Critique: Degenesis, le meilleur du pire

Trigger warning : cet article est écrit à chaud peu après le visionnage d’un Q&A des créateurs du jeu début avril 2019.


Les développeurs : «  On gagne pas d’argent avec Degenesis, on a tout essayé mais on perd de l’argent et ça va être difficile de continuer la production des livres ».

En les entendant mon cœur se brise. Pour l’instant ils ont obtenus des contrats pour le traduire en espagnol et en italien mais pas de garanties que ça suffise. Le jeu est mourant.

J’exagère mais c’est toujours moche de voir un jeu dépérir, pour les joueurs et pour les créateurs mais là j’ai compris, ils ne peuvent s’en prendre qu’à eux.

Mais d’abord revenons au jeu en lui-même. Certain(es) d’entre vous connaissent peut être déjà Degenesis.

Peut-être même que parmi les lecteurs et lectrices, certains auront acheté le magnifique coffret blanc de 2 tomes débordant d’illustrations (en couleurs et pleine page s’il vous plait) et à la mise en page exemplaire.

Mais combien ont eu l’occasion d’y jouer ? C’est simple je ne connais personne.

Alors je me suis posé des questions, comment un jeu si complet, qui parle de tout le bassin méditerranéen, si riche de personnages, de cultures, etc peut se rater ?

Et j’ai eu la réponse en écoutant le Q&A du créateur :

Citation traduite à la volée du créateur du jeu «  Degenesis c’est vraiment un jeu dans lequel il faut s’investir, prendre le temps de comprendre les interactions politiques, économiques, biologiques qui régissent l’univers pour en profiter, après c’est vraiment génial mais il faut s’investir »

C’est vrai que c’est un jeu très riche, avec une quantité monstrueuse de détails mais c’est avant tout son jeu, sa création, son bébé, c’est lui qui a tout en tête, le jeu porte sa marque, c’est le fruit de sa vision. Il y a mis tout ce qu’il avait, tout ce qu’il pouvait.

Oui mais voilà quand je joue à quelque chose j’aime bien me l’approprier et rapidement si possible. Comme ça je peux tenter de convaincre d’autres joueurs de prendre une soirée régulièrement pour y jouer avec moi.

Certains jeux sont complexes mais il est facile de monter/lancer une partie, soit parce que les règles sont simples, soit parce que l’univers est déjà connu / générique soit parce qu’il y a des portes d’entrées (scénarios, quick start guide) bien définies.

Pas Degenesis.

Les règles sont classiques mais rafraichies, carac + comp, les rolistes ne devraient pas être trop perturbés. Je les ai par contre trouvées imprécises et incompatibles avec les scénarios proposés. J’y reviendrai.

L’univers ensuite:  : il foisonne d’éléments géniaux et c’est un plaisir de le lire, d’autant qu’il y a un coté enquête avec des indices cachés dans le livre. Le problème c’est que je ne peux pas demander à 4 personne de lire les 300 pages. 

A l’heure actuelle il n’y a pas de réel point névralgique au jeu, pas de bac à sable bien défini dans lequel promener ses joueurs. Il faut donc que le MJ forge son coin d’univers à partir des livres de base en refaisant des cartes des PNJs etc. 

Enfin les portes d’entrée et c’est là où ça coince

Toujours dans le même Q&A les développeurs ont sorti ça  » On ne fera pas de scénario d’introduction parce qu’on prendra les joueurs par la main et on les emmène un peu plus loin et ensuite quoi il faut les reprendre par la main, ça aurait pas de fin »

Avant de s’agacer, regardons déjà ce qu’ils proposent

Au-delà du scénario d’introduction dans le livre de règles de base, il y a trois livres de campagnes sortis à ce jour : « En Ton Sang », « Jeu de Massacre » et « Black Atlantic ».

En ton sang est une aventure dans un endroit reculé mais crucial, ça a l’air génial mais ça nécessite déjà de pas mal comprendre les enjeux. Ça à l’air génial, mais ce n’est pas une campagne d’intro.

Jeu de massacre et Black Atlantic (pas encore sorti) poussent les joueurs à se prendre confrontation après confrontation, mais les règles ne sont pas faites pour ça. Les personnages sont mortels, vulnérables. Je vois mal comment un personnage peut espérer survivre aux campagnes quand des scènes risquent de tuer l’ensemble du groupe.

Comment résoudre le problème et « sauver » Degenesis ?

Laisser la communauté développer plus de choses :

Ça c’est déjà fait, des fans qui participaient beaucoup sur les forums se sont vu confiés la rédaction/ compilation de Artefacts, un livre à venir qui vise à compiler tout le matériel créé par les fans et à en rajouter.

Quelqu’un de cynique y verrait une tentative de garder le contrôle sur tout ce qui sort mais ce n’est pas mon genre. Disons que c’est une belle reconnaissance du travail de la communauté.

changer Le niveau de puissance:

Faites en des héros, arrêtez de jouer des survivants perdus, faites en des champions, des élus, des spécialistes décongelés avec des compétences transhumaines. Ou alors faites  en des hybrides avec les monstres laissez les PJs manger le cœur des psychonautes, devenir fous mais devenir forts, laissez les avoir de l’impact autrement qu’en leur donnant des responsabilités que les règles ne permettent pas de gérer.

changer les règles:

Vous pouvez tester le renforcement positif en récompensant les joueurs, +1D pour du bon roleplay et +1D pour utiliser les connaissances sur l’univers, ça change la donne. Ça pousse les joueurs dans le bon sens, celui de s’impliquer.

Les combats sont (à mon avis) trop mortels pour un jeu qui propose des campagnes si longues. Vous pouvez par contre ajouter des règles de traumatismes voir laisser les joueurs décider quand leurs personnages meurent. Au lieu de trépasser, ils subissent de graves blessures qui laisseront des traces, auront un impact sur leur caractéristiques (pensez Jaime Lannister, épéiste manchot). Ainsi les personnages survivent à l’enfer pour en parler, et les joueurs décident de continuer ou non le parcours d’un héro brisé.

Les règles peuvent aussi déterminer le type de parties, voir de campagnes en les englobant dans un « méta-jeu ». Le jeu post-apocalyptique Mutant-Année zéro propose par exemple un système d’exploration de carte semi aléatoire en mode map-crawler. Le jeu Aventures du Monde Intérieur propose quand à lui un système de gestion de colonie en territoire hostile.

Changer le métaplot :

Rappelez-vous du monde de Faerun pour Donjons et dragons, un atlas gigantesque, précis, fourmillant de détails et d’accroches. Un équivalent pour Degenesis arrive (Justinien) mais des années après la publication.

En attendant, à ma connaissance, il n’y a pas de bac à sable jouable. C’est dommage.

Le soucis que j’ai aussi avec Degenesis, c’est que certains cultes sont incompatibles. Il faudra donc chercher des raisons plus ou moins artificielles pour expliquer pourquoi ces personnages travaillent ensemble.

Ajouter une structure au-delà des cultes ou au moins transversale, une excuse facile pour réunir les concepts des joueurs sans se demander ce qu’ils foutent ensemble. Eclipse phase et son Firewall fait ça très bien. En plus ça permet de connecter facilement les joueurs au Métaplot. C’est un peu artificiel, c’est vrai, mais c’est pratique.

PS : Controverse : les développeurs ont fait le choix de situer l’univers du jeu autour du bassin méditerranéen et de volontairement faire l’impasse sur les États-Unis comme terrain de jeu. Il n’y a pas un forum sur lequel les joueurs potentiels nord-américains demandent ce qui est arrivé aux États-Unis, la réponse du créateur se résume ainsi « on s’en fout c’est pas là que ça se passe ».

Honnêtement, j’adore cette réponse, le bassin méditerranéen est un monde qui se suffit à lui-même, mais d’un point de vue de business je trouve que c’est un poids qu’ils se sont traîne depuis le début, au détriment de l’ensemble des joueurs.

PPS : Pour un jeu qui met en position de force les puissances africaines, le matériel qui permet de jouer en Afrique est ridiculement faible.  Lancer un os au public américain, lui faire du pied, le draguer, c’est bas mais si ça permet aux développeurs de sortir un livre pour rendre le jeu jouable en Afrique, soyons clairs, ça vaudra le coup.

PPPS de Guillaume : Cet article me fait penser au jeu de Romaric Briand « Sens Hexalogie » qui m’intrigue pas mal, sauf que l’idée de devoir lire 6 bouquins et les heures de podcast pour saisir l’entièreté du monde me refroidissent un peu pour le moment ^^

Conclusion:

N’oubliez jamais cette règle de game design / écriture : « ce n’est pas parfait quand vous n’avez rien à ajouter mais quand vous n’avez rien à enlever ».

Maintenant on ne peut qu’espérer que les choses aillent dans le bon sens pour Degenesis, ses créateurs et ses fans. En espérant que ça serve de leçon pour les autres créateurs de jeux.

En attendant, on peut débattre de l’investissement raisonnable que peux demander un jeu.

Si vous me cherchez je serai en train de jouer à Fiasco (dont je vous parlerais surement bientôt)

P.M.

JDR et cinéma : les flashbacks

L’action se coupe, l’image devient grise, la musique mystérieuse et le personnage un narrateur . C’est un flashback !

Autant le dire tout de suite, je n’aime pas les flashbacks. Je trouve que ce sont des outils paresseux qui prennent le public pour des idiots, qui sont souvent mélodramatiques pour rien, qui tuent le mystère et ressemblent à des pansements narratifs sur une mauvaise histoire (ok peut-être que je m’emporte).

C’est vrai que certains films les utilisent et les utilisent très bien : Usual suspect et Oldboy me viennent en tête en premier (bah oui un film coréen parce que je les aime).

Si certains réalisateurs en font des choses bien, alors nous, les MJs, en tant que « réalisateurs » de parties, on peut aussi.

Emmenez le récit où vous voulez :

Ils ont déjà dit oui :

Quand je suis MJ, je me méfie des petits malins qui ne veulent pas suivre l’aventure. Vous les avez déjà tous vu, ce sont les joueurs qui disent ce genre de chose: « j’ai aucune raison d’y aller, c’est pas RP, si c’était moi je le ferai pas, c’est vraiment parce que le scénar le demande ».
Plutôt que de partir dans un long débat je préfère leur mettre un petit flashback (extrait d’un scènar de mon jdr perso, Alphas).

« -vous êtes dans le pick-up qui vous emmène au village, vous voyez déjà la foret, le terrain est très montagneux, vous aller devoir finir à pied ». CUT- flash-back sur le moment où vous avez accepter le job.

-« Vous revoilà dans un bout de wasteland, au pied d’un arbre mort, le vizir que vous attendez sort d’une limousine blindée dont les armoiries sont à peine visibles avec la poussière que son escorte a soulevée ».

C’est à ce moment là que les PJs apprennent ce qu’ils ont accepté de faire mais c’est aussi la chance pour eux de négocier leur salaire, demander du matériel ou des informations supplémentaires.

Dans cette situation, un PJ peut râler mais le débat est transféré dans le jeu, en roleplay. Ce n’est plus le joueur qui râle, c’est son personnage, il peut réclamer une meilleur récompense mais surtout le MJ (ce salopard?) peut le forcer en RP (menaces, chantage etc.).

Cette scène doit être dans tous les cas constructive, plonger les joueurs dans l’ambiance, les connecter à l’univers (s’ils détestent les PNJs c’est qu’ils s’impliquent).

Un flashback pour souder le groupe

L’idée est de leur faire vivre une scène essentielle de leur passé, celle où tout a basculé. C’est peut-être une scène d’enfance (comme les fait si bien Stephen King), un boulot précédent qui a mal tourné etc.

Vous étiez prévenus: le flashback comme avertissement

Vous voulez mettre la pression à vos joueurs dès le début d’un scénario d’horreur. Faites leur rencontrer le monstre/ tueur/ danger abstrait dans un long flashback, un prélude.

Si vous voulez des exemples au cinéma, regardez le remake de Jason ou le boulevard de la mort de Tarantino.

Ne donnez pas forcément à vos joueurs leurs persos définitifs, donner leur des victimes. Si un des personnages survit (capturé/ rendu fou / dans le coma) profitez en pour en faire le coeur du jeu, le but de leurs personnages.

Comme ça, ils savent tout de suite à quoi s’en tenir, ils sont propulsés dans l’histoire. C’est aussi l’occasion de montrer que le méchant sait ce qu’il fait, qu’il aménage son antre en fonction etc.

NB : les joueurs vivent l’histoire à travers les yeux de leurs personnages, ils ne sont donc pas forcément fiables. Un enfant, un drogué ou même quelqu’un de très superstitieux ne verra pas les choses telles qu’elles sont.

Les jeux qui génèrent des flashbacks

Certains systèmes gèrent le passif des personnages et par la même les relations entre les PJs, c’est notamment le cas des jeux « propulsés par l’apocalypse » tels que Apocalypse World, the Sprawl ou Night Witches (jeu sur lequel vous aurez peut-être un article bientôt 😉 ).

Ces jeux posent des questions tels que « qui t’as déjà sauvé la vie ou à qui fais tu le plus confiance, avez-vous déjà travaillé pour telle ou telle corporation ».

Les PJs peuvent ainsi tracer le réseau de liens qui les unissent (parce que les mindmaps c’est la vie) entre eux et à l’univers. Le tour de table devient ainsi bien plus intéressant car il fait partie intégrante du jeu (et pas juste des présentations parce qu’il faut en faire).

Le previously in

Vous avancez dans une campagne, tout se passe bien mais vous n’avez pas trop le temps, alors les parties s’éloignent et les souvenirs s’érodent.

Au moment où vous vous retrouvez, demandez aux joueurs de lire leurs notes (celles pas tachées par la nourriture) et de vous reconstituer un préviously in. Bien sur pour les motiver, vous pouvez leur promettre un petit bonus (en argent, en privilèges etc.).

Conclusion

Mon conseil est assez simple, préservez l’unité de temps.

Ne coupez pas l’action au milieu (surtout que ça isole généralement un joueur), laissez les choses couler.

Et vous qu’en pensez-vous? est ce que vous aimez les flashbacks? est ce que vous voyez d’autres utilités ?

À bientot, moi je vais aller voir de (bons) films.

JDR et cinéma: les franchises et la puissance des joueurs

Pour cette deuxième et tardive chronique sur le jdr et le cinéma, je vais m’attarder sur ce que l’on peut apprendre des franchises de cinéma pour améliorer nos campagnes de jdr.

Les franchises posent un problème simple : comment continuer à faire la même chose tout en conservant l’excitation à chaque fois ?

Pour Fast and Furious, les producteurs ont décidé de passer à la vitesse supérieure à chaque fois (pun intended)

Dungeons and furious / Fast and dragons

Pour celles et ceux qui n’auraient pas dédié une dizaine d’heure de leur vie au visionnage des 8 films (au moment de l’écriture de cet article, ils veulent monter jusqu’à 10 parce que pour certains, trop n’est jamais assez), voici un petit résumé.

Dans le premier Fast and Furious, Vin Diesel (dit Baboulinet) n’est qu’un voleur de voitures qui fait des courses de rue. Les personnages sont téméraires, l’action exagérée mais réaliste et crédible (dans le côté réalité hollywoodienne). Dans le dernier en date, il fait partie d’un groupe d’espions qui agissent aux 4 coins du monde en se faisant parachuter d’un avion.

Ça ne vous rappelle rien ? Au début d’une campagne, les personnages ne sont guère plus que des paysans téméraires avec une épée ou un don pour les tours de foire. A haut niveau, ils se battent contre des dragons ou des êtres venus d’autres dimensions et peuvent faire pleuvoir les météores (maximum 20d6 de dommages) sur leurs adversaires.

Harder-better-stronger

Dans les deux cas, ceux qui maîtrisent le spectacle en ont fait toujours plus : plus de pouvoirs, d’explosions, de cascades et de violence.

Cette montée en puissance est caractéristique d’un pur style de jeu ludiste.

L’intérêt d’une partie ludiste réside dans la réussite d’un challenge. Cette réussite passe par une bonne coordination des joueurs et de leurs connaissances du système. Je vous renvoie vers cet excellent article de PTGPTB pour plus d’explications sur les différentes approches (ludiste, narrativiste, simulationiste).

En résumé, les joueurs cherchent à « péter le game ». Pour permettre aux joueurs de conserver ce sentiment de puissance, il faut varier les challenges. L’approche hollywoodienne est d’en faire toujours plus, jusqu’à en faire trop.

Dans les films Hollywoodiens, les enjeux narratifs sont prétextes aux enjeux visuels (à l’eye candy, au moneyshot).

Exemple très simple (fictif ?) d’une conférence de création pour le dernier Fast and Furious :

  • Baboulinet, growling: Vous savez ce qui serait cool ?
  • Producteur coké : Vas-y Vin, dis-moi !
  • The Rock, absent, (ils sont fâchés)
  • Baboulinet, growling: Des courses de voitures, mais sur la banquise…
  • Producteur coké : ok mais ils feraient quoi là-bas ?
  • Baboulinet, growling: Bah la méchante, elle a genre un sous-marin et elle s’est cachée là-bas, c’est évident Johnny !
  • Le marketeux encore plus coké, imaginant ça dans la bande-annonce: P****** mais t’es un génie Vin !

Oui on peut en rire mais c’est pareil pour le jeu de rôle (avec des budgets bien moindres) : changez le trailer par la couverture d’un énième supplément de Pathfinder… le raisonnement est le même, les deux promettent du spectaculaire.

Voilà une couverture qui ne vends pas de la diplomatie et des intrigues subtiles…

L’approche hollywoodienne classique

Comment en faire trop sans lasser ? Le big fucking gun with a twist

Le BFG était une arme mythique de DOOM.

Offrez-leur de nouveaux jouets : nouvelles armes, nouvelles armures, montures, véhicules, etc. Afin de les rendre intéressants, évitez simplement les dés supplémentaires : une hache qui fait 5d6 au lieu de 3d6 ne change pas vraiment le game, alors qu’une hache qui revient automatiquement après avoir été lancée change la façon de jouer.

Autres idées cadeau :

  • fusil expérimental qui risque d’exploser : la victoire ou l’amputation
  • arbalète harpon : pour empêcher les ennemis de fuir ET d’escalader !
  • baguette magique puissante qui risque de tomber en panne : et si ça s’avérait indispensable lors du prochain combat ?
  • poignard qui hurle du cri de toutes ses victimes

Transformer le fond vert en décor interactif

Vous pouvez inclure des éléments interactifs aux décors pour permettre aux joueurs d’être malins, pas seulement à leur personnage d’être efficace. Attention par contre à ne pas rajouter des modules de règles à chaque fois, l’erreur faite notamment par les suppléments de  Cyberpunk 2021, sous peine de tomber dans l’usine à gaz.

Dans Fast and Furious, la banquise est une option intéressante. Elle force les personnages à faire attention, crée un danger mortel (à vaincre sans péril…) et les force à collaborer.

Ces taches variant des classiques « frapper, parer etc. » elles permettent d’impliquer des personnages non-combattants dans la scène. On peut imaginer un hacker essayant d’ouvrir une porte ou un magicien essayant de retarder un rituel.

Fast and furious apporte aussi d’autres idées : un bâtiment en train de s’effondrer, des rues bondées de clichés de japonais (celle-là est à retravailler)

Mais alors Jamy, c’est facile !

(Photo by Carlo Allegri/Getty Images)

Oui, mais ce n’est pas pour ça qu’on ne doit pas prendre une route différente (pun still intended).

La franchise Star Wars (qui reste tellement ancrée dans ces codes que le 8ème film m’a plus fait l’effet d’un remake que d’une suite) a finalement essayé quelque chose de nouveau avec The Last Jedi, avec des situations différentes. Même si l’accueil a été, disons… mitigé, cela reste une très bonne chose/initiative.

Dans ce dernier film, il y a tout un segment sur une planète casino, qui est une version ultra luxe de la célèbre Cantina (orchestre, jeux, boissons). Mais les personnages ne font pas partie de ce monde ; ils ne sont pas à l’aise dans ce contexte et c’est tout son intérêt.

Petite anecdote qui montre le genre de scènes qui arrivent quand les joueurs sortent de leurs habitudes :

Mettez un groupe de mercenaires urbains psychopathes à Cyberpunk 2021 dans une réception mondaine et ils ne seront tellement pas à l’aise qu’ils finiront par tirer sur l’ambulance. Ok, ils cherchaient un tueur en série mais…

Au fur et à mesure d’une campagne, les joueurs s’habituent aux challenges, ils prennent de bonnes habitudes stratégiques, des trucs et astuces, ils optimisent dans leurs spécialités. Le risque c’est qu’ils se lassent de toujours faire la même chose, et de se lasser.

Pour Star Wars, la fanbase s’est partagée parce que certains n’ont pas accepté le changement de codes, de formules et depuis le réalisateur n’arrête pas de tweeter pour justifier ses choix.

Quand un réalisateur fait son film, il ne peut pas demander à tous les potentiels spectateurs s’ils aiment les surprises mais vous en tant que MJ, vous deviez savoir ce que vos joueurs veulent.

Conclusion :

Écoutez les désirs de vos joueurs, s’ils veulent jouer l’équivalent de la filmographie de Michael Bay, allez-y mais glissez-y des films toujours distrayants mais bien moins bêtes qu’ils n’en n’ont l’air.

Dans tous les cas n’hésitez pas à varier la forme des challenges mais respectez les codes et les thèmes que vous, en tant que groupe avez fixés.

Amusez-vous bien, moi je vais aller voir de bons films.

JDR et Cinéma : Action!

Aujourd’hui on accueille un nouveau contributeur ! Pierre va nous parler ici de sa vision cinématographique du JDR , Enjoy !

Bonjour à tous et à toutes, aujourd’hui, une nouvelle chronique sur les liens entre le jeu de rôle et le cinéma. Si celle-ci vous plait, il y aura des suites, des spin-offs et même des préquels. Bonne lecture !

Exposition

J’adore le cinéma, le bon le moins bon et parfois le franchement nul. Les films sont une inspiration constante, les décors, les intrigues, les personnages et surtout les scènes d’actions.

Peut être que votre parcours est très différent du mien (et si c’est le cas, s’il vous plaît, prenons le temps d’en discuter en commentaires) mais dans les jeux auxquels j’ai joué, les scènes d’action constituent le paroxysme de la séance. Je ne dis pas que ce sont les seules scènes importantes mais elles constituent des points clés, des tournants dans les scénarios.

Je sais qu’historiquement ce focus est un héritage du wargame mais les films hollywoodiens mettent aussi les scènes d’action en avant, les plaçant même comme “moneyshot” dans les bandes annonces. De la même façon, c’est souvent une scène d’action (ou ses prémices) qui est placée sur l’écran du MJ.

Très bel écran par Eclipse Phase

Joyeux fourre-tout pour l’écran d’HITOS

Un bon mexican stand-off pour Deadlands

Zoom sur le cinéma hollywoodien

Si on regarde plus précisément le cinéma d’action hollywoodien, on trouve une structure de scène similaire à celle des JDRs. Les protagonistes se préparent, on a une présentation de l’espace dans lequel vont se dérouler les faits , l’action se déroule et le focus de la caméra se déplace d’un protagoniste à l’autre.

Pour que la scène fonctionne dans un film ou dans un jdr, il faut deux choses : que le réalisateur (ou le MJ) nous fasse vraiment comprendre où on est, anticiper les possibilités tout en laissant des surprises crédibles et excitantes pour les protagonistes.

La lisibilité de la scène est parfois difficile au cinéma quand le réalisateur abuse de la “[simple_tooltip content=' »Caméra qui tremble » ou caméra à l’épaule très peu stabilisée’]shaky cam[/simple_tooltip]” ou que le montage est si rapide qu’il en devient dangereux pour les épileptiques, mais le récit est linéaire et on finit par comprendre ce qu’il s’est passé.

Le risque lors d’une partie de jeu de rôle est la désynchronisation entre les imaginaires des joueurs et de leur compréhension de ce qui se passe. On a tous vu un PJ qui n’avait pas suivi tenter une action qui n’avait pas de sens et vouloir la changer à posteriori.

Mais ce que je reproche vraiment aux films américains, c’est que les héros sont intouchables. Le réalisateur passe son temps à nous mentir comme quoi ce n’est pas le cas, mais la “[simple_tooltip content=' »Armure scénaristique » ce qui fait que le héros ne meure pas parce que sinon ça serait trop relou pour l’intrigue’]plot armor[/simple_tooltip]” est trop visible. Les héros ne risquent rien, ils tuent sans remords et à la chaîne. La scène dans ce cas là devient une scène d’action pour l’action, un[simple_tooltip content=’Du plaisir pour les yeux’] “eye candy”[/simple_tooltip] gratuit et sans conséquence.

On est vraiment censés s’inquiéter pour eux ?

Il n’y a plus d’enjeux émotionnel. Or, assis autour d’une table, si on lance des dés pour lancer des dés, sans implication autre, on s’ennuie vite. J’étais en convention il n’y a pas longtemps et j’ai joué avec un joueur qui s’extasiait des bonus de son prétiré. Je ne comprends pas (ou plus) ce plaisir.

Si le cinéma hollywoodien n’offre pas un modèle correct, est-ce pour autant qu’on abandonne le cinéma comme source d’inspiration ? Évidemment non, par contre je suis allé voir ce que proposait le cinéma asiatique.

Not lost in translation

Le cinéma chinois est le premier vers lequel je me suis tourné. Les films de “wire-fu” tels que le secret des poignards volants étaient trop spécifiques et pas vraiment mon truc, je suis donc allé vers le cinéma de hong kong avec John Woo en tête.

L’action est stylisée, chorégraphiée, c’est très beau mais en jdr on n’a pas les images donc je vais me concentrer sur une troisième école, ma préférée: les thrillers sud-coréens des années 2000.

Cette vague de films comprend des chefs d’oeuvre tels que Old boy, The chaser et I saw the devil. Ces œuvres m’ont mis des claques cinématographiques et m’ont fait réévaluer complètement ce que je considère comme un bon film d’action ; et ça n’a rien à voir avec les explosions.

Désolé Michael, mais n’insiste pas….

L’arme du crime.

Pour l’exemple, je vais comparer deux films avec des scénarios similaires: une fille incapable de se défendre se fait enlever et un homme surqualifié et très violent vient la sauver. Dans chaque école, je prends Taken pour Hollywood et The man from nowhere pour Séoul.

Ce bon “vieux” Liam Neeson tire sur tout ce qui bouge, culminant à un impressionnant bodycount de 35. Les ennemis s’enchaînent, anonymes et inutiles. Le héros de The man from nowhere est loin d’être un pacifiste mais ses outils sont différents. Dans un pays où les armes à feu sont beaucoup plus rares, il privilégie les couteaux (et pas pour les bâtonnets de légumes destinés au houmous NDLR : spécialité du monsieur, inspirateur entre autres de cet article 😀 ). Cette simple différence d’équipement change toute la dynamique des combats. Ils deviennent plus longs, plus proches, plus sanglants et plus risqués. On s’inquiète pour le personnage et le film devient intéressant.

Des solutions ?

Ce qui suit est un retour d’expérience, je ne réinvente pas le champ contre-champ, et je vous conseille aussi la lecture de l’article de Guillaume sur l’horreur, plein de bonnes idées qui peuvent être utiles ici aussi.

Que ce soit en tant que joueur ou en tant que MJ, je suis un maniaque de l’inventaire donc je ne vous conseille pas de priver vos PJs de leurs jouets mais de rendre les rencontres dures, viscérales, importantes.

Le problème avec les feuilles de personnages et leur indication très claire de l’état des joueurs, c’est qu’ils savent à quoi s’en tenir ; ils calculent les risques. Je doute que quelqu’un qui prends un coup de couteau se dise « j’ai perdu un litre de sang, à ce rythme là, je ferai un choc hypovolémique dans 5 min seulement, tout va bien »

J’essaye donc de cacher ces informations aux PJs, c’est plus de travail mais ça vaut le coup.

Le vocabulaire change beaucoup les choses. Transformez vos descriptions en punchlines en jouant sur la sonorité des mots. Un petit échantillon: le staccato des balles qui claquent sur le mur, les shrapnels déchiquettent les armures, les lames glissent dans les chairs…

Combiné ça passe de ça: « le sniper te touche, 15 points de dégâts » à « tu sens un choc dans l’épaule, ta clavicule craque, l’omoplate résonne et ton sang éclabousse les murs »

Non Quentin, tu te détends

Même si Tarantino est un des réalisateurs les plus influents et les plus populaires, il tombe souvent dans l’excès de sang. Ces fontaines sont plus burlesques que dramatiques, hyper violentes mais drôles. Elles désamorceraient la tension qu’on essaye de monter.

En me plaçant à la limite du body horror, en privant les joueurs d’informations autres que sensorielles, je leur fait oublier que je veux qu’ils réussissent, quitte à tricher de temps en temps. En les poussant, en les faisant jouer vite, j’essaye d’enlever la composante intellectuelle, mathématique du jeu, quitte à sacrifier les règles. Tout ça pour toucher directement au cœur.

Scène post-générique

Autant de violence personnelle, est-ce raisonnable ou même souhaitable? Nous verrons ça ensemble, plus tard… En attendant, bon visionnage de films et gl hf pour vos parties de jdr.

N’hésitez pas dans les commentaires à me dire quels films vous inspirent, quels personnages ou scènes vous avez piquées, quel cinéma vous donne envie d’attraper vos dés ? Dites moi aussi quelles sont vos astuces pour rendre les scènes d’actions vraiment prenantes.