MJ à tuer, je trouve ça moyen. Ça ne m’a pas donné envie d’essayer cette année. Avoir des critères oui, mais pas abusifs comme celui-là.

E.C. : Si tu as un message à adresser aux organisateurs de Terres d’Ouest, ça serait lequel ?

Benjamin : C’est super cool, je reviens l’année prochaine !

E.C. : Là on est presque à la fin, quel est ton bilan ?

Benjamin : C’est un bonne convention, c’est tranquille. J’ai bien aimé, j’ai participé à trois jeux de rôles, à chaque fois différents, à chaque fois de bons MJs. Qu’est-ce qu’on attend d’une convention de jeux de rôles ? De s’amuser, de passer du bon temps et de faire de belles rencontres, et bah voilà !

E.C. : Merci beaucoup !

Benjamin : De rien !

X-cards, safe space, etc … Débat d’idées ou débat bidet ?

Disclaimer : au vu de la sensibilité du sujet, je vais me montrer extrêmement vigilant quant aux commentaires qui seront faits. Je vous invite à rester respectueux et diplomates dans vos propos.
Je verrai immédiatement ceux qui commentent après avoir lu l’article et les autres. Je n’aime pas avoir à faire cela mais vu les réactions épidermiques que cela provoque j’y suis bien obligé.

De quoi on parle ?

Quelques mots pour revenir sur les faits qui agitent la communauté rôliste depuis quelques temps. Il est question d’ajouter aux parties de JDR des moyens de protéger les joueurs dans certaines situations.

Pour être clair, prenons l’exemple des X-cards : il s’agit de façon très simple, pour un joueur de stopper la partie (ou la scène, selon le problème) sans explication, car cela provoque chez lui-elle un malaise (lié en général à un traumatisme antérieur). Proche des “Trigger Warnings” qu’on croise sur les réseaux sociaux, c’est un outil au service du bon déroulement d’une partie.

En quoi ça pose problème ?

On arrive ici au cœur du problème. En gros on trouve deux positions polarisées et quasiment irréconciliables, et c’est pour ça que j’ai décidé de limiter les commentaires sur le sujet, car le débat est quasiment impossible, donc non pertinent.

Les çasertarientistes fragilistes :

Ce sont les opposants à ce type de procédés. Chez eux, j’ai décelé trois arguments ou plutôt trois inquiétudes principales :

“Je connais mes joueurs je sais où je vais”

Il s’agit de partir du principe que notre groupe de joueur est connu et rodé, on sait donc parfaitement anticiper leur réactions et leurs limites. Cela pose plusieurs questions : quid d’un groupe d’inconnus ? Du jeu en convention ? Mais surtout : êtes-vous vraiment sûrs de tout connaître de vos joueurs, y compris leurs traumas ?

Argument proche, le “en 30 ans ça m’est jamais arrivé, je vois pas pourquoi je changerais” argument contre-balancé par mon expérience perso de plus de 10 ans ou ça m’est arrivé deux fois. Donc bon, ça veut pas dire grand chose.

“Vos problèmes psy, allez les régler ailleurs”

Aussi connu sous le nom de “trop de fragiles”. Bon alors … Ni vous ni moi ne sommes des psy-chiatres/chologues/chanalystes (sauf si y’en a qui me lisent auquel cas votre avis m’intéresse 🙂 ). On ne peut donc pas préjuger de la santé mentale des personnes autour de nous. Une personne ayant eu un trauma ancien, suivi depuis toujours et ayant réussi à le dépasser, peut malgré tout avoir une réaction, au mieux de léger malaise au pire de crise avec des stimuli qui peuvent sembler bénins.

Pour prendre un exemple volontairement différent mais explicite : un ancien militaire souffrant de SSPT peut revivre son trauma avec simplement une porte de voiture qui claque.

Le JDR permet une grande immersion, qui peut donc résonner de façon inattendue auprès de quelqu’un ayant des fragilités. Et soyons clairs, on NE PEUT PAS anticiper ça autour de soi, on ne connait pas les joueurs (a fortiori des inconnus) suffisamment pour être sûrs de leurs traumas. Parfois eux-mêmes peuvent être surpris par leur propre réaction face à un stimulus.

Pentes glissantes et hommes de paille

“A ce rythme on pourra bientôt plus parler de [insérer liste incroyablement longue de sujets divers et variés]”, “bientôt on devra aussi faire des parties sans gluten”, “ouais bientôt on subira 4 x-cards par partie” etc, etc.

On présuppose ici de conséquences énormes d’une pratique. C’est bien sûr absurde parce que l’utilisation de X-cards est faite pour faire face à une situation rare mais existante – et qui surtout peut avoir d’importantes conséquences.

En vrai, si vous mettez en place ce type d’outil, il ne servira très probablement jamais (et c’est tant mieux). Mais le jour où, cela permettra à la soirée de jeu de se conclure sans malaise. C’est tout, ni plus, ni moins. L’argument présuppose aussi qu’une partie de JDR finie prématurément signifie la fin de l’amusement. Bon, a priori le JDR se fait avec des gens qu’on apprécie, aussi je vous fait confiance pour trouver autre chose à faire, jouer à du J2S, jeux vidéos, ou juste discuter autour de chips .

Ce type d’argument vient notamment d’un mauvais exemple utilisé dans l’article cité plus haut, où un joueur en sevrage tabagique joue une carte quand un personnage fume. Il en découle les faux exemples comme quoi tout et n’importe quoi peut être utilisé comme prétexte pour une x-card.

Pourtant, si l’instigateur de la X-card dans la partie fait bien son boulot d’explication, elle ne sera jamais utilisée à mauvais escient. Les joueurs sont conscients que cette carte est puissante et son usage très spécifique, il faut simplement leur faire confiance.

Voilà pour la partie “contre”. Il y a d’autres arguments, notamment le sempiternel “cétémieuavant”, les parallèles avec l’écriture inclusive, le “point Mireille Dumas” (sérieusement ?) et les attaques personnelles.

Les çachangerientistes :

Vous l’aurez compris, je me place plutôt dans cette catégorie 😉

On trouve ici deux types d’arguments : la bienveillance et la continuité.

Bienveillance obséquieuse ?

L’argument de vouloir le bien des joueurs se tient, au risque parfois de paraître paternaliste et obséquieux. L’usage de ce type de carte serait donc un moyen de plus de surprotéger des joueurs qu’on voit comme de petites choses fragiles.

Bon, si ces outils sont bien amenés et utilisés, les joueurs ne se rendront même plus compte qu’ils les ont. En revanche, le jour où vous avez à votre table un-e joueur-euse susceptible d’avoir besoin d’une x-card, il ou elle sera rassuré-e par la simple présence de la carte, et si un déclencheur se présente, sera en confiance pour soit l’affronter, soit stopper là.

Pour moi, même dans un jeu d’horreur, le bien-être des joueurs est essentiel. La barrière entre joueur et personnage est peut être très solide mais jamais totalement étanche. Autant prévoir une carte qui ne servira à rien plutôt que de se retrouver avec un-e joueur-euse qui se sent mal voire pire en cours de partie.

Qu’est-ce que ça enlève au jeu ?

C’est la question qui me taraude le plus quant aux opposants farouches : qu’est ce que la présence d’une simple carte (que vous oublierez probablement dans les plis de votre fiche de perso) changera à votre façon de jouer ?

Dans les faits, à mon avis, la présence d’une x-card ne change absolument rien. Comme je l’ai dit plus tôt, en pas mal d’années de pratique, je n’ai été en présence de ce type de situations que deux fois, deux parties qui auraient pu s’arrêter (ou pas d’ailleurs) sur une x-card, c’est clairement négligeable. Mais j’en ai malheureusement gardé un souvenir pas top, mais quid des joueurs-euses concerné-és ? Elleux peuvent en avoir carrément un mauvais souvenir voire du ressentiment.

Au final, que dire ?

Du contrat tacite :

Lorsqu’on se lance dans une partie de JDR, la plupart du temps, un contrat tacite se lie entre les joueurs et le MJ. Si je vous fait jouer du Z-corps vous saurez a priori que des zombies seront dans les parages. Si cela vous pose un souci vous n’irez pas à ma table (déjà vécu), et il n’y a pas de soucis avec ça.

Les X-cards sont du même acabit, elles servent, à mon sens, surtout dans les cas où l’on recherche la surprise et la rupture de ton. Si je veux vous faire jouer un slasher et garder l’effet de surprise, je ne vais pas vous le dire avant. Or cela peut “piéger” des joueurs sensibles à certains thèmes (si vous jouez un remake de Délivrance, comme celui fourni dans Bimbo, je vous laisse imaginer quelles scènes peuvent choquer). La x-card permet de se prémunir de ça.

Le contrat peut aussi être plus explicite et dès le début dire de quoi on va parler. Cela peut être du spoiler, donc ce n’est pas toujours la meilleure solution, néanmoins je la trouve intéressante, lorsque le scénario ne repose pas sur des twists et des ruptures de ton.

Ça existe déjà !

Des dispositifs de protection des joueurs sensibles existent déjà, ils ne sont juste pas spécialement formalisés comme la X-card. Certains mettent en place ce que j’appelle la “règle SMS”, en gros si quelque chose ne va pas, la personne concernée envoie un texto discret au MJ. D’autres mettent des avertissements dans leur descriptifs de partie, interdisent leur tables aux mineurs, etc etc.

Ce qui “trigger” donc les anti X-cards (ironique non ?) c’est, je pense, la formalisation d’un tel outil et la “peur” de le voir s’intégrer à leur jeux préférer et ainsi les “dénaturer”. Hors, dans les faits, ils croisent déjà des “x-cards like”.

Irréconciliables :

Le fin mot de l’histoire est simple : on ne peut pas trancher le débat. Les deux pôles sont trop arc-boutés sur leurs positions (moi compris) et le sujet trop brûlant pour en faire quoi que ce soit de constructif pour l’instant.

En attendant, j’encourage ces pratiques et je pense qu’à terme elles vont se démocratiser sans se généraliser.

Si vous me lisez et que vous êtes concerné-e par l’usage de x-cards, guettez les mj qui les utilisent (ou d’autres outils de ce type). Si vous vous en battez les glaouis et bien allez y, la présence d’une X-card ne vous gênera pas et son absence non plus (on revient donc au fait que ça ne change rien au jeu).

Je conclurai donc sur deux citations :

Une de sagesse populaire

Ce qui va sans dire, va toujours mieux en le disant

Ensuite une tirée du blog Suck My Dice

Le JDR C’est comme la baise, […]avec le consentement c’est mieux

Pour aller plus loin :

Voilà pour ce sujet compliqué, je vous rappelle que vu à quel point sont irréconciliables ces points de vue, de bien vous relire avant de commenter.

Merci de m’avoir lu ! Et à très bientôt pour d’autres articles plus légers 🙂

Guillaume COEYMANS & Sarah GHANIMI

JDR et Cinéma : Action!

Aujourd’hui on accueille un nouveau contributeur ! Pierre va nous parler ici de sa vision cinématographique du JDR , Enjoy !

Bonjour à tous et à toutes, aujourd’hui, une nouvelle chronique sur les liens entre le jeu de rôle et le cinéma. Si celle-ci vous plait, il y aura des suites, des spin-offs et même des préquels. Bonne lecture !

Exposition

J’adore le cinéma, le bon le moins bon et parfois le franchement nul. Les films sont une inspiration constante, les décors, les intrigues, les personnages et surtout les scènes d’actions.

Peut être que votre parcours est très différent du mien (et si c’est le cas, s’il vous plaît, prenons le temps d’en discuter en commentaires) mais dans les jeux auxquels j’ai joué, les scènes d’action constituent le paroxysme de la séance. Je ne dis pas que ce sont les seules scènes importantes mais elles constituent des points clés, des tournants dans les scénarios.

Je sais qu’historiquement ce focus est un héritage du wargame mais les films hollywoodiens mettent aussi les scènes d’action en avant, les plaçant même comme “moneyshot” dans les bandes annonces. De la même façon, c’est souvent une scène d’action (ou ses prémices) qui est placée sur l’écran du MJ.

Très bel écran par Eclipse Phase
Joyeux fourre-tout pour l’écran d’HITOS
Un bon mexican stand-off pour Deadlands

Zoom sur le cinéma hollywoodien

Si on regarde plus précisément le cinéma d’action hollywoodien, on trouve une structure de scène similaire à celle des JDRs. Les protagonistes se préparent, on a une présentation de l’espace dans lequel vont se dérouler les faits , l’action se déroule et le focus de la caméra se déplace d’un protagoniste à l’autre.

Pour que la scène fonctionne dans un film ou dans un jdr, il faut deux choses : que le réalisateur (ou le MJ) nous fasse vraiment comprendre où on est, anticiper les possibilités tout en laissant des surprises crédibles et excitantes pour les protagonistes.

La lisibilité de la scène est parfois difficile au cinéma quand le réalisateur abuse de la “shaky cam” ou que le montage est si rapide qu’il en devient dangereux pour les épileptiques, mais le récit est linéaire et on finit par comprendre ce qu’il s’est passé.

Le risque lors d’une partie de jeu de rôle est la désynchronisation entre les imaginaires des joueurs et de leur compréhension de ce qui se passe. On a tous vu un PJ qui n’avait pas suivi tenter une action qui n’avait pas de sens et vouloir la changer à posteriori.

Mais ce que je reproche vraiment aux films américains, c’est que les héros sont intouchables. Le réalisateur passe son temps à nous mentir comme quoi ce n’est pas le cas, mais la “plot armor” est trop visible. Les héros ne risquent rien, ils tuent sans remords et à la chaîne. La scène dans ce cas là devient une scène d’action pour l’action, un “eye candy” gratuit et sans conséquence.

On est vraiment censés s’inquiéter pour eux ?

Il n’y a plus d’enjeux émotionnel. Or, assis autour d’une table, si on lance des dés pour lancer des dés, sans implication autre, on s’ennuie vite. J’étais en convention il n’y a pas longtemps et j’ai joué avec un joueur qui s’extasiait des bonus de son prétiré. Je ne comprends pas (ou plus) ce plaisir.

Si le cinéma hollywoodien n’offre pas un modèle correct, est-ce pour autant qu’on abandonne le cinéma comme source d’inspiration ? Évidemment non, par contre je suis allé voir ce que proposait le cinéma asiatique.

Not lost in translation

Le cinéma chinois est le premier vers lequel je me suis tourné. Les films de “wire-fu” tels que le secret des poignards volants étaient trop spécifiques et pas vraiment mon truc, je suis donc allé vers le cinéma de hong kong avec John Woo en tête.

L’action est stylisée, chorégraphiée, c’est très beau mais en jdr on n’a pas les images donc je vais me concentrer sur une troisième école, ma préférée: les thrillers sud-coréens des années 2000.

Cette vague de films comprend des chefs d’oeuvre tels que Old boy, The chaser et I saw the devil. Ces œuvres m’ont mis des claques cinématographiques et m’ont fait réévaluer complètement ce que je considère comme un bon film d’action ; et ça n’a rien à voir avec les explosions.

Désolé Michael, mais n’insiste pas….

L’arme du crime.

Pour l’exemple, je vais comparer deux films avec des scénarios similaires: une fille incapable de se défendre se fait enlever et un homme surqualifié et très violent vient la sauver. Dans chaque école, je prends Taken pour Hollywood et The man from nowhere pour Séoul.

Ce bon “vieux” Liam Neeson tire sur tout ce qui bouge, culminant à un impressionnant bodycount de 35. Les ennemis s’enchaînent, anonymes et inutiles. Le héros de The man from nowhere est loin d’être un pacifiste mais ses outils sont différents. Dans un pays où les armes à feu sont beaucoup plus rares, il privilégie les couteaux (et pas pour les bâtonnets de légumes destinés au houmous NDLR : spécialité du monsieur, inspirateur entre autres de cet article 😀 ). Cette simple différence d’équipement change toute la dynamique des combats. Ils deviennent plus longs, plus proches, plus sanglants et plus risqués. On s’inquiète pour le personnage et le film devient intéressant.

Des solutions ?

Ce qui suit est un retour d’expérience, je ne réinvente pas le champ contre-champ, et je vous conseille aussi la lecture de l’article de Guillaume sur l’horreur, plein de bonnes idées qui peuvent être utiles ici aussi.

Que ce soit en tant que joueur ou en tant que MJ, je suis un maniaque de l’inventaire donc je ne vous conseille pas de priver vos PJs de leurs jouets mais de rendre les rencontres dures, viscérales, importantes.

Le problème avec les feuilles de personnages et leur indication très claire de l’état des joueurs, c’est qu’ils savent à quoi s’en tenir ; ils calculent les risques. Je doute que quelqu’un qui prends un coup de couteau se dise “j’ai perdu un litre de sang, à ce rythme là, je ferai un choc hypovolémique dans 5 min seulement, tout va bien”

J’essaye donc de cacher ces informations aux PJs, c’est plus de travail mais ça vaut le coup.

Le vocabulaire change beaucoup les choses. Transformez vos descriptions en punchlines en jouant sur la sonorité des mots. Un petit échantillon: le staccato des balles qui claquent sur le mur, les shrapnels déchiquettent les armures, les lames glissent dans les chairs…

Combiné ça passe de ça: “le sniper te touche, 15 points de dégâts” à “tu sens un choc dans l’épaule, ta clavicule craque, l’omoplate résonne et ton sang éclabousse les murs”

Non Quentin, tu te détends

Même si Tarantino est un des réalisateurs les plus influents et les plus populaires, il tombe souvent dans l’excès de sang. Ces fontaines sont plus burlesques que dramatiques, hyper violentes mais drôles. Elles désamorceraient la tension qu’on essaye de monter.

En me plaçant à la limite du body horror, en privant les joueurs d’informations autres que sensorielles, je leur fait oublier que je veux qu’ils réussissent, quitte à tricher de temps en temps. En les poussant, en les faisant jouer vite, j’essaye d’enlever la composante intellectuelle, mathématique du jeu, quitte à sacrifier les règles. Tout ça pour toucher directement au cœur.

Scène post-générique

Autant de violence personnelle, est-ce raisonnable ou même souhaitable? Nous verrons ça ensemble, plus tard… En attendant, bon visionnage de films et gl hf pour vos parties de jdr.

N’hésitez pas dans les commentaires à me dire quels films vous inspirent, quels personnages ou scènes vous avez piquées, quel cinéma vous donne envie d’attraper vos dés ? Dites moi aussi quelles sont vos astuces pour rendre les scènes d’actions vraiment prenantes.