Subabysse : JDR Sous l’océan 🐠🎶

A l’occasion du crowdfunding de la 7eme édition (2ème “professionnelle”) de Subabysse, jeu pour lequel j’ai beaucoup de tendresse, j’ai pu poser quelques questions à son auteur Yan Bourget. Je vous laisse lire tout ça et bien sûr soutenir le projet !

L’interview avec l’auteur de Subabysse : Yan Bourget

Salut Yan ! On commence avec les questions bateau, peux-tu te présenter en quelques mots ainsi que Subabysse ?

Salut, je m’appelle Yan Bourget, j’ai 47 ans, marié, un troll de 17 ans, je suis magasinier dans un lycée sur Blagnac (31) et je fais du jeu de rôle depuis mes 13 ans. L’aventure Subabysse a débuté en décembre 1991, il y a bientôt 30 ans, sur les bancs du lycée pro où j’apprenais le métier d’électricien. Le jeu a beaucoup évolué depuis et a bénéficié de 7 éditions amatrices et d’une professionnelle, il y a quelques années.

Subabysse est un jeu futuriste post-apo dans lequel les joueurs incarnent des personnages de tous horizons (9 nationalités) et de toutes professions (24 dans le LdB + 6 dans le Plug & play #1). La Terre que nous connaissons a été ravagée par une immense vague divine (déclenchée par le Dieu Onless) pour punir les Infidèles (nous) à la fin du XXe siècle. La surface de la Terre fut transformée et les océans s’élevèrent d’environ 2000 m. Le jeu commence 324 ans plus tard. Les hommes ont réussi à maîtriser leur nouvel environnement. Voici en quelques mots le topic de Subabysse.

Après un bel ouvrage édité il y a quelques années (même si ça a pu être compliqué) tu t’es lancé dans l’auto-édition en crowdfunding. Pourquoi avoir fait ce choix ? Et est-ce que ça se passe bien au niveau éditorial pour l’instant ?

J’ai eu pas mal de mésaventures avec mon précédent éditeur. J’ai donc préféré faire cavalier seul même si je suis très bien entouré sur ce projet (amis et famille). De plus, difficile de dire à présent si ce projet aurait pu intéressé ou non un éditeur pro.

Au niveau éditorial, ça va pas mal pour le moment, grâce à l’aide de personnes comme Josselin Grange (Studio graphique), Laurent Rambour (LETO) et d’autres contacts dans le milieu.

L’univers de Subabysse est sous-marin. On s’attend du coup à quelque chose d’assez froid et sombre. Il s’en dégage pourtant une forme de chaleur et de couleur, c’est une volonté de ta part ?

Oui, complètement. Subabysse est pulp, optimiste et la technologie a permis aux hommes de vivre confortablement au fond des océans. Ce n’est pas pour autant ‘Bisounours rpg’, les dangers sont multiples et bien réels. On compare souvent Subabysse à du cyberpunk aquatique, ce qui est plutôt flatteur.

Subabysse fête son 30° anniversaire cette année (fun fact : comme moi !) Comment le jeu a évolué au cours de ces trois décennies ?

Comme dit plus haut, j’ai fait évoluer le jeu dans de nombreuses éditions, développant toujours plus ce fantastique univers. En dehors du contenu, des textes, des illustrations et de la maquette qui n’ont jamais cessé d’être améliorés (90% des illustrations sont nouvelles pour cette édition), je pense que la plus importante évolution est arrivée avec la précédant édition au niveau qualité du produit. Mais, j’ai un petit secret à vous communiquer : celle à venir sera encore mieux.

Un mot sur le système de Subabysse : on y utilise des perles en verre. D’où t’es venue cette idée et comment ça se transcrit en jeu ?

Le système D100 de Subabysse est à la fois simple et intuitif. Tout le monde connaît. Après, les Perles du destin sont des gros bonus que seuls les PJ et quelques PNJ importants possèdent. Elles sont omniprésentes dans le jeu, permettent de réaliser des actions d’éclat et de survivre aux mauvais coups. L’œil du Destin observe de près les personnages…

Tu as converti toute ta famille au JDR, est-ce que vous faites des parties de Subabysse ensemble à Noël ?

Oui, c’est une tradition familiale le jeu de rôle, et pas qu’à la Noël.

Est-ce que tu conseilles des inspirations pour s’immerger dans l’univers de Subabysse ?

Lire des classiques de la SF : Asimov, Phillip José Farmé, Jules Verne… de la BD avec les Aquablue entr autres et tous les films du genre : The Abyss, Léviathan, Octobre rouge, USS Alabama, Le chant du loup… Le dernier Under water est parfait pour Subabysse.

Quels conseils donnerais-tu à quelqu’un qui se lance dans Subabysse ?

No stress, c’est un jeu facile et abordable. Le conseil que je pourrais donner, c’est de lire tout d’un trait, pour s’imprégner du monde et de revenir sur les points importants.

Pratiques tu toi même la plongée ou une activité sub-aquatique ?

Oui, je suis plongeur autonome PADI** avec plus de 100 plongés. Mais je ne pratique plus depuis que mon club a fermé.

Ton poisson, fruit de mer préféré ?

La sardine, tout simplement, et le crabe, de préférence, le tourteau que j’essaie de pêcher à marée basse à Oléron chaque année, sans grand succès.

Soutenir le projet :

Si vous êtes attiré par un univers profond (VOUS L’AVEZ ? LAULE) qui vous fera voyager, je vous invite très fort à participer à ce crowdfunding !

C’est un jeu indépendant, atypique et attachant, bref, une perle ! Cliquez sur l’image pour participer 🙂

Subabysse financement
Un superbe projet, cliquez dessus pour participer !

Mon histoire avec Subabysse :

Pour la petite histoire, Subabysse a été un des premiers JDR que j’ai gagné en convention et j’ai une vraie tendresse pour ce jeu. J’ai même depuis 2015 (!) un brouillon d’article que je n’ai jamais publié sur ce jeu.

Déjà le bouquin (paru alors chez les “fameux” Ludopathes) est magnifique, l’univers est enchanteur et est une vraie invitation au voyage. J’avais notamment été frappé par la maquette superbe, un vrai modèle du genre (le maquettiste sera de nouveau aux manettes pour cette nouvelle édition !).

Jeune rôliste, à la lecture de Subabysse, un milliards de possibilités s’ouvraient. faire du pulp dézinguage de streums ? Possible. Faire de l’horreur aquatique profonde ? Possible. Faire des intrigues politiques ? Possible. De l’exploration piratesque. POSSIBLE.

Je l’ai peu fait jouer malheureusement mais je compte bien corriger le tir !

Enfin, on va couper court très vite à la rengaine “gnagna gna c’est Polaris” … On va être direct, comparer Polaris et Subabysse, c’est comme comparer D&D et Warhammer ou tout autre Medfan, ou encore Star Wars et 40k .Le seul point commun c’est que c’est sous l’eau. Les deux jeux sont très différents et vous offriront une expérience de jeu n’ayant rien a voir. Pas de concurrence donc 😉

Merci de m’avoir lu et je vous encourage une dernière fois à partager l’article et soutenir ce projet !


Guillaume COEYMANS

Terre², le JDR Renaissance-punk ? Retour d’expérience

Aujourd’hui je vous parle de Terre², ce JDR que j’ai mené sur toute la campagne du livre de base et je me dis qu’il y a des choses à en dire !

L’ouvrage :

Le livre de BLAM! est un joli pavé, avec une belle illustration qui met bien dans l’ambiance, ainsi qu’une maquette que je trouve irréprochable. Le texte est clair, bien aéré, l’organisation du contenu est globalement cohérente. Bref du tout bon.

Terre² le livre de base
Le livre de Terre² est vraiment beau

Je regrette juste de ne pas avoir plus d’illustrations d’ambiance, tant le monde évoqué suscite l’envie de lui donner corps (on en reparle après 😉 )

Assez épais, le livre donne une belle matière pour s’offrir de belles séances de jeu.

Vous y trouverez des PNJ, des opposants, du matériel, des capacités nombreuses et détaillées. La partie sur le BG est peut être un peu légère mais on sent la densité de l’univers.

J’ajoute en supplément ici, que dans l’attente d’une “saison 2” en préparation, Blam! propose une flopée de contenu supplémentaire gratuitement sur leur site que je vous conseille d’aller étriller. Une vraie mine d’or !

Le Background de Terre²

Alors jvouleditoutsuite, j’adore le pitch de base. de Terre². En gros, c’est notre histoire telle que nous la connaissons, globalement la même, jusqu’à Louis XIV. Mais il a senti le vent tourner et c’est lui qui a convoqué les États Généraux. Je n’en dit pas plus sur l’histoire en elle même qui n’est de toute façon pas le point central du background. Jusque là on a donc une uchronie comme une autre.

En revanche, ce qui nous fait basculer dans une autre dimension est que dans ce monde, il existe aussi des personnes qui sont plus qu’humaines. Parmi elles, 4 grands types (qu’on peut appeler “classes”) que les héros vont être amenés à jouer :

Les personnages

  • Les Mentaux : Humains dotés de pouvoirs psychiques. Ces pouvoirs sont très variés, allant de la télékinésie à la pyromancie. Mais chaque Mental ne possède que peu de pouvoirs. Leur existence est assez mal vue et menacée un peu partout. Traqués, fichés et enfermés, ils mènent une existence marginale.
  • Les Sans ventre : Ce sont des clones à usage principalement utilitaire. Manouvriers, agents de sécurité, terrassiers, etc. Ils sont créés avec des mutations génétiques en lien avec leur fonction : force décuplée, instinct traqueur, etc. Ils ont cependant acquis une certaine liberté au fil du temps pour s’affranchir des cases dans lesquelles ils sont enfermés. Cependant, tous ont une date de péremption plus ou moins longue et vivent donc dans l’attente de leur fin.
  • Les Tatoués : Ce sont des êtres rares et mystérieux dont l’origine se perd dans l’abysse du temps. Le Tatoué peut canaliser les énergies chaotiques de l’univers à travers des tatouages ésotériques et l’usage de sang frais. Farouchement indépendants et violents quand nécessaire, les Tatoués sont un des plus grands mystères de Terre².
  • Les Surdoués : Rien de surnaturel pour eux, ce sont des humains ordinaires qui ont su, à force de travail, d’abnégation et de sacrifices, surpasser le commun des mortels. Sportifs d’exceptions, soldats légendaires, politiciens hors-normes, tous sont probablement des Surdoués.

La toile de fond, Une Terre² pas une Terre 2.0

Terre² nous fait évoluer dans le royaume de France et le Duché de Savoie dans un futur proche, où se mêlent intrigues politiques, complots machiavéliques et magie sournoise.

Carte Terre²
Avouez ça donne envie de parcourir Terre² !

Le monde est séparé entre deux extrêmes. D’un côté, on a des villes ultra-modernes où des calèches antograv’ parcourent les rues animées remplies de badauds dans de beaux atours tech-ingéniérés. De l’autre, on trouve des campagnes restées rurales, presque féodales, où les seuls points d’accès à la technologie sont les machins agricoles et le Kiosque à nouvelles sur la place du village.

L’Unisme, la religion d’état qui a absorbé toutes les croyances préexistantes, lie ces deux extrêmes pour maintenir une poigne de fer sur les citoyens et les travailleurs.

Si le Roi et son gouvernement sont censés régner absolument sur le royaume, en réalité de grandes entreprises (comme des mégacorpos) tirent les ficelles en sous-main avec leurs propres agendas mystérieux.

Au milieu de cela, le peuple est pris entre le marteau et l’enclume, une frange essayant de se rebeller par des révoltes ciblées, des attentats, etc.

Mais la vraie guerre se fait dans les ombres où les personnages vont évoluer au service de la mystérieuse Organisation pour essayer de changer le monde.

Intrigues, complots, technologie et magies (au pluriel !) au programme !

Le Système

Alors, vous le savez peut-être si vous me lisez depuis longtemps, je ne suis pas un très bon fan de systèmes de jeux en général, je préfère me concentrer plutôt sur l’impression générale qu’un système me laisse.

Mais si ça vous intéresse, je crois qu’il s’agit d’un système assez inspiré de C.O.P.S. et qui se joue assez classiquement au D10.

En revanche le système nous donne une vraie impression de puissance. Les personnages sont clairement des surhumains. Aussi j’ai parfois eu du mal à équilibrer les rencontres.

Cependant le système reste fluide, cohérent avec les spécificités et les rôles des personnages. La campagne laisse la possibilité de personnaliser assez finement son perso, ce qui est bien sympa.

J’aurais voulu que le système de progression soit un peu plus détaillé dans le livre, mais on s’en sort globalement.

En bref ça se joue bien, pas besoin de se référer au livre toutes les 5″, le système est souple et agréable. Bon point pour moi !

La Campagne

Garanti sans spoils ou presque, mais passez plutôt directement à la conclusion si vous voulez éviter tout risque !

Alors là je vais tâcher d’expliquer clairement ma pensée. Je ne voudrais pas paraître sévère avec l’équipe de BLAM! qui a fait un gros boulot sur cette campagne. Globalement c’est agréable à parcourir et on a pris notre pied dans le Royaume de France. Mais si mes remarques sur ce qui marche moins bien peut aider l’équipe à proposer une suite améliorée, ça vaut le coup 🙂

En plus chaque MJ et chaque joueur va avoir une vision et une lecture différente de cette campagne. Donc c’est juste mon avis et ma vision des choses.

Une belle entame

J’ai décidé de faire jouer la campagne avec les pré-tirés que j’ai trouvé assez cools et qui d’après le livre sont taillés pour la campagne (on en reparlera …). Celle-ci s’étire sur 5 scénarios qui vont nous faire voyager, tant géographiquement que stylistiquement.

Si on peut reprocher aux 3 premiers scénarios une structure un peu semblable (Convocation par l’Organisation > Enquête > Laboratoire secret > Révélation), globalement les missions sont plaisantes et permettent aux joueurs et joueuses de bien appréhender l’univers. Par leurs settings (urbains, rural, et dans le Duché de Savoie) et on ne sent pas cette redondance.

Un monde de Terr²
Un monde de ficelles tirées dans l’ombre

De plus Terre² nous propose une vraie épaisseur de matériel, PNJ et ambiance pour mener cette campagne en faisant vivre l’univers de façon naturelle et agréable. On sent la menace souterraine (littéralement même) ramper sous la surface des choses et tout se corse au fur et à mesure. Mais …

Une fin de campagne brouillonne

Les deux derniers scénarios ont tout pour plaire : settings très différents et structure inédite. Pourtant quelque-chose cloche et j’ai un peu de mal à mettre le doigt dessus.

Ce n’est pas tant l’écriture de chaque scénario mais l’articulation de la campagne en tant que bloc cohérent qui bloque. L’équilibre entre liberté et encadrement ne fonctionne pas bien.

Moi qui suis pourtant adepte des toboggans plutôt que des bacs à sable, je pense que la fin de la campagne de Terre² sacrifie trop de liberté pour nous mener là où elle le souhaite.

Alors certes, la mise en scène est cool et les évènements impressionnants. Notamment le passage à Londres en mode New York 97 est vraiment quelque chose. Mais on se sent quand même moins maître à bord.

Il naît alors une frustration, tant pour les joueurs qui sentent qu’ils ne sont plus décisionnaires, que pour le MJ qui doit au choix réécrire le scénario ou accepter de faire de la lecture.

Cette première campagne est prévue comme une “saison 1” faite pour introduire l’univers et finit sur un cliffhanger très cinématographique. C’est peut-être là son péché originel. Je pense qu’une campagne plus concentrée (en 3 scénarios par exemple) sur un rythme plus effréné aurait été plus adaptée. Le livre, déjà épais, n’en aurait probablement pas souffert.

D’autant que les one-shots offerts sur leur site sont bien mieux rythmés et très plaisants.

Parlons enfin des personnage pré-tirés. Ils sont assez cools mais leur complémentarité n’est absolument pas évidente tout comme leur cohésion. Pour des personnages censés être “taillés pour la campagne”, c’est un peu dommage. Surtout quand on a à côté des exemples réussis comme Yggrdasil ou Z-corps, qui proposent le même type de présentation de personnages.

Conclusion

Alors au final, j’ai aimé ou pas ?

Et bien oui ! Beaucoup ! Le travail fourni sur Terre² est très intéressant. La proposition est suffisamment originale pour être attractive sans agir comme un repoussoir non plus. Le système est fluide et agréable, le bouquin magnifique et le contenu pléthorique. L’univers est un gros point fort qui donne envie d’en savoir plus, de l’explorer et de le parcourir.

Se pose quand même la question de la saison 2 qui va arriver en foulancement bientôt. Je ne sais pas si je vais craquer honnêtement, mon groupe ne semble pas hyper chaud pour repartir et tant que je n’aurai pas pu voir si la qualité d’écriture a progressé, je ne peux qu’être réservé…

Bref si ce n’est cette campagne en demi-teinte, Terre² a tout bon pour rentrer dans ma catégorie “jeux chouchous” c’est à dire ce que j’aime beaucoup, malgré leurs défauts et malgré leur étrangeté (vous trouverez aussi dans cette catégorie Subabysse, AMI ou Warsaw).

J’aime J’aime moins
L’univers passionnant Quelques trous dans l’univers
Le matériel et contenu riche et dense Une scénarisation à revoir
Le suivi et contenu additionnel La complémentarité des pré-tirés
Le livre superbe  

Si vous avez l’occasion de trouver Terre² je vous le conseille fortement ! D’autant qu’on le trouve parfois sur “Veepee” (ex-vente privée) à prix cassé !

Guillaume COEYMANS

Critique : Donjon de Naheulbeuk – L’Amulette du Désordre

On m’a offert le jeu vidéo “Donjon de Naheulbeuk : l’Amulette du Désordre” pendant les dernières fêtes. J’ai commencé à y jouer il y environ 3 semaines, et après environ 40h de jeu, je viens d’en faire le tour et les crédits défilent devant mes yeux avec un petit air de “A bientôt”. J’en profite donc pour vous faire ce retour d’expérience, avec probablement pour principale intention de vouloir faire durer ce moment un petit peu plus longtemps.

Fiche technique (version courte) :

Développeur : Artefacts Studios

Editeur : Dear Villagers

Sortie : 17 Septembre 2020

Genres : Dungeon crawler, tactical rpg

Mode : solo

Retour en adolescence

Alors oui, avant même de parler du jeu en lui-même, laissez-moi vous expliquer ce qu’il représente pour moi. La saga MP3 Le Donjon de Naheulbeuk est arrivée dans ma vie lorsque j’étais en 4ème, dans le train m’amenant jusqu’aux Pays-Bas pour un échange scolaire. Un ami m’avait prêté son MP3 (ouch, le coup de vieux…) et j’ai passé les quelques heures du trajet en compagnie de cette équipe de noobs, explorant le fameux donjon et affrontant avec courage et surtout bêtise les obstacles de leur absurde aventure.

C’est mon premier contact avec un univers lié aux jeux de rôles. Pour ma toute première partie de jeux de rôles, j’ai rejoint des amis pendant une aventure sur Donjon&Dragons 3.5, les voix de mes zéros préférés résonnant avec nos propres aventures.

Avec L’Amulette du Désordre, j’ai eu le même sentiment. Le scénario présente une histoire 100% dans le célèbre donjon, semblable à celle que nous connaissons déjà, tout en étant différente. Une fois habitué aux nouvelles voix, j’ai pris le même plaisir à entendre les dialogues (les anciens comme les nouveaux) superbement doublés par des comédiens émérites …

Dans le cosmos de la culture “geek”

Parce que oui, nous sommes en plein Far West de la Fantasy, dans le train Geek, en direction des fictions rôlistes. Je parlais des doublages juste avant, nous avons comme doubleurs des anciens de Kaamelott (Jacques Chambon, Frank Pitiot), des youtubers (Benzaïe, Bob Lennon), des anciens de Noob (Anne-Laure “Gaea” Jarnet, Jonathan “Arthéon” Fourcade…), les créateurs de Reflets d’Acide (JBX et Pétulia) et pleins d’autres !

Si vous rajoutez à cela de nombreuses références et easter eggs au Seigneur des Anneaux, aux légendes arthuriennes, à Lovecraft, ou encore à Harry Potter, vous passez tout votre temps à sourire devant votre écran non seulement pour le jeu en lui-même, mais aussi pour ce voyage à travers ces univers qui nous ont fait tant rêver !

Gameplay en détails

Il nous faut maintenant aborder les mécaniques de jeu. Votre principale mission tout au long des 10 étages, caves et autres tréfonds sera de massacrer tout ce qui aura le malheur de s’opposer à vous. Les combats se font au tour par tour, au milieu des éléments destructibles et de la grande variété d’ennemis. Il existe 4 niveaux de difficulté, j’ai fait toute l’aventure sur celui “normal” : le deuxième.

Une fois les mécaniques prises en mains, une tactique routinière se met en place, qui ne sera bousculée que par de nouvelles capacités, de nouveaux ennemis particuliers, ou l’apprentissage pour vos héros de nouvelles compétences.

J’ai beaucoup aimé avoir complétement la main sur l’amélioration des héros. A chacun des 10 passages de niveau, il faut ajouter points de caractéristiques, et débloquer des compétences actives et passives. Mais il me semble que l’équilibre de ces choix pourraient être à revoir : certaines compétences surpassent de loin les autres, et certaines caractéristiques sont laissées à l’abandon malgré vos 8 personnages (désolé “Intelligence”, comme dit le Nain “Mieux que rien, ça fait quand même pas grand chose !”).

En dehors des combats, 3 types d’activités seront disponibles :

    • les quêtes secondaires : d’une facilité enfantine, tout vous est indiqué à partir du moment où vous débloquer la quête. La seule chose à laquelle il faut faire attention bah… c’est de pas foncer dans le scénario principal au risque d’en louper une.

    • Les énigmes : il m’a fallu arriver à un bon quart du jeu pour me rendre compte qu’elles existaient ! Autant les quêtes secondaires sont simplissimes, autant les énigmes m’ont donné du fil à retordre ! Lorsque je suis arrivé peu avant la fin du jeu, je suis allé chercher des soluces sur le net (bouh le nul !) et même avec la façon de faire, je n’ai pas compris la logique de plusieurs d’entre-elles.

    • Les livres : j’ai adoré cette partie ! Tout le long de l’aventure vous allez pouvoir récolter des livres appartenant à différentes collections. Une fois la collection terminée et ramenée à la bibliothèque menzoréhéenne correspondante, vous obtenez un bonus permanent pour l’un de vos héros ou pour l’ensemble d’entre eux.

Il y a du loot en abondance tout le long du jeu : de l’équipement bien sûr (pour l’ogre et son affection pour la gastronomie, les équipement les plus forts font référence au cuisinier français le plus connu, un certain P.E), des objets inutiles bourrés de clins d’œil (voici votre billet pour visiter Innsmouth 😉 ) et de nombreux consommables (dont beaucoup d’inutiles je trouve mais faites-vous votre avis par vous-même).

Vous allez croiser de nombreux PNJ, tous haut en couleurs, qui feront avancer l’histoire ou vous donneront une quête secondaire, glorieuse ou non.

Au final

Depuis maintenant presque un an de disette culturelle et ludique, avoir ce cocon de culture “geek” est d’un plaisir assez rare. Cette aventure, nous la vivons entourés de vieux amis, entre humour absurde et clins d’œil chaleureux. Le même genre de moment que je vis lorsque je retrouve des amis de convention que je ne vois pas souvent, mais avec lesquels je sais que je vais parler de choses qui nous plaisent, avec lesquels je vais jouer tranquillement dans des univers que nous aimons.

Je reste lucide sur le fait que le jeu n’offre au final que peu de nouveautés. C’est un univers que nous connaissons, avec un système semblable à ce que l’on connait. C’est un jeu qui fait ce que j’aime déjà, mais qui le fait très bien !

Etienne

2020 – Un paradoxal bon cru

Comme tous les ans, c’est l’heure du bilan ! Cette année 2020 a été particulière à bien des égards, pourtant, statistiquement ce fut une bonne année pour Homo Ludis :

Bilan comptable et stats

Oh les bonnes datas, les chiffres à se mettre sous la dent, c’est toujours succulent ! Alors déjà regardez l’article bilan de l’an dernier pour avoir un comparatif, ensuite place aux chiffres !

Homo Ludis en 2020 c’était :

  • 8 800 visiteurs uniques pour 11 484 visites soit 130% de progression (!!)
  • 2 903 lectures de l’article le plus populaire
  • 7 articles (soit moitié moins que l’an dernier et 3,5x moins que l’objectif)
  • 1 personne arrivée sur le site en cherchant “Maxildan Pied” (??)

Les chiffres de fréquentation sont donc objectivement excellents, et ça, ça fait toujours plaisir de se savoir lu ! Merci à tous 🙂

On notera quelques éléments intéressants :

  • Cette année, la Horde du Contrevent a emporté mes stats comme un furvent, c’est pourtant un article ancien et dont je ne suis pas spécialement fier…
  • Hors réseaux sociaux, c’est le camarade C’est pas du JDR qui devient mon premier référent
  • La courbe d’évolution des stats est littéralement exponentielle… ce qui a de quoi présager du bon 😉

Enfin je suis toujours aussi curieux de comparer ces stats à d’autres camarades blogueurs et blogueuses équivalents 😉

Bilan rédactionnel :

Objectivement, cette année fut pauvre, à peine un article toutes les 6 semaines, c’est pôterrib’ mais le contexte fut particulièrement particulier.

Le covid (parce qu’il faut bien le nommer à un moment) a mis le cerveau de tout le monde en “pause” et ça a forcément affecté la rédaction. Il n’y a pas de problème avec ça, si vous aussi vous avez senti une baisse de motivation et d’énergie créatrice, c’est normal.

Par contre ça m’a l’air bien reparti avec quelques articles dans les tuyaux qui vont bientôt venir alimenter le site !

Bilan personnel

Sans m’étendre dessus, j’ai bien eu conscience que l’année 2020 est étrange. Paradoxalement, grâce à la montée en puissance du jeu sur table virtuelle, que je ne pratiquais pas, j’ai probablement plus joué cette année passée qu’en 2019 !

On a aussi essayé des trucs ! Notamment notre chaine Youtube (et oui ! ) lancée pendant le confinement sur une idée d’Etienne. Le Utip fut lancé aussi au pire moment probablement (entre le confinement et le changement de modèle économique de la plate-forme).

Donc en vrai, je suis ludiquement heureux et rédactionnellement déçu, mais je sens le rebond arriver, et ça, c’est cool.

Perspectives et objectifs :

Parce que je m’entête à être ambitieux, et que 2020 fut frustrante, c’est avec beaucoup d’optimisme que j’attaque cette année avec ces objectifs :

  • Produire 15 articles
  • Retourner en convention
  • Passer les 10 000 visiteurs uniques et les 15 000 vues
  • Être invité sur un évènement
  • Refondre le site (UI/UX et organisation du contenu)

Quelle année donc ! Je tiens encore une fois à remercier du fond du coeur Etienne et Sarah qui m’accompagnent dans l’aventure Homo-Ludis mais aussi Pierre, Madeline, Alex et tous les autres avec qui j’ai parlé JDR cette année et grâce auxquels j’ai pu mener des reflexions.

Merci aux éditions ActuSF qui m’envoient régulièrement de chouettes bouquins que je vais essayer de chroniquer plus régulièrement. D’ailleurs si vous êtes éditeurs vous pouvez me contacter ICI au besoin 😉

Et bien entendu merci à toi, innombrable camarade lecteur qui vient ici, pour trouver l’explication à la Horde du Contrevent, découvrir l’Appel de Cthulu V edge ou juste trouver un “Maxildan Pied”

A très vite sous des tas de dés !

Guillaume COEYMANS & la team Homo Ludis

JDR, Confinement et tables virtuelles, retour d’expérience

C’était inévitable, je devais en parler ! La situation sanitaire actuelle à bouleversé nos habitudes de jeu. Personnellement je n’ai jamais aimé les parties virtuelles (avant ce confinement) et j’ai du m’y mettre. Je vous raconte tout ça et vous donne quelques conseils !

 

Mon rapport aux tables virtuelles avant

Avant qu’on y soit obligés, je n’avais fait que deux parties sur table virtuelle dans ma vie, et ce avant que des outils performants type Roll20 soient vraiment au point.

J’avais trouvé l’expérience plaisante bien que demandant beaucoup d’attention et d’énergie, et avec une possible plus-value grâce aux outils disponibles.

J’étais et suis toujours, défenseur du JDR en présentiel pour tout un tas de raison, mais en bon geek j’étais quand même curieux de voir ce que ça donnait et je m’y suis penché un peu, sans plus. Ce qui m’y attire c’est surtout la possibilité de jouer plus facilement avec les camarades que la vie disperse un peu partout.

Alors quand le confinement est arrivé, j’ai pris ça comme l’occasion de m’y mettre plus sérieusement ! Et promis, je ne sort pas l’argument “oui mais on est pas autour de la table avé les copaings”.

Ce qui est chouette avec le JDR en ligne

Il y a beaucoup de bonnes choses dans la pratique du jeu de rôle à distance. Personnellement, j’ai surtout joué sur Roll20 et Discord (en MJ et en PJ), mais je pense que cela peut s’adapter à la plupart des plateformes.

La disponibilité :

C’est le premier truc, le plus pratique. C’est plus facile d’organiser des parties car chacun et chacune n’a qu’à être derrière son PC aux horaires convenus. Pas de transport à prévoir, pas de repas à organiser, pas de salon à ranger, pas de vêtements propres à mettre, etc.

C’est simple et pratique là-dessus, pas de doutes.

Le support au système :

Même si le bruit des dés manque, la possibilité de faire des calculs rapidement dans les outils de Roll20 (ou autre) est très pratique.

Mention spéciale pour les fiches de perso interactives (malheureusement d’une qualité aléatoire et qui semblent être un enfer à coder) qui permettent tout un tas de calculs en temps réel et en prenant en compte bonus et avantages. Top.

L’intégration de musiques est intéressante bien qu’un chouia compliquée mais pas impossible.

L’efficacité :

J’en reparlerai plus loin, mais le JDR en ligne demande une forme de concentration et de focus importante donc on est moins distraits. Les parties sont plus efficaces, on va plus à l’essentiel, on digresse moins, on commente moins les choix de déco de l’hôte, on bavarde moins.

Du coup on est plus impliqué, plus immergé dans la partie. Mais cela a aussi ses mauvais côtés, on en parle plus loin 😉

Ce qui marche moins bien :

Une technique perfectible

Sur les outils que j’ai utilisé, j’ai eu mon lot de bugs, ralentissements, lourdeurs, des “vous m’entendez? ” et autre déconnexions intempestives. Il faut faire avec.

Pourtant ça peut amener à des manipulations complexes à faire pour régler les volumes, préparer des éléments, etc.

Surtout avec des débutants qui en plus de découvrir notre loisir, doivent maîtriser un à deux logiciels en plus. Bref ça peut être relou.

Une grosse demande d’attention

Je l’ai déjà évoqué, je trouve que jouer en ligne me demande plus d’attention et d’énergie que jouer en présentiel. Je ne saurais pas forcément mettre le doigt sur le pourquoi du comment. Je pense que ça vient du fait d’avoir le casque sur les oreilles et d’être complètement dans le truc.

Je sors souvent d’une partie proprement rincé. Mais c’est probablement un ressenti personnel.

Quelques conseils :

De ma petite expérience de JDR en ligne, j’ai tiré quelques conseils et astuces, j’espère que ça vous aidera ! N’hésitez pas à partager les vôtres 🙂

Préparez vous

Quand vous allez organiser une partie, pensez, en amont de la partie, à bien tout préparer. Allez sur Roll20 (ou autre plate forme) créez la partie, installez les documents, le système, la musique, les bots etc. Soyez prêt-e-s pour le jour J.

Ayez tout sous la main

En physique et en numérique, ayez vos bouquins a portée, ça sera toujours utilise. Si vous pouvez jouer avec deux écrans c’est encore mieux comme ça vous aurez la partie, le tchat et vos documents sous les yeux confortablement.

Ne faites pas trop durer

J’ai déjà parlé plusieurs fois de la durée des parties, il faut être encore plus attentif en JDR en ligne où l’énergie peut vite s’épuiser. Calibrez bien vos scénarios et n’hésitez pas à stopper la partie pour la reprendre plus tard.

Dialoguez

Contrairement à la partie en présentiel où l’on peut être attentif aux indices non-verbaux sur l’état de fatigue du groupe, en ligne c’est quasiment impossible. Pour ça, le mieux c’est d’être bien clair avec tout le monde sur :

  • Combien de temps dure la partie
  • Est-ce qu’on arrête là et on reprend plus tard ?
  • Comment vous vous sentez ?

Cela semble idiot mais c’est important, vos joueurs et joueuses ont besoin de s’exprimer sur la partie elle-même pour que ça aille au mieux 🙂

Le JDR en ligne : conclusion

Bien que réticent au début, force est de constater qu’en vrai ça marche bien. J’ai fait plus de parties en distanciel cette année que l’année dernière en vrai, largement.

Une fois les quelques écueils techniques résolus et qu’on a bien pris en compte la spécificité des parties en ligne, c’est très chouette de retrouver les camarades et de passer du temps ensemble, surtout en ce moment.

Bref, foncez 🙂

Guillaume COEYMANS

Il faut qu’on parle de Lovecraft Country

Dans la Geekosphère l’annonce de Lovecraft Country a fait grand bruit, j’étais assez curieux, d’autant que l’action se passe dans l’Amérique raciste des années 50 du point de vue de personnes de couleurs ! Donc une vraie actualisation du mythe pouvait être faite en gommant le racisme du Maître de Providence (une incise là dessus : Lovecraft était très raciste, point. Même d’après les standards de l’époque, ses amis le trouvaient gênant à ce sujet…) Précision, je n’ai pas lu le livre dont la série est adapté donc je ne jugerai pas cet aspect. 

Lovecraft Country, de quoi ça parle ?

Lovecraft Country narre la vie d’Atticus, un vétéran de la guerre de Corée qui part à la recherche de son père. Celui-ci, avec son frère, édite un “Guide de voyage à l’usage des Noirs” dans les USA du temps des lois discriminatoires dites “Jim Crow”.

En effet, pendant cette période, les noirs américains vivaient une ségrégation de fait et voyager pouvait être très dangereux en fonction des lois locales. Ce thème du racisme sera un fil rouge au long de la série où Atticus (dit “Tic”) va rencontrer des complots mystiques, des conflits sociaux et raciaux et des monstres issus de l’univers de Lovecraft.

Et alors ça donne quoi ?

Une superbe fenêtre sur les années 50

C’est le truc qui saute aux yeux de suite, l’image est magnifique. On est très bien immergés dans les années 50, dans les couleurs, les décors (les voitures notamment sont magnifiques) et les personnages.

Lovecraft Country concert
Que de couleurs ! Ça change des œuvres lovecraftiennes sombres et brumeuses

On y voit à la fois la joie de vivre de gens ordinaires, les difficultés au quotidien des gens de couleurs mais aussi ce qu’ils font pour arriver à vivre quand même.

J’ai vraiment pris un énorme plaisir à parcourir avec les protagonistes les campagnes américaines, les villes en pleine effervescence et j’ai senti la tension aussi à chaque confrontation avec les autorités.

Des personnages en demi-teinte

J’ai aimé suivre les personnages donc, malgré que ceux-ci soient parfois un peu … légers ?

L’interprétation est plutôt bonne, l’écriture est plutôt intéressante. Leti a une histoire avec sa sœur et sa famille plutôt intéressante, Montrose joué par l’extraordinaire Michael K Wiliams amène les problématiques LGBT, etc etc.

Des personnages attachants
Des persos parfois franchement stylés et inspirants

Pourtant…. Pourtant, Tic est très lisse, malgré son passé de vétéran de Corée et ce qu’il a vécu là-bas. Christina n’est pas très intéressante et ses motivations floues. Montrose que j’évoquais juste avant, malgré son interprétation, n’a que très peu d’impact sur l’histoire.

Bref du bon et du moins bon, mais globalement ça fonctionne, on s’identifie aux personnages et on s’implique.

Je fais une autre petite incise ici, n’étant pas directement concerné par le racisme je ne peux pas m’identifier autant, je pense, qu’une personne racisée. Par contre ça fait plaisir de voir une série un peu ambitieuse avec des noirs, des femmes et des physiques un peu atypiques en protagonistes.

La Country sans Lovecraft …

Alors l’histoire nous fait suivre les tribulations d’une famille dysfonctionnelle sur certains points mais soudée d’une autre et d’une communauté discriminée par un environnement banalement raciste.

(Oui mais le mythe ? )

A travers leurs aventures dans l’Amérique profonde, ces personnages vont se rapprocher, apprendre à se découvrir et ses dépasser. Leurs relations parfois houleuses vont leur permettre de grandir.

(Et y’a du poulpe ?  )

Ce qui est intéressant est que on est pas face à une dichotomie “méchant vs gentils'” mais un schéma tripartite, avec lui même des dissensions internes. Sans trop vouloir spoiler, c’est plutôt intéressant et bien fichu.

(On veut des tentacules ! Ou au moins des monstres dans le noir ! )

Au final on plonge dans une tranche de vie d’un groupe social opprimé dans une société qui ne veut pas d’eux et qui pourtant arrivent à grandir et commencer à faire changer les choses.

Et le mythe alors ??

*SOUPIR* Bon, il faut bien qu’on en parle hein.

C’est bien parce que c’est vous.

*Prends une grande inspiration *

Dès le début, à partir du moment où est mentionné “Arkham”, on se dit que ça peut être pas mal jusqu’à que 5′ après on nous dit “Ah mais nooooon en fait c’est mal écrit c’est Ardham ! rien à voir”. A partir de là, soyons clair, il n’y a plus rien du tout de lovecraftien. Point.

Monstres lovecraftien
* soupir *

Il y a du fantastique, c’est sûr, mais on est bien plus proche d’un Benjamin Gates, ou du Southern Gothic que d’un Lovecraft. Tous les monstres sont montrés en grand, leur look est certes sympathique mais très convenu, le “complot mystique” est d’un ennui et d’un cliché sans nom.

Pour tout vous dire, je devais échauffer mes muscles oculaires avant chaque épisode pour éviter l’entorse à force de rouler des yeux tant tout était cliché à souhait.

A la limite la partie fantastique en Corée est intéressante mais elle arrive tard et ne sert qu’à la marge…

Le pire ! Le pire … C’est cette escapade SF complètement WTF qui prend ÉNORMÉMENT de temps pour quasiment rien, dont l’aspect visuel est … déroutant ? Dommage …

l'esthétique de la série est ... discutable
Oui oui, ces deux esthétiques cohabitent dans une série “Lovecraft” …

Bref ne regardez pas Lovecraft Country pour le côté Lovecraft. Il y a du fantastique c’est sûr, avec quelques idées intéressantes, notamment sur les transformations qui en plus permet de servir un sujet intéressant. Malheureusement c’est en général d’un ennui mortel.

Lovecraft Country, au final :

Pfooouh que dire ?

Lovecraft Country a le cul entre deux chaises. Sauf que ces chaises sont à 1 km d’écart et nos fesses bien étroites… On a au final une série qui est découpée en deux parties très distinctes et quasiment indépendantes.

On suit une critique de la société américaine des années 50 à travers une famille au destin difficile dans des décors superbes qui est hyper intéressant à regarder.

D’un autre coté on a une “enquête fantastique” clichée à souhait, bordélique et sans originalité avec peu de cohérence interne et avec une écriture bancale.

J’aurai voulu suivre en fait ces deux parties séparément dans deux séries différentes plutôt que de voir une série faire un tel grand écart car au final … Bah je suis plus soulagé que ça soit fini qu’heureux d’avoir vu un pseudo-Lovecraft dans une série avec du budget.

Je vais plutôt retourner voir True Detective (saison 1) ou même Marianne (la série, pas le journal) …

Guillaume COEYMANS

Boîte de base L’appel de Cthulhu V-Edge: lecture et avis

Après avoir récemment vu la boite d’initiation des Chroniques Oubliées Cthulhu, j’ai mis la main sur celle de l’Appel de Cthulhu éditée désormais chez Edge après le feuilleton Sans Détour, alors qu’est ce que ça donne ? Dans un premier temps je présenterai et critiquerai le produit en tant que tel, et je ferais un petit comparatif en fin d’article concernant les différences avec les productions de “feu” Sans Détour (vu qu’ils ne donnent plus de nouvelles…)

Avant tout n‘hésitez pas si l’envie vous en dit de passer sur notre Utip ou vous pouvez soutenir le site en nous faisant un don ou en regardant quelques publicités ! Ça nous aide beaucoup 🙂 Merci !

Utip Homo Ludis

Présentation de la boite :

Ce kit d’initiation de l’Appel de Cthulhu est proposé à environ 35€ est assez épaisse et faite d’un carton un peu souple.

Première surprise la boite est assez légère, elle présente une belle illustration sur l’avant, même si je ne suis pas fan de la DA de cette nouvelle édition, force est de constater qu’elle est quand même assez cool .

Par contre la boite me semble bien légère vis-à-vis de son épaisseur, cette impression s’avèrera bien réelle car en réalité la boite est composée en grande partie de vide !

J’ai vraiment été surpris, à l’intérieur il n’y a que des fascicules souples, quelques feuilles de personnage, des indices imprimés, quelques dés et c’est tout ! Le volume de la boite tiens à un gros bout de carton qui lui donne de l’épaisseur. Effet anti-climax garanti, c’est dommage …

boite de base appel de cthulhu

Le tout est, à mon goût, un peu austère mais semble faire le taf, on aurait quand même voulu un peu plus, notamment les fiches des pré-tirés qui auraient mérité d’être en papier glacé plus épais…

D’ailleurs ces pré-tirés sont choisis avec goût, on notera la majorité de PJ féminins et d’origines variées, ce qui n’est pas courant mais agréable ! Par contre… “Nevada Jones” sérieusement ? Tout dans la boite tend a présenter un jeu plutôt sérieux et ce clin d’œil forcé est bien dommage …

Mais à l’intérieur ça donne quoi ?

Une introduction à l’Appel de Cthulhu excellente

En revanche, quand on met le nez dans les magazines (désolé je peux pas appeler ça “livres” c’est trop souple et court pour ça) ça commence a sentir bien meilleur !

Déjà, le premier fascicule prend le pari de faire commencer l’initiation par une histoire dont vous êtes le héros est vraiment une excellente idée, à se demander pourquoi tout le monde ne l’a pas fait comme ça !

En se mettant à la place d’un néophyte, on fait vraiment le tour des concepts principaux, de l’ambiance et des mécaniques. Avec mon expérience cependant, je m’en suis tiré sans trop de soucis et sans me battre ni devenir fou.

J’ai été surpris de voir à quel point cette introduction fonctionnait parfaitement, j’adore !

Ensuite le second livre contenant les règles est un autre exemple de bon travail. Les règles sont clairement expliquées, avec des conseils et des mises en situation nombreuses. On sent clairement qu’on pourrai en avoir plus, mais n’oublions pas qu’il s’agit ici d’un ouvrage d’initiation.

Une profondeur progressive

Après la lecture de ces deux premiers livrets, on attaque celui dédié aux scénarios proprement dits.

Construits comme une progression dans l’apprentissage du meujeutage, on commence avec des petites roulettes et sur du gazon bien tendre grâce à une aventure pour 1 ou deux joueur-se-s et 1 mj.

Truffée de conseils et de guides, cette petite aventure est très plaisante et propose une approche du Mythe de Cthulhu pas si fréquente et bien sympathique.

Ensuite on enlève les roulettes mais on reste sur le gazon pour le second scénario. Plus classique, il en reste pas moins assez rectiligne mais permet de se mettre en confiance. Même si l’entité est un peu particulière dans son genre, ce scénario ne brille pas par son originalité, mais il permet de s’assurer de ses acquis avant voler de ses propres ailes.

Appel de Cthulhu jazz macchabée

Enfin c’est parti ! On roule sans protection, sans aide ou presque dans le grand bain avec le dernier scénario le “Jazz du Macchabée” et j’ai beaucoup aimé. C’est une enquête très intéressante avec des prémices vraiment chouettes et une ambiance top je trouve. Cependant il peut être un poil hardu pour un MJ et des joueurs débutants, mais pas inaccessible loin de là.

En tout cas ces trois aventures sont vraiment un excellent moyen de se mettre à l’Appel de Cthulhu en douceur et avec progressivité. On est vraiment sur du top moumoute initiatif. Du tout bon !

L’aspect visuel :

Je n’en ai pas trop parlé jusque là parce que ça m’a moins sauté aux yeux que dans d’autres jeux. Mais l’aspect visuel est vraiment agréable mais sans être transcendant, c’est presque un peu ordinaire parfois.

La maquette est très lisible et bien fichue bien que les PNJ et monstres soient relégués en fin de scénario et non pas présentés au fil de l’eau. Les aides de jeux sont globalement jolies. J’en parlerai plus en profondeur après, mais je n’ai pu m’empêcher de penser à la V6 de l’Appel de Cthulhu, du moins pour les couvertures des livrets (la maquette interne n’a rien a voir en revanche)

Appel de Cthulhu livrets

Je ne veux pas paraître sévère car on sent ici une orientation claire, l’accent a été mis sur le contenu qui est très qualitatif et moins dans le tape-à-l’œil et l’effet “waouh”.

Un système toujours bien huilé 

Je vais être assez bref sur cet aspect, le BRP fonctionne toujours aussi bien à mon sens. Simple, souple et efficace c’est toujours un plaisir, j’aime beaucoup ce système.

On est ici dans une version simplifiée cependant, je ne peux donc pas aller en profondeur sur ce qui change par rapport aux éditions précédentes. Mais comparé à ce que nous avait proposé la V7 de chez SD, les évolutions semblent mineures à voir quand on aura le système complet !

Pourtant j’ai trouvé certains aspects mieux expliqués dans cette boite (sur la gestion des folies passagères et temporaires notamment) que dans les productions précédentes !

On ne pouvait pas passer à coté : le comparatif :

Cette nouvelle mouture Made In Edge est très proche de ce que nous avait proposé Sans Détour précédemment. Les comparer est donc inévitable ! D’autant que si vous m’avez déjà parlé en vrai vous savez que j’étais un grand fan de ce que proposait Sans Détour.

Cependant ! SD n’a jamais proposé de boite d’initiation, donc je ne peux pas directement comparer les produits, mais suffisamment d’éléments ont étés dévoilés pour pouvoir en parler un peu !

Niveau maquettage et graphisme, SD était un gros cran au dessus, même si la direction artistique de la V7 avait beau être magnifique, j’étais mois fan. Cette DA et notamment ses excellentes illustrations furent possible grâce à un crowdfunding monstre permettant beaucoup de folies visuelles.

Chez Edge, on est dans une démarche différente, le jeu est une traduction, donc la DA semble être la même que la version espagnole, elle même décalque de la version originale (si mes infos sont bonnes, n’hésitez pas à me corriger 🙂 ) .

Pourtant, avec ce qu’on a pour le moment (je mettrais sûrement à jour tout ça quand on aura les livres) je trouve quand même que la fluidité va plutôt du coté de Edge que j’ai trouvé très agréable a lire, très aéré et très compréhensible, là ou SD pouvait parfois virer au pavés textuels.

Au final que vaut cette boite de l’appel de Cthulhu ? :

On a, je trouve, un bon produit mais avec un choix fort, a mon sens, qui est de privilégier le fond à la forme.

On a donc une boite décevante (deux tiers vides, livrets souples et feuilles de perso fragiles) mais au contenu vraiment excellent. La conception des scénarios est excellente, de l’histoire dont vous êtes le héros jusqu’au scénario complexe, c’est du très bon. Mais remettons les choses en perspective, la boite est proposée à un prix plutôt attractif, on peut donc être indulgent à ce sujet.

Pour la suite, Edge prépare déjà du très lourd. Au delà des livres de base (gardien et investigateur), vont s’ajouter deux recueils de scénarios et une extension sur Berlin.

 

J’aime J’aime moins
L’introduction façon histoire dont vous êtes le héros La boite en elle même, souple, au 2/3 vide…
Les scénarios, notamment le Jazz du Macchabée Les illustrations pas toujours très inspirées ni originales
L’ambiance et le ton général … “Nevada Jones”…
La progressivité de l’initiation  

Tout ça me rend enthousiaste ! Si ce n’est la DA que je trouve vraiment discutable, notamment le supplément “Aux portes des ténèbres” dont l’illustration de couverture aurait été parfaite pour un D&D il y a 20 ans, qui pour un Appel de Cthulhu de nos jours est a coté de la plaque (mais ça ne présage pas du contenu). Je pense vraiment que Edge va pouvoir assurer pour garder la flamme de ce monstre sacré du JDR.

 

J’espère que cette lecture vous aura plu ! N’hésitez pas à donner votre avis en commentaire ou d’apporter vos compléments !

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Utip Homo LudisGuillaume COEYMANS

Critique : Une année sans Cthulhu

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                                                                                            Couverture

 

Fiche technique :

Scénario : Thierry Smolderen

Dessin : Alexandre Clerisse

Editeur : Dargaud

Sortie : 04 Octobre 2019

Lors de mon dernier anniversaire, ma famille m’a offert, entre autres, un roman graphique appelé Une année sans Cthulhu. Même si le titre aurait de quoi faire peur à Guillaume, je me suis mis rapidement à le lire. En voici une critique rapide en deux temps (et sans spoil).

A chaud :

Généralement, j’attache moins d’importance au style graphique qu’au scénario d’une fiction, même si je reconnais volontiers l’importance du coup de crayon. A titre d’exemple, je dévore le manga L’attaque des Titans, malgré des dessins que je trouve très limites, parce que le scénario et sa mise en scène sont dingues. Là, je ne suis pas particulièrement fan du dessin, même si j’apprécie quelques variations qui jouent avec la construction même d’une planche et des case.

L’auteur prévient que c’est en rencontrant trois témoins d’un fait divers sanglant à Auln-sur D’Arcq dans les années 80, que la presse de l’époque avait relié la pratique des jeux de rôles, que l’idée de relayer ces informations lui est venu.

L’histoire débute par quatre jeunes qui jouent à une partie de Cthulhu, la nuit, dans un cimetière. Ça part mal : le fait que l’auteur sous-entende dans sa note qu’il va balayer les clichés relayés par les médias sur le jeux de rôles, pour le voir mettre en scène ces clichés dès la première planche m’énerve déjà. L’histoire se poursuit jusqu’à la fin entre scènes représentant les personnages des joueurs et les joueurs dans les événements qu’ils vont vivre eux-même. Voire avec quelques moments où la fiction semblent rattraper la réalité. Je crois comprendre en cours de route que ce que je prenais pour un fait historique légèrement romancé pour le lecteur est en fait une fiction sur beaucoup plus de points que je ne le pensais. N’étant pas né à cette époque, j’ai pris pour argent comptant trop d’éléments.

L’intrigue est claire, les personnages simples mais efficaces et j’arrive même à reconnaître quelques références muettes, comme une inspiration du film Tron pour le dessin de quelques scènes du roman graphique.

Fin de lecture, bilan à chaud : j’ai bien apprécié, même si le changement de contexte global de l’histoire en cours m’a légèrement dérangé. La mise en abîme faite au cours de l’histoire est sympa mais nous fait un peu sortir de la fiction. On sent clairement une inspiration des histoires de Lovecraft dans la construction de cette fiction.

Avec un peu de recul :

J’ai voulu voir si il y avait quand même quelques traces/inspirations historiques pour cette fiction. Et bien pas du tout ! Le village mentionné n’existe pas, tout comme les faits divers sanglants mentionnés. Dans mes souvenirs, cela avait fait écho aux faits fin 80-début 90 de suicides d’adolescents qui avaient été rapprochés aux jeux de rôles (ou à la musique Métal, parce que pourquoi pas) aux Etats-Unis.

A partir de là, je me suis rendu compte que l’auteur de la note de départ n’est pas l’auteur du roman graphique, mais la journaliste que l’on voit à la fin de la fiction, reprenant ainsi un vieux gimmick des histoires lovecraftiennes. D’autant que cette note arrive en fait après la première planche du roman graphique qui peut donc s’identifier comme un prologue.

Jouant sur mes réflexes de passionné de jeux de rôles qui veut les défendre contre les clichés qui lui sont attribués, la fiction m’a poussé à la rendre plus réelle, confondant la limite entre réalité et fiction. Le procédé n’est pas agréable à vivre, mais je dois reconnaître son efficacité. C’est une forme de chute, qui passe non pas par le fond de la fiction, mais par sa forme. Très ingénieux !

Au final :

Et bien avec du recul, j’aime beaucoup ! Rare sont les œuvres qui me font réfléchir sur son média, son sujet et surtout à mon rapport avec eux. Je ne suis toujours pas sûr que la mise en abîme des joueurs de Cthulhu se retrouvant plongés dans une aventure lovecraftienne est une bonne idée, mais elle a au moins le mérite d’exister et d’être cohérente. Je pense que ceux qui ont vécu pendant les années 80 trouveront pleins de références qui m’ont échappé.

A lire !

PS : N’oubliez pas de faire un tour sur le UTIP pour nous soutenir si cet article vous a plu !

Utip Homo Ludis

Soutenir Homo-Ludis : le Utip est là

Bonjour à tous !

Un petit article “coulisses” aujourd’hui !

Cela fait longtemps que ça me traîne dans la tête et depuis qu’on a lancé notre nouveau projet et qu’on a passé la barre des 1000 visites mensuelles,  j’ai décidé de franchir le pas. 

Homo-Ludis se dote désormais d’un Utip. Alors pour ceux qui ne connaissent pas, c’est une plate-forme qui permet de faire des dons à des créateurs que vous aimez (ponctuels ou réguliers) ou alors de les soutenir sans débourser 1€ via un systèmes de publicités à regarder (voire un shop si un jour je suis motivé 😉 ) .

C’est par ici que ça se passe :

Utip HomoLudis
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Pourquoi avoir créé un Utip ?

Simplement parce que cela permet aux gens qui nous suivent d’embarquer avec nous dans l’aventure et de prendre part à la vie du site !

On vous propose à votre façon de nous rejoindre et de nous soutenir tout simplement.

Qu’est ce qu’on va faire de l’argent ?

En  participant, vous devenez de fait un acteur à part entière car vous nous permettez dans l’idéal de dégager des moyens de proposer de nouvelles activités et de perfectionner ce que l’on a déjà. 

Dans un premier temps, le premier et seul “vrai” objectif est de permettre à la partie technique du site (hébergement + nom de domaine) de s’autofinancer, ce qui représente moins de 100e par an.

D’autre objectifs arriveront aussi au fur et à mesure, par exemple : financer des déplacements en convention, du petit matériel (son, prise de vues, …) , etc mais vous serez tous tenus au courant en temps et en heure de l’avancée des projets.

Est-ce qu’il y aura des contreparties ?

C’est une question qui ne s’est pas réellement posée. Je n’ai pas grand chose à proposer en contrepartie à part toute notre gratitude !

Cependant via Utip vous pourrez avoir plus facilement accès à nous via la messagerie. Je proposerai aussi de temps en temps des coulisses, pas grand chose, rien d’essentiel en tout cas, mais des éléments qui vous feront peut être voir l’envers du décor différemment.

Il y aura probablement des brouillons, des idées abandonnées, des choses comme ça 🙂

Et si je veux pas donner ?

Pas de soucis rien ne change pour toi !

 

 

Voilà j’espère que vous comprenez la démarche et que si le cœur vous en dit vous nous soutiendrez ! Si vous avez des questions ou des interrogations les commentaires sont là pour ça, je répondrais bien entendu sans soucis !

D’ici là à très vite 🙂

Guillaume COEYMANS et la team Homo-ludis

 

Chroniques oubliés Cthulhu : Lecture et avis

Pour mon anniversaire confiné on m’a offert cette boite d’initiation des Chroniques Oubliées Cthulhu, bien connue maintenant,  c’est pas vraiment une perle rare que je vous ai dégottée mais un produit bien mainstream. Mais alors qu’est ce que ça vaut ? Et bien je vous raconte mon avis après lecture !

Déballage et présentation :

Chroniques oubliées Cthulhu
Oooh la jolie boite

Une chose est sûre quand on voit la boite et qu’on la parcoure un peu, l’effet “waouh” est là, c’est attirant, c’est beau, coloré et pétant.

A l’intérieur on a :

  • 4 Livrets de règles et d’aventures
  • 1 écran de jeu en quatre volets
  • 54 Pions cartonnés représentant les héros et leurs adversaires
  • 1 Bloc de feuilles de personnages vierges
  • 1 Set complet de six dés
  • 8 Feuilles de personnages prétirés et aides de jeu
  • 1 Surface de jeu effaçable à sec
  • 18 cartes de voie pour les personnages

Je vais pas trop détailler le contenu, déjà parce que tout le monde l’a déjà fait un peu partout et parce que c’est du classique. Par contre ça pète, c’est vraiment beau, les illustrations sont de très belle facture, la maquette est excellente et très claire, les textes limpides. Franchement, chapeau.

Je suis juste réservé sur l’utilité de l’espèce de battlemat qui ne représente qu’une seule maison sur un très grand plan très lourd. Pas sûr que ça soit le meilleur choix. Peut être un battlemat plus fin (à l’image de celui de la boite d’initiation de Pathfinder dans le temps) et peut être ajouter des feutres ou des crayons aux couleurs du grand poulpe aurait été plus intéressant ?

Mention spéciale au livret “bestiaire” vraiment magnifique 🙂

unboxing Chroniques oubliées
Tout le contenu

Chroniques oubliées : Du poulpe et du Pulp

Une chose à avoir en tête quand vous lirez ces lignes et les critiques que je vais formuler : je ne suis pas la cible principale de ce produit. J’ai même commencé à avoir mon coté “rôliste grincheux” mais dans cette boîte il y a vraiment des choses intéressantes !

Ce qui m’a frappé dans ce produit, c’est l’approche très “pulp” du mythe, même si des conseils sont disséminés pour rappeler que le jeu est dangereux, le mythe redoutable, etc…

Pourtant on présente des personnages hauts en couleurs, capables d’actions d’envergure et de lancer des sorts à tout va. Cette impression est renforcée pour moi par le système que je trouve globalement permissif. Les ennemis ne me semblent pas très costauds et les héros plutôt forts. D’autant plus qu’avec le système de progression, les PJ deviennent vraiment des surhommes, à mon sens.

Mais force est de constater que ça marche ! La lecture est agréable, didactique et la progression est bien sentie. Je trouve les conseils vraiment pertinents, prennent par la main, mais laissent de plus le MJ débutant prendre les rênes. C’est tout ce qu’on demande à une boite d’initiation des Chroniques Oubliées !

Et les scénarios dans tout ça ?

Dans la boîte il y a deux livrets dédiés à des aventures. Le premier est un court one shot d’introduction, écrit par le fameux koneprézentplu Maxime Chattam, le second une campagne en 4 parties pour débutants.

Autant j’ai beaucoup aimé le one-shot, présenté sur la structure de la “maison hantée”, simple, basique (ils n’ont pas les bases) et très efficace. On peut discuter du fait que ça ne soit pas hyper original mais n’oublions pas que c’est une aventure de découverte et en cela ça fonctionne !

Je suis un poil plus réservé sur l’aventure, qui fonctionne bien, notamment dans la façon de “forcer” les PJs qui ne se connaissent pas à jouer ensemble. En revanche le fil général me semble assez mal articulé, et le tout me laisse un petit goût d’inachevé.

Mais si je me mets du point de vue de néophyte, ça fonctionne très bien, la difficulté est bien dosée tout comme l’équilibrage entre toboggan et bac à sable. Et en réalité pour moi qui ne connaît que de très loin le système des chroniques Oubliées ça permet de se mettre dans le bain en douceur avant d’aller voir plus loin dans d’autres ouvrages plus tard 😉

Conclusion :

Je dois dire que j’aime bien cette boîte, c’est d’abord un très bel objet avec énormément d’idées qui fonctionnent très bien.

Ce n’est bien entendu pas un produit qui m’est destiné mais j’ai pris du plaisir à le lire et à le parcourir.

Bien entendu j’ai des réserves, notamment sur le contenu même de la boite comme je l’ai indiqué au début, le reste fait complètement le café . Si ce type de boîte existait quand j’ai commencé à me mettre sérieusement au JDR j’aurai été vraiment comblé par ça, tout y est pour commencer au mieux !

Cela m’a donné envie de jeter un oeil au “vrai” bouquin “Chroniques oubliées contemporain” pour voir plus en profondeur. Mais j’ai aussi hâte de mettre la main sur la boite d’initiation de l’Appel de Cthulhu qui offrira un autre point de vue !

Si cela vous intéresse vous pouvez retrouver les Chroniques Oubliées ici

Au final

J’aimeJ’aime moins
La qualité graphique et le DA (illustrations, maquettes, design, …)Le battlemat lourd et à l’utilité discutable
La première aventure La campagne un peu décousue
L’effet “waouh” globalL’aspect trop “pulp”
Idéal pour débuter J’en veux plus !

Guillaume COEYMANS