Boîte de base L’appel de Cthulhu V-Edge: lecture et avis

Après avoir récemment vu la boite d’initiation des Chroniques Oubliées Cthulhu, j’ai mis la main sur celle de l’Appel de Cthulhu éditée désormais chez Edge après le feuilleton Sans Détour, alors qu’est ce que ça donne ? Dans un premier temps je présenterai et critiquerai le produit en tant que tel, et je ferais un petit comparatif en fin d’article concernant les différences avec les productions de « feu » Sans Détour (vu qu’ils ne donnent plus de nouvelles…)

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Utip Homo Ludis

Présentation de la boite :

Ce kit d’initiation de l’Appel de Cthulhu est proposé à environ 35€ est assez épaisse et faite d’un carton un peu souple.

Première surprise la boite est assez légère, elle présente une belle illustration sur l’avant, même si je ne suis pas fan de la DA de cette nouvelle édition, force est de constater qu’elle est quand même assez cool .

Par contre la boite me semble bien légère vis-à-vis de son épaisseur, cette impression s’avèrera bien réelle car en réalité la boite est composée en grande partie de vide !

J’ai vraiment été surpris, à l’intérieur il n’y a que des fascicules souples, quelques feuilles de personnage, des indices imprimés, quelques dés et c’est tout ! Le volume de la boite tiens à un gros bout de carton qui lui donne de l’épaisseur. Effet anti-climax garanti, c’est dommage …

boite de base appel de cthulhu

Le tout est, à mon goût, un peu austère mais semble faire le taf, on aurait quand même voulu un peu plus, notamment les fiches des pré-tirés qui auraient mérité d’être en papier glacé plus épais…

D’ailleurs ces pré-tirés sont choisis avec goût, on notera la majorité de PJ féminins et d’origines variées, ce qui n’est pas courant mais agréable ! Par contre… « Nevada Jones » sérieusement ? Tout dans la boite tend a présenter un jeu plutôt sérieux et ce clin d’œil forcé est bien dommage …

Mais à l’intérieur ça donne quoi ?

Une introduction à l’Appel de Cthulhu excellente

En revanche, quand on met le nez dans les magazines (désolé je peux pas appeler ça « livres » c’est trop souple et court pour ça) ça commence a sentir bien meilleur !

Déjà, le premier fascicule prend le pari de faire commencer l’initiation par une histoire dont vous êtes le héros est vraiment une excellente idée, à se demander pourquoi tout le monde ne l’a pas fait comme ça !

En se mettant à la place d’un néophyte, on fait vraiment le tour des concepts principaux, de l’ambiance et des mécaniques. Avec mon expérience cependant, je m’en suis tiré sans trop de soucis et sans me battre ni devenir fou.

J’ai été surpris de voir à quel point cette introduction fonctionnait parfaitement, j’adore !

Ensuite le second livre contenant les règles est un autre exemple de bon travail. Les règles sont clairement expliquées, avec des conseils et des mises en situation nombreuses. On sent clairement qu’on pourrai en avoir plus, mais n’oublions pas qu’il s’agit ici d’un ouvrage d’initiation.

Une profondeur progressive

Après la lecture de ces deux premiers livrets, on attaque celui dédié aux scénarios proprement dits.

Construits comme une progression dans l’apprentissage du meujeutage, on commence avec des petites roulettes et sur du gazon bien tendre grâce à une aventure pour 1 ou deux joueur-se-s et 1 mj.

Truffée de conseils et de guides, cette petite aventure est très plaisante et propose une approche du Mythe de Cthulhu pas si fréquente et bien sympathique.

Ensuite on enlève les roulettes mais on reste sur le gazon pour le second scénario. Plus classique, il en reste pas moins assez rectiligne mais permet de se mettre en confiance. Même si l’entité est un peu particulière dans son genre, ce scénario ne brille pas par son originalité, mais il permet de s’assurer de ses acquis avant voler de ses propres ailes.

Appel de Cthulhu jazz macchabée

Enfin c’est parti ! On roule sans protection, sans aide ou presque dans le grand bain avec le dernier scénario le « Jazz du Macchabée » et j’ai beaucoup aimé. C’est une enquête très intéressante avec des prémices vraiment chouettes et une ambiance top je trouve. Cependant il peut être un poil hardu pour un MJ et des joueurs débutants, mais pas inaccessible loin de là.

En tout cas ces trois aventures sont vraiment un excellent moyen de se mettre à l’Appel de Cthulhu en douceur et avec progressivité. On est vraiment sur du top moumoute initiatif. Du tout bon !

L’aspect visuel :

Je n’en ai pas trop parlé jusque là parce que ça m’a moins sauté aux yeux que dans d’autres jeux. Mais l’aspect visuel est vraiment agréable mais sans être transcendant, c’est presque un peu ordinaire parfois.

La maquette est très lisible et bien fichue bien que les PNJ et monstres soient relégués en fin de scénario et non pas présentés au fil de l’eau. Les aides de jeux sont globalement jolies. J’en parlerai plus en profondeur après, mais je n’ai pu m’empêcher de penser à la V6 de l’Appel de Cthulhu, du moins pour les couvertures des livrets (la maquette interne n’a rien a voir en revanche)

Appel de Cthulhu livrets

Je ne veux pas paraître sévère car on sent ici une orientation claire, l’accent a été mis sur le contenu qui est très qualitatif et moins dans le tape-à-l’œil et l’effet « waouh ».

Un système toujours bien huilé 

Je vais être assez bref sur cet aspect, le BRP fonctionne toujours aussi bien à mon sens. Simple, souple et efficace c’est toujours un plaisir, j’aime beaucoup ce système.

On est ici dans une version simplifiée cependant, je ne peux donc pas aller en profondeur sur ce qui change par rapport aux éditions précédentes. Mais comparé à ce que nous avait proposé la V7 de chez SD, les évolutions semblent mineures à voir quand on aura le système complet !

Pourtant j’ai trouvé certains aspects mieux expliqués dans cette boite (sur la gestion des folies passagères et temporaires notamment) que dans les productions précédentes !

On ne pouvait pas passer à coté : le comparatif :

Cette nouvelle mouture Made In Edge est très proche de ce que nous avait proposé Sans Détour précédemment. Les comparer est donc inévitable ! D’autant que si vous m’avez déjà parlé en vrai vous savez que j’étais un grand fan de ce que proposait Sans Détour.

Cependant ! SD n’a jamais proposé de boite d’initiation, donc je ne peux pas directement comparer les produits, mais suffisamment d’éléments ont étés dévoilés pour pouvoir en parler un peu !

Niveau maquettage et graphisme, SD était un gros cran au dessus, même si la direction artistique de la V7 avait beau être magnifique, j’étais mois fan. Cette DA et notamment ses excellentes illustrations furent possible grâce à un crowdfunding monstre permettant beaucoup de folies visuelles.

Chez Edge, on est dans une démarche différente, le jeu est une traduction, donc la DA semble être la même que la version espagnole, elle même décalque de la version originale (si mes infos sont bonnes, n’hésitez pas à me corriger 🙂 ) .

Pourtant, avec ce qu’on a pour le moment (je mettrais sûrement à jour tout ça quand on aura les livres) je trouve quand même que la fluidité va plutôt du coté de Edge que j’ai trouvé très agréable a lire, très aéré et très compréhensible, là ou SD pouvait parfois virer au pavés textuels.

Au final que vaut cette boite de l’appel de Cthulhu ? :

On a, je trouve, un bon produit mais avec un choix fort, a mon sens, qui est de privilégier le fond à la forme.

On a donc une boite décevante (deux tiers vides, livrets souples et feuilles de perso fragiles) mais au contenu vraiment excellent. La conception des scénarios est excellente, de l’histoire dont vous êtes le héros jusqu’au scénario complexe, c’est du très bon. Mais remettons les choses en perspective, la boite est proposée à un prix plutôt attractif, on peut donc être indulgent à ce sujet.

Pour la suite, Edge prépare déjà du très lourd. Au delà des livres de base (gardien et investigateur), vont s’ajouter deux recueils de scénarios et une extension sur Berlin.

 

J’aime J’aime moins
L’introduction façon histoire dont vous êtes le héros La boite en elle même, souple, au 2/3 vide…
Les scénarios, notamment le Jazz du Macchabée Les illustrations pas toujours très inspirées ni originales
L’ambiance et le ton général … « Nevada Jones »…
La progressivité de l’initiation  

Tout ça me rend enthousiaste ! Si ce n’est la DA que je trouve vraiment discutable, notamment le supplément « Aux portes des ténèbres » dont l’illustration de couverture aurait été parfaite pour un D&D il y a 20 ans, qui pour un Appel de Cthulhu de nos jours est a coté de la plaque (mais ça ne présage pas du contenu). Je pense vraiment que Edge va pouvoir assurer pour garder la flamme de ce monstre sacré du JDR.

 

J’espère que cette lecture vous aura plu ! N’hésitez pas à donner votre avis en commentaire ou d’apporter vos compléments !

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Utip Homo LudisGuillaume COEYMANS

Chroniques oubliés Cthulhu : Lecture et avis

Pour mon anniversaire confiné on m’a offert cette boite d’initiation des Chroniques Oubliées Cthulhu, bien connue maintenant,  c’est pas vraiment une perle rare que je vous ai dégottée mais un produit bien mainstream. Mais alors qu’est ce que ça vaut ? Et bien je vous raconte mon avis après lecture !

Déballage et présentation :

Chroniques oubliées Cthulhu
Oooh la jolie boite

Une chose est sûre quand on voit la boite et qu’on la parcoure un peu, l’effet « waouh » est là, c’est attirant, c’est beau, coloré et pétant.

A l’intérieur on a :

  • 4 Livrets de règles et d’aventures
  • 1 écran de jeu en quatre volets
  • 54 Pions cartonnés représentant les héros et leurs adversaires
  • 1 Bloc de feuilles de personnages vierges
  • 1 Set complet de six dés
  • 8 Feuilles de personnages prétirés et aides de jeu
  • 1 Surface de jeu effaçable à sec
  • 18 cartes de voie pour les personnages

Je vais pas trop détailler le contenu, déjà parce que tout le monde l’a déjà fait un peu partout et parce que c’est du classique. Par contre ça pète, c’est vraiment beau, les illustrations sont de très belle facture, la maquette est excellente et très claire, les textes limpides. Franchement, chapeau.

Je suis juste réservé sur l’utilité de l’espèce de battlemat qui ne représente qu’une seule maison sur un très grand plan très lourd. Pas sûr que ça soit le meilleur choix. Peut être un battlemat plus fin (à l’image de celui de la boite d’initiation de Pathfinder dans le temps) et peut être ajouter des feutres ou des crayons aux couleurs du grand poulpe aurait été plus intéressant ?

Mention spéciale au livret « bestiaire » vraiment magnifique 🙂

unboxing Chroniques oubliées
Tout le contenu

Chroniques oubliées : Du poulpe et du Pulp

Une chose à avoir en tête quand vous lirez ces lignes et les critiques que je vais formuler : je ne suis pas la cible principale de ce produit. J’ai même commencé à avoir mon coté « rôliste grincheux » mais dans cette boîte il y a vraiment des choses intéressantes !

Ce qui m’a frappé dans ce produit, c’est l’approche très « pulp » du mythe, même si des conseils sont disséminés pour rappeler que le jeu est dangereux, le mythe redoutable, etc…

Pourtant on présente des personnages hauts en couleurs, capables d’actions d’envergure et de lancer des sorts à tout va. Cette impression est renforcée pour moi par le système que je trouve globalement permissif. Les ennemis ne me semblent pas très costauds et les héros plutôt forts. D’autant plus qu’avec le système de progression, les PJ deviennent vraiment des surhommes, à mon sens.

Mais force est de constater que ça marche ! La lecture est agréable, didactique et la progression est bien sentie. Je trouve les conseils vraiment pertinents, prennent par la main, mais laissent de plus le MJ débutant prendre les rênes. C’est tout ce qu’on demande à une boite d’initiation des Chroniques Oubliées !

Et les scénarios dans tout ça ?

Dans la boîte il y a deux livrets dédiés à des aventures. Le premier est un court one shot d’introduction, écrit par le fameux koneprézentplu Maxime Chattam, le second une campagne en 4 parties pour débutants.

Autant j’ai beaucoup aimé le one-shot, présenté sur la structure de la « maison hantée », simple, basique (ils n’ont pas les bases) et très efficace. On peut discuter du fait que ça ne soit pas hyper original mais n’oublions pas que c’est une aventure de découverte et en cela ça fonctionne !

Je suis un poil plus réservé sur l’aventure, qui fonctionne bien, notamment dans la façon de « forcer » les PJs qui ne se connaissent pas à jouer ensemble. En revanche le fil général me semble assez mal articulé, et le tout me laisse un petit goût d’inachevé.

Mais si je me mets du point de vue de néophyte, ça fonctionne très bien, la difficulté est bien dosée tout comme l’équilibrage entre toboggan et bac à sable. Et en réalité pour moi qui ne connaît que de très loin le système des chroniques Oubliées ça permet de se mettre dans le bain en douceur avant d’aller voir plus loin dans d’autres ouvrages plus tard 😉

Conclusion :

Je dois dire que j’aime bien cette boîte, c’est d’abord un très bel objet avec énormément d’idées qui fonctionnent très bien.

Ce n’est bien entendu pas un produit qui m’est destiné mais j’ai pris du plaisir à le lire et à le parcourir.

Bien entendu j’ai des réserves, notamment sur le contenu même de la boite comme je l’ai indiqué au début, le reste fait complètement le café . Si ce type de boîte existait quand j’ai commencé à me mettre sérieusement au JDR j’aurai été vraiment comblé par ça, tout y est pour commencer au mieux !

Cela m’a donné envie de jeter un oeil au « vrai » bouquin « Chroniques oubliées contemporain » pour voir plus en profondeur. Mais j’ai aussi hâte de mettre la main sur la boite d’initiation de l’Appel de Cthulhu qui offrira un autre point de vue !

Si cela vous intéresse vous pouvez retrouver les Chroniques Oubliées ici

Au final

J’aimeJ’aime moins
La qualité graphique et le DA (illustrations, maquettes, design, …)Le battlemat lourd et à l’utilité discutable
La première aventure La campagne un peu décousue
L’effet « waouh » globalL’aspect trop « pulp »
Idéal pour débuter J’en veux plus !

Guillaume COEYMANS

Crash Reading : Mantoid Universe – Du JDR Punk

Je vous ai déjà évoqué ce jeu lors du Faut Qu’on Conv’ sur RPGers 2018. Vous le savez peut être, mon jeu préféré est l’Appel de Cthulhu, du coup comme c’est un jeu très classique, je cherche souvent des bizarreries pour varier les plaisirs. Et le moins qu’on puisse dire c’est que ce jeu, issu de l’écurie frappadingue Batro Games envoie valdinguer plein de choses !  Vous êtes prêts pour Mantoid Univers ? Non ? C’est normal, je vous raconte tout ça ! 

Note : les Crash Readings sont une série d’articles que j’écris à propos de JDR (ou autre) que je lis mais que je n’ai pas encore fait jouer. Je ne veux pas appeler ça des critiques car sans l’avoir fait jouer, on ne peut pas vraiment se faire l’idée d’un jeu. Disons que je critique l’ouvrage plus que le jeu, à l’inverse de certaines critiques qui vont évaluer le jeu à partir de la simple lecture du livre sans l’avoir fait jouer (méfiez vous des critiques à J+1 de JDR qui font 600 pages…). 

De quoi ça parle ?

Mantoid Universe s’insère dans une continuité des autres jeux de Batro Planète Hurlante et Space Sword. Il n’y a cependant aucune nécessité de connaitre ces univers avant de jouer (ce qui est mon cas).

Batro Games
Une DA magnifique et parfois … dérangeante

Mantoid se passe dans un univers « Punk, Épileptique et Sado-masochiste » (tout un programme), dans un temps situé après la fin des temps. L’apocalypse, la fin de l’univers, le jugement dernier, tout ça a eu lieu. Les personnages vont évoluer dans les lambeaux d’un monde détruit, dans les spasmes d’agonie de celui-ci. Ambiance cradingue, chaotique et délirante à prévoir. Bref Punk à 100%.

Évoluent dans cet océan délirant plusieurs races très différentes et malsaines. Les Cafaroides libidineux, Les hommes-porcs végétariens opprimés, les redoutables Mantoides et leurs réseaux de trafics et les absurdes Clones.

Dur d’en dire plus, tant le jeu se base sur l’improvisation, l’absurdité et le délire structurel. Dans un tel monde en proie à la folie, les notions d’univers, d’aventure et de réalité n’ont plus vraiment de sens.

L’ouvrage :

Moins de 100 pages, sous blister avec une couv’ cheloue. Autant dire que ce livre attire l’oeil tant il peut être repoussant, surtout quand on a l’habitude du reste de la prod’ ludique. D’autant plus que la dernière ligne de la quatrième de couv’ a de quoi intriguer : « Déconseillé aux mineurs ».

Mantoid Cover RPG
Une couverture qui met dans l’ambiance

Quand on ouvre la bête, on comprend de suite le délire. Illustré par l’incroyable Jeremy Famir, les visuels font la part belle au « weird », à la folie, au crasseux et à l’explicite. J’adore ! Mais attention certains visuels peuvent être perturbants.

La maquette est aérée grâce notamment aux nombreux tableaux de gestion aléatoire de tout un tas de choses et aux illustrations qui rendent le tout agréable à lire et clarifient clairement la mécanique.

Découpé en deux parties sur le système et sur l’univers, le tout est un très bon exemple de maquettage intelligent et clair. On aurai pu craindre que la mise en page soit aussi foutraque que l’univers et le choix de faire l’inverse est à mon sens très pertinent. L’univers étant suffisamment déroutant, on se sent « rassuré » par la clarté formelle du tout, un bon point !

Le Jeu

Que dire ? Honnêtement je vais pas dire grand chose, tant le jeu nous pousse à casser tout ce qu’on connaît pour vivre l’aventure de façon viscérale. Sachez simplement que c’est un système D12 avec une grosse notion d’aléatoire dans la création de personnage. Mais ça a l’air de fonctionner très bien ! Tout est très simple, très clair et reflète parfaitement l’imprévisibilité de l’univers.

Conclusion :

J’ai dit plusieurs fois que c’était un jeu Punk. Mais c’est quoi un jeu punk ? Et bien c’est quoi le punk d’abord ? Pour grossir le trait, c’est un courant musical et artistique qui prône la simplicité, la « crudité » (enfin le fait d ‘être cru quoi), le nihilisme et une forme de désespoir envers l’avenir. C’est aussi un mouvement qui rejette les conventions et le principe même de règles et de bienséance. Le tout sans oublier d’avoir un vrai talent artistique et un goût pour le beau, y compris et surtout le laid beau. Le punk cherche à choquer, déranger et remettre en cause les dogmes.

C’est exactement ce que fait Mantoid. En témoigne cette page surréaliste composée uniquement d’une longue liste de « Fuck » suivis d’une convention de JDR. Par exemple « Fuck les chaises, : restez de bout et faites de grands gestes ! ».

C’est un livre laid mais beau. Simple mais complexe. Facile mais dur. Idéal pour débuter mais difficile d’accès. Bref c’est punk et c’est putain de bien.

Un vent de fraicheur ? Non. un vent de révolte, à l’odeur de graisse et de pétrole qui vient emmerder le rôliste classique qui est en nous ? Oui. Est-ce qu’on veut plonger dedans comme un porc se roule dans la boue ? OUI ! Est-ce qu’on ressortira de ce bain de boue sale, puant, crade mais heureux ? 100x OUI !

Je mettrais seulement un unique bémol : le jeu est idéal pour les initiations, car son système fait qu’on le prend vite en main. Cependant, au vu de l’univers, on peut vite tomber dans certains clichés et dans certains travers qui sont parfois gênants. Le jeu traite de sexualité et de violence crue, autant dire que ces sujets peuvent être choquants (ce qui est le but hein).

Du coup je le conseillerais certes en initiation mais avec une certaine forme de sélection des joueurs ou alors avec des mesures de sécurité émotionnelle (non ce n’est pas un gros mot, et arrêtez de grogner, ça va pas vous tuer …) pour éviter certains moments pouvant être difficiles. Certes le jeu est fait pour être dérangeant mais ça reste un jeu 🙂

Ceci dit je ne peux que vous conseiller cet ORNI (Objet Rôliste Non Identifié) qui va challenger sérieusement vos pratiques et votre vision du JDR ! De manière générale, jetez un œil au travail de Batro qui est juste incroyable !

Merci de m’avoir lu ! N’hésitez pas à commenter et partager cet article si il vous a plu !

Guillaume COEYMANS

Crash Reading : Mystères et Pains d’Épices

Aujourd’hui, on parle du JDR édité à compte d’auteur par L’antre du Gob. Il s’agit en réalité d’une traduction d’un jeu de Annie Rush, proposé à petit prix en vente directe (moins de 20€, livre et écran, frais de port inclus). C’est un ouvrage assez court, que je vais m’atteler à vous présenter ! 

Note : les Crash Readings sont une série d’articles que j’écris à propos de JDR (ou autre) que je lis mais que je n’ai pas encore fait jouer. Je ne veux pas appeler ça des critiques car sans l’avoir fait jouer, on ne peut pas vraiment se faire l’idée d’un jeu. Disons que je critique l’ouvrage plus que le jeu, à l’inverse de certaines critiques qui vont évaluer le jeu à partir de la simple lecture du livre sans l’avoir fait jouer (méfiez vous des critiques à J+1 de JDR qui font 600 pages…). 

De quoi ça parle ?

12 jours par an, à la période de Noël, la magie fait son œuvre. Les Bonshommes/Bonnesfemmes de pain d’épices prennent vie et vivent des aventures incroyables dans la maison. Vont-ils se lancer à l’assaut du Sapin ? Échapper au chien glouton ? Ou essayer de sauver leur ami un peu trop cuit ?

Continuer la lecture de « Crash Reading : Mystères et Pains d’Épices »

Crash Reading : Sombre

Premier article de ce nouveau format que sont les « crash readings », à la manière de « crash tests ». Il s’agit de compte-rendus de lecture d’ouvrages ludiques avant d’avoir pu faire jouer ledit jeu, dont la critique arrivera peut être plus tard. Pour commencer, on s’attaque à Sombre de Johan Scipion, Grog d’or 2016, je l’avais déjà évoqué ICI 🙂 Enjoy ! 

Présentation :

Avant de développer mon point de vue, je vais retranscrire ici la présentation officielle du jeu et du monsieur qui est derrière car je la trouve très bien fichue :

Johan Scipion partage son temps d’écriture entre Sombre, un jeu de rôle pour se faire peur comme au cinéma, et Les Terres Etranges, un recueil de nouvelles à lire la nuit.

+ Sa bibliographie est sur nooSFere.

+ Sa ludographie sur le GROG.

+ Et on peut suivre son actualité sur son site : terresetranges.net

Description de Sombre :

Sombre est un jeu de rôle pour se faire peur comme au cinéma. Chaque partie est un film d’horreur imaginaire, dans lequel les joueurs incarnent les victimes. Ses règles sont simples vraiment simples.

Sombre est publié par Terres Etranges sous la forme d’une revue papier, dont plusieurs numéros sont déjà parus. On y trouve des scénarios, des aides de jeu, des articles de conseil et bien sûr, les règles.

Ces dernières sont gratuitement téléchargeables sur le site officiel du jeu : terresetranges.net

Sombre a été élu Grog d’Or en 2016.

Voilà qui présente bien l’idée de ce qui compose ce JDR assez atypique. Il se présente sous forme de revues au format (A5) auto-éditées, en noir et blanc avec une couverture plus épaisse. Les couvertures, que je trouve toujours assez belles bien que forcément glores (glauques + gores), donnent bien le ton.

Le contenu est composé de règles de jeu, scénarios mais aussi (j’ai envie de dire « et surtout » mais on en reparle plus loin 😉 ) d’articles de fond, et de retours d’expérience.

Et ça donne quoi ?

Dans un premier temps, moi qui suis habitué aux beaux matériels et aux livres à couverture solide en quadrichromie, ça surprend d’avoir ce livre entre les mains. Austère, sombre (ha ha), sans illustrations à l’intérieur, l’ouvrage peut rebuter au premier abord.

Pourtant c’est assez raccord avec l’approche « roots » du jeu et de l’univers. Comme c’est une auto-édition, Johan Scipion n’a aucune concession à faire et dispose d’une liberté de ton et éditoriale totale, ce qui rend ce projet vraiment intéressant.

Au niveau ludique le système de jeu est simple et intuitif, la prise en main rapide et efficace. Au fil des numéros, il présente aussi une version « zero » destinée à être jouée beaucoup plus vite pour des parties éclairs, diablement bien pensée, à voir à l’usage.

L’autre aspect très intéressant est la présence importante d’articles qui vont de réflexions sur la peur à des retours d’expérience en passant par des additions au système. Ces articles sont un plaisir à lire tant par leur style que par ce qu’ils apportent à tout rôliste qui les lirait.

Conclusion :

C’est une gamme atypique et mise à jour régulièrement qui mérite très largement le détour pour tout rôliste. Je le conseille à tous les joueurs qui passeraient devant. En plus, le tarif des ouvrages est TRÈS intéressant, vous pouvez acheter TOUTE la gamme pour à peine plus qu’un bouquin « traditionnel ». Au niveau distribution, la vente se fait sur le site de l’auteur et dans certaines boutiques (vu à Descartes Bordeaux 😉 )

En revanche je n’arrive pas à me défaire d’une impression de similarité entre ce jeu et Dés de Sang (Willy Dupont chez feu les éditions Game-Fu) tant sur les mécanismes que l’univers présenté dans le premier tome. Ce qui fait que Sombre n’a pas eu sur moi l’effet « choc » que j’ai pu lire sur certaines autres critiques.

Enfin les contenus supplémentaires que sont les articles rendent la possession de Sombre encore plus indispensable !

N’hésitez pas à me dire ce que vous en avez pensé dans les commentaires 🙂

Je vous dis à très bientôt pour un compte rendu de partie !

Guillaume COEYMANS