Soutenir Homo-Ludis : le Utip est là

Bonjour à tous !

Un petit article “coulisses” aujourd’hui !

Cela fait longtemps que ça me traîne dans la tête et depuis qu’on a lancé notre nouveau projet et qu’on a passé la barre des 1000 visites mensuelles,  j’ai décidé de franchir le pas. 

Homo-Ludis se dote désormais d’un Utip. Alors pour ceux qui ne connaissent pas, c’est une plate-forme qui permet de faire des dons à des créateurs que vous aimez (ponctuels ou réguliers) ou alors de les soutenir sans débourser 1€ via un systèmes de publicités à regarder (voire un shop si un jour je suis motivé 😉 ) .

C’est par ici que ça se passe :

Utip HomoLudis
Cliquez sur l’image !

Pourquoi avoir créé un Utip ?

Simplement parce que cela permet aux gens qui nous suivent d’embarquer avec nous dans l’aventure et de prendre part à la vie du site !

On vous propose à votre façon de nous rejoindre et de nous soutenir tout simplement.

Qu’est ce qu’on va faire de l’argent ?

En  participant, vous devenez de fait un acteur à part entière car vous nous permettez dans l’idéal de dégager des moyens de proposer de nouvelles activités et de perfectionner ce que l’on a déjà. 

Dans un premier temps, le premier et seul “vrai” objectif est de permettre à la partie technique du site (hébergement + nom de domaine) de s’autofinancer, ce qui représente moins de 100e par an.

D’autre objectifs arriveront aussi au fur et à mesure, par exemple : financer des déplacements en convention, du petit matériel (son, prise de vues, …) , etc mais vous serez tous tenus au courant en temps et en heure de l’avancée des projets.

Est-ce qu’il y aura des contreparties ?

C’est une question qui ne s’est pas réellement posée. Je n’ai pas grand chose à proposer en contrepartie à part toute notre gratitude !

Cependant via Utip vous pourrez avoir plus facilement accès à nous via la messagerie. Je proposerai aussi de temps en temps des coulisses, pas grand chose, rien d’essentiel en tout cas, mais des éléments qui vous feront peut être voir l’envers du décor différemment.

Il y aura probablement des brouillons, des idées abandonnées, des choses comme ça 🙂

Et si je veux pas donner ?

Pas de soucis rien ne change pour toi !

 

 

Voilà j’espère que vous comprenez la démarche et que si le cœur vous en dit vous nous soutiendrez ! Si vous avez des questions ou des interrogations les commentaires sont là pour ça, je répondrais bien entendu sans soucis !

D’ici là à très vite 🙂

Guillaume COEYMANS et la team Homo-ludis

 

Chroniques oubliés Cthulhu : Lecture et avis

Pour mon anniversaire confiné on m’a offert cette boite d’initiation des Chroniques Oubliées Cthulhu, bien connue maintenant,  c’est pas vraiment une perle rare que je vous ai dégottée mais un produit bien mainstream. Mais alors qu’est ce que ça vaut ? Et bien je vous raconte mon avis après lecture !

Déballage et présentation :

Chroniques oubliées Cthulhu
Oooh la jolie boite

Une chose est sûre quand on voit la boite et qu’on la parcoure un peu, l’effet “waouh” est là, c’est attirant, c’est beau, coloré et pétant.

A l’intérieur on a :

  • 4 Livrets de règles et d’aventures
  • 1 écran de jeu en quatre volets
  • 54 Pions cartonnés représentant les héros et leurs adversaires
  • 1 Bloc de feuilles de personnages vierges
  • 1 Set complet de six dés
  • 8 Feuilles de personnages prétirés et aides de jeu
  • 1 Surface de jeu effaçable à sec
  • 18 cartes de voie pour les personnages

Je vais pas trop détailler le contenu, déjà parce que tout le monde l’a déjà fait un peu partout et parce que c’est du classique. Par contre ça pète, c’est vraiment beau, les illustrations sont de très belle facture, la maquette est excellente et très claire, les textes limpides. Franchement, chapeau.

Je suis juste réservé sur l’utilité de l’espèce de battlemat qui ne représente qu’une seule maison sur un très grand plan très lourd. Pas sûr que ça soit le meilleur choix. Peut être un battlemat plus fin (à l’image de celui de la boite d’initiation de Pathfinder dans le temps) et peut être ajouter des feutres ou des crayons aux couleurs du grand poulpe aurait été plus intéressant ?

Mention spéciale au livret “bestiaire” vraiment magnifique 🙂

unboxing Chroniques oubliées
Tout le contenu

Chroniques oubliées : Du poulpe et du Pulp

Une chose à avoir en tête quand vous lirez ces lignes et les critiques que je vais formuler : je ne suis pas la cible principale de ce produit. J’ai même commencé à avoir mon coté “rôliste grincheux” mais dans cette boîte il y a vraiment des choses intéressantes !

Ce qui m’a frappé dans ce produit, c’est l’approche très “pulp” du mythe, même si des conseils sont disséminés pour rappeler que le jeu est dangereux, le mythe redoutable, etc…

Pourtant on présente des personnages hauts en couleurs, capables d’actions d’envergure et de lancer des sorts à tout va. Cette impression est renforcée pour moi par le système que je trouve globalement permissif. Les ennemis ne me semblent pas très costauds et les héros plutôt forts. D’autant plus qu’avec le système de progression, les PJ deviennent vraiment des surhommes, à mon sens.

Mais force est de constater que ça marche ! La lecture est agréable, didactique et la progression est bien sentie. Je trouve les conseils vraiment pertinents, prennent par la main, mais laissent de plus le MJ débutant prendre les rênes. C’est tout ce qu’on demande à une boite d’initiation des Chroniques Oubliées !

Et les scénarios dans tout ça ?

Dans la boîte il y a deux livrets dédiés à des aventures. Le premier est un court one shot d’introduction, écrit par le fameux koneprézentplu Maxime Chattam, le second une campagne en 4 parties pour débutants.

Autant j’ai beaucoup aimé le one-shot, présenté sur la structure de la “maison hantée”, simple, basique (ils n’ont pas les bases) et très efficace. On peut discuter du fait que ça ne soit pas hyper original mais n’oublions pas que c’est une aventure de découverte et en cela ça fonctionne !

Je suis un poil plus réservé sur l’aventure, qui fonctionne bien, notamment dans la façon de “forcer” les PJs qui ne se connaissent pas à jouer ensemble. En revanche le fil général me semble assez mal articulé, et le tout me laisse un petit goût d’inachevé.

Mais si je me mets du point de vue de néophyte, ça fonctionne très bien, la difficulté est bien dosée tout comme l’équilibrage entre toboggan et bac à sable. Et en réalité pour moi qui ne connaît que de très loin le système des chroniques Oubliées ça permet de se mettre dans le bain en douceur avant d’aller voir plus loin dans d’autres ouvrages plus tard 😉

Conclusion :

Je dois dire que j’aime bien cette boîte, c’est d’abord un très bel objet avec énormément d’idées qui fonctionnent très bien.

Ce n’est bien entendu pas un produit qui m’est destiné mais j’ai pris du plaisir à le lire et à le parcourir.

Bien entendu j’ai des réserves, notamment sur le contenu même de la boite comme je l’ai indiqué au début, le reste fait complètement le café . Si ce type de boîte existait quand j’ai commencé à me mettre sérieusement au JDR j’aurai été vraiment comblé par ça, tout y est pour commencer au mieux !

Cela m’a donné envie de jeter un oeil au “vrai” bouquin “Chroniques oubliées contemporain” pour voir plus en profondeur. Mais j’ai aussi hâte de mettre la main sur la boite d’initiation de l’Appel de Cthulhu qui offrira un autre point de vue !

Si cela vous intéresse vous pouvez retrouver les Chroniques Oubliées ici

Au final

J’aimeJ’aime moins
La qualité graphique et le DA (illustrations, maquettes, design, …)Le battlemat lourd et à l’utilité discutable
La première aventure La campagne un peu décousue
L’effet “waouh” globalL’aspect trop “pulp”
Idéal pour débuter J’en veux plus !

Guillaume COEYMANS

Nouvelle dont vous êtes le héros – Un nouveau format

Et oui, un nouveau format débarque sur Homo-Ludis ! Je vais vous présenter ça via une interview réalisée par Wi-fi (oui, les conventions nous manquent vraiment).

Wi-fi : Un nouveau format ? Tu as déjà épuisé les autres ?

E.C. : Bah avec le confinement actuel, il faut bien trouver d’autres moyens de jouer et de faire jouer. “La nouvelle dont vous êtes le héros” sera une série de vidéos. Une histoire interactive sera proposée à chaque nouvel épisode. Une introduction présentera succinctement l’univers de la fiction, et le joueur sera très rapidement plongé dans l’intrigue via un enchaînement de choix. Plusieurs versions de ces histoires seront donc possibles, et il faudra probablement plusieurs essais pour arriver à une “bonne” fin (une victoire). Suivant les ambiances et les univers explorés, les règles différeront d’un épisode à l’autre.

Wi-fi : Mouais, j’ai l’impression d’avoir déjà vu ça quelque part… d’où est venue cette idée ?

E.C. : J’ai jamais dit que je n’avais pas d’inspiration ! Il y a quelques semaines, je découvrais la chaîne Youtube de “Edward”, dont j’ai appris l’existence via une collaboration avec le Joueur du Grenier. Il traite de retro-gaming, et parmi ses vidéos, il propose de temps en temps de nous présenter un jeu en nous faisant interagir avec sa vidéo. Le principe m’a beaucoup plu, et en mixant ce principe avec mes vieux souvenirs des “livres dont vous êtes le héros”, je me suis motivé pour créer ce nouveau format. Ensuite, je me suis dit que pour un premier essai, il fallait faire une histoire courte, et aussi me baser sur une histoire existante et un auteur reconnu et apprécié.

Wi-fi : Et tu as même pas honte de pomper le talent des autres ? Feignant ET copieur, c’est du joli !

E.C. : Je me suis pas contenté de reprendre une histoire, car ça marcherait pas dans le cadre d’un jeu. Le personnage d’une histoire suit un seul chemin, là le joueur devra faire des choix et plusieurs options s’ouvriront à lui. Sinon profiter d’une licence connu pour lancer un nouveau format ? Oui, j’assume complètement. Bref, il me fallait donc une nouvelle d’un auteur connu. Pour faire plaisir à Guillaume, j’ai choisi de reprendre une nouvelle de Lovecraft. J’en ai donc relu plusieurs, mais comme la plupart d’entre-elles se passent sur une longue période temporelle, j’ai choisi une où je pourrais intégrer mon récit facilement : la couleur tombée du ciel. Et le fait qu’un film vient de sortir dessus n’a rien à voir ! Bon si ça permet d’avoir plus de gens intéressés, je dis pas non…

Wi-fi : Tu as l’air assez confiant… tu es persuadé que ça marchera ?

E.C. : J’espère ! En tout cas, ça me permet de m’auto-former sur un logiciel de montage vidéo et j’aime toujours créer des histoires donc je me fais plaisir en même temps. Pour le résultat… j’attends beaucoup des retours des joueurs ! On fera évoluer les choses en fonction de leurs retours. D’ailleurs, je te met au défi de finir ce premier épisode ! Tiens voilà la vidéo :

Écrit par Étienne C

2019 il était un bilan

Bonjour ! Et bonne année ! Oui c’est encore légal, j’ai vérifié. Bon, 2019 c’est fini, il est temps d’en tirer un bilan et de se pencher sur ce que 2020 nous réserve.

Avant propos :

Pour des raisons pro et personnelles, j’ai gravement manqué de temps pour m’occuper du blog en 2019, je pense que ça c’est ressenti.

J’ai finalement peu joué, quel que soit le type de jeu. C’est ce qui explique en grande partie la faiblesse du contenu ces derniers mois.

Alors quand je me suis résolu à faire ce bilan, pensant celui-ci forcément mauvais, eh bah, je fus surpris ! Alors je vous raconte ça !

Et pour vous y aider, une petite musique d’ambiance !

Bilan comptable & statistiques :

Parlons un peu chiffres ! Pour savoir d’où on part, n’hésitez pas à jeter un œil sur l’article de l’an dernier, cela vous aidera sûrement.

Alors Homo Ludis en 2019 c’est :

  • 3 688 visiteurs uniques pour 5 885 visites, soit plus de 300 visites par mois (soit 60% d’évolution)
  • 559 lectures de l’article le plus populaire
  • 14 articles, soit moitié moins que l’an dernier et 3 fois moins que l’objectif 
  • 4 personnes arrivées sur le site en cherchant “pull pour adulte avec ailes d’ange” soit 33% d’évolution

Je note aussi mais c’est difficile de vous résumer ça ici parce que c’est pas super présentable, que les canaux d’acquisition (les moyens par lesquels les internautes arrivent sur le site) sont de plus en plus nombreux et variés. Ce qui veut dire que le site se “répand” sur internet, et ça c’est plutôt bénéfique.

Que nous disent ces chiffres ? Simplement que vous êtes fidèles malgré le peu de contenus de cette année et ça, je vous en suis plus que reconnaissant. Cela veut aussi dire, j’espère, que ce qu’on écrit plaît (bien qu’ayant peu écrit).

Et je suis toujours curieux de voir les stats des sites des autres blogueurs de l’univers ludique 😀

Bilan rédactionnel :

Il y a eu très peu d’articles cette année du coup je ne ferais pas un bilan par catégorie comme l’an dernier parce que l’intérêt en prendrait un coup.

Par contre je suis assez satisfait de ce qu’on a produit, je pense que les articles apportent une vision un peu différente de ce qu’on a l’habitude de voir. J’espère qu’ils sont donc pertinents pour les lecteurs !

Bilan Personnel

Bon je pense que c’est assez clair à la lecture de ce qui est déjà écrit, 2019 fut une année basse, si ce n’est faible, surtout au vu des objectifs que j’avais établis.

Je ne pense pas que cela soit si grave finalement, après tout ce blog n’est là que pour le plaisir. Homo-Ludis n’est pas encore une start-up dynamique dont le taux de croissance détermine la survie 😉

Donc oui, une mauvaise année mais pas forcément de déception. Il aurait été difficile de faire mieux au vu des circonstances je pense.

L’avenir est devant nous et on ne va pas lâcher l’affaire 😀

Perspectives & objectifs pour 2020 :

route vers 2020 Homo Ludis
Le chemin est parfois dur mais la route est belle 🙂

Pour 2020 forcément les objectifs vont être plus modestes, car seul 1 seul fut réussi en 2019, on sera donc plus humbles 😉

Voici ce que j’espère pour cette année :

  • Passer le cap des 4000 visiteurs
  • 25 articles dans l’année
  • Explorer une convention hors Sud Ouest
  • Refondre le site (apparence, UX/UI)

Je pense que c’est plus raisonnable que l’an dernier et reflète plus la dynamique actuelle de l’équipe.

La motivation est toujours là, simplement les aléas de la vie de chacun et chacune viennent contrarier parfois nos plans.

Mais quand je vois que toi lecteur/lectrice, tu es toujours là, et que vous êtes de plus en plus nombreux, ça me réchauffe le cœur et me donne envie d’en faire plus dans l’année qui vient.

Même si vous les voyez moins, Homo-Ludis ça reste quand même une petite équipe avec Etienne, Pierre et Sarah qui participent à leur échelle et à leur façon à ce qu’est ce site et c’est un merci tout chaleureux que je leur adresse !

Et bien sûr un gros merci à tous les lecteurs et toutes les lectrices ! On vous aime ! On se retrouve très vite !

Encore une très belle année 2020, sous le signe du jeu, de l’imaginaire et des dés pleins de face !

Guillaume COEYMANS & la team Homo Ludis

Par où commencer le JDR ?

La rentrée suit son cours et pour certains, l’heure est venue de se dire qu’on commencerait bien à faire du JDR alors qu’on ne connaît pas le milieu. Je vais vous parler ici de mon expérience non pas en tant que néophyte mais en tant que celui à qui on vient demander par où commencer 😉

Notons que je ne parle ici que de conseils généraux, pour un aspect plus pratique, voir CET ARTICLE du Thiase qui est très bien fait 🙂

Avant-propos :

Petit préambule dédié plutôt aux rôlistes déjà pratiquants, si vous cherchez mes conseils pour débuter, passez directement à la section suivante 😉

Le jeu de rôle n’est plus à défendre, je pense qu’il faut bien intégrer cela. Il est à promouvoir. Et encore, grâce au nombre d’ “influenceurs” qui parlent de leur passion ou leur pratique du JDR, le nombre de débutants augmente et c’est une bonne chose !

Du coup je suis souvent dans la position du “pote qui fait du JDR” vers qui tout le monde renvoie les gens qui veulent démarrer. C’est de cette expérience que je vous livre donc ces conseils.

Si vous faites partie des vieux d’la vieille qui trouvent qu’il y a trop de débutants que cétémieuavant, baaaah ne lisez pas l’article x) mais partagez le en mode rageux, ça me fera des vues 😉

Ce “pote qui …”

C’est le cas le plus fréquent auquel je suis personnellement confronté.
Si vous vous intéressez depuis peu au JDR et que vous n’avez pas encore franchi le pas, il est plus que possible qu’autour de vous vous ayez un “Pote qui …”. C’est à dire quelqu’un dont vous avez vu la collection de bouquins un peu chelous chez lui, ses dés bizarres ou que vous l’ayez entendu dire “Ouais je fais du JDR un peu genre Donjons et dragons quoi…”.

Le JDR est une petite vilel que l'on bâtit

En tout cas vous lui avez un jour demandé : “Dis tu fais du JDR non ? Tu voudrais pas me/nous faire une partie ?”. C’est une démarche saine car elle vous permet d’éviter l’écueil de “je vais m’enfermer 4h minimum avec une tripotée d’inconnus faire quelque chose que je suis même pas sûr d’aimer”.

Personnellement, j’ai désormais quelques scénarios que je maîtrise bien notamment en terme de timing (alors oui ce sont plutôt des toboggans mais ça marche bien en initiation). Donc je peux assez facilement mettre ce genre de séances en place.

Pourtant il y a un problème majeur avec cette techniques : l’organisation.

Nous avons tous des vies complètes et bien remplies, du coup synchroniser 4 à 6 personnes dans un même lieu à une date coordonnée pour une après midi ou plus peut s’avérer compliqué, voire désespérant. Déjà que pour les tables “régulières” c’est dur, alors les tables d’inconnus …

Mais si ça fonctionne, c’est top. Parce que c’est convivial, la prise de risques est minime et au pire, bah on boit une bière entre potes.

La solution de la partie en ligne existe, mais pour un premier contact avec le JDR, je déconseille sincèrement.

Apparté : “venir voir”

Alors j’ai parfois ça : “Nan mais je veux pas jouer tout de suite je peux juste venir voir une partie d’abord ?” Alors non, non et re-non. Désolé ! Ne faites pas ça, j’ai écrit tout un article sur le sujet : Peut on être public de JDR ?

Tout y est dit 😉

Donc n’hésitez pas à vous signaler auprès de vos amis rolistes, ils vous proposerons sûrement un coup de main ! Je conseillerais juste de faire attention à l’équilibre du groupe entre vieux briscards et tout nouveaux, cela peut créer des dynamiques pas optimales.

Les conventions :

Il y a longtemps, j’ai écrit un article sur les conventions, je maintiens ce que j’y ai dit et vous encourage à le lire.

Le principal problème que vous allez rencontrer si vous cherchez une convention pour débuter dans votre secteur, c’est justement de les trouver.

La plupart des associations étant dotées de moyens modestes, leur communication est forcément limitée, découvrir leur existence est donc parfois assez difficile.

Une convention JDR ordinaire
Une convetion JDR tout ce qu’il y a de plus normal

Si vous avez un ou une “pote qui”, peut être peut il-elle vous transmettre des infos. Mais le problème se pose quand vous ne connaissez personne sur place.

Mon “protip” dans cette situation : faites un tour dans la boutique de jeux du coin. Il y a en probablement une, même dans les villes modestes il est possible d’en trouver. Si il n’y en a pas, le cultura ou autre boutique de biens culturels peut faire l’affaire.

Là, vous trouverez sûrement des flyers ou des affiches des assos locales qui vous aiguilleront au mieux. Il arrive même parfois que les boutiques organisent des sessions de JDR mais c’est assez rare, elles préfèrent en général le J2S qui ramène plus de monde et qui est plus raisonnable en termes de durée 😉

Les assos :

Les associations ludiques sont le poumon de la vie rôliste, c’est grâce à elles que le JDR vit, j’en suis convaincu. Si vous avez réussi à identifier une asso près de chez vous (comme vu plus haut), n’hésitez pas à vous y présenter !

La plupart proposent des tables ouvertes régulièrement ou des soirées d’initiation pour savoir par où commencer.

Comme beaucoup d’assos, la rentrée est une période de recrutement privilégiée pour intégrer de nouvelles tables. Mais n’hésitez pas cependant à vous y rendre toute l’année.

Le mieux reste d’abord quand même de leur envoyer un message (sur leur FB, leur forum ou autre) pour se renseigner d’abord car si vous arrivez à une soirée où toutes les tables sont fermées (n’accueillant aucun PJ supplémentaire), eh bien vous risquez de voir votre soirée tourner court et ça serait bien dommage !

“M’sieur/M’dame pour commencer le JDR j’achète quoi ?”

Ce fut un peu mon cas, du moins quand j’ai décidé de faire un JDR “sérieusement”. En gros je suis allé en boutique et j’ai fait du shopping.

Dans ce cas, deux options s’ouvrent à vous :

Gloire au camarade vendeur !

Si vous vous approchez d’un vendeur ou d’une vendeuse pour lui demander conseil, c’est une démarche saine, qui en gros s’approche de celle de demander à un pote.

L’avantage, c’est que le JDR étant lié au prix du livre, les boutiques font très peu de marge dessus, aussi le vendeur va vraiment vous conseiller, pas seulement chercher à faire du chiffre 😉 (je charrie un peu)

Du coup pour le remercier, prenez des goodies ou un T-shirt Game Of Thrones, avec ça, ils font des sous !

Maître de mon destin, capitaine de mon âme !

Si votre approche est de tout faire vous-même parce que vous savez exactement tout… Bah, désolé que vous ayez lu l’article jusqu’ici, il ne vous est pas utile 😉

Plus sérieusement, le JDR est un monde assez touffu et s’y présenter sans vraiment savoir où l’on met les pieds et sans se faire conseiller est un peu risqué, mais après tout pourquoi pas !

C’étaient donc mes conseils pour démarrer le JDR ! Ou du moins pour savoir par quel bout le prendre !

J’espère que ça vous a plu, et n’hésitez pas à partager cet article autour de vous afin d’orienter au mieux tout les petit-e-s nouveaux-elles rôlistes !

Enfin mettez en commentaire vos idées pour aiguiller les nouveaux ou juste raconter comment vous, vous avez rencontré le JDR !

Guillaume COEYMANS

Toboggan et Bac à sable

Aujourd’hui, comme c’est les vacances, je vous propose de parler de ces deux attractions 😀 Non en vrai on va parler de deux façons de voir le JDR et les jeux narratifs en général !

Préambule :

Avant de commencer, je voudrai clarifier quelque chose dès le départ.

Comme souvent, il ne s’agit pas ici de deux pôles absolus, uniques et binaires mais plutôt d’un curseur que l’on place entre ces deux extrêmes. Comme aucun jeu n’est 100% narrativiste, ludiste ou gamiste, aucun jeu n’est 100% toboggan ou bac à sable.

Il faut voir ces différences comme une forme de carte de positionnement 3D avec en X, en Y et en Z ces différents axes.

Au cours de la même partie on peut très bien osciller de l’un à l’autre en fonction du contexte.

Enfin bien sûr : la haine primaire d’un pôle ou d’un autre n’a aucun intérêt…

Toboggans, on embarque !

Un JDR toboggan est un jeu où l’on fonce dans une aventure assez linéaire dont on ne peut pas (ou alors assez peu) s’écarter. C’est un peu le principe du train fantôme. On embarque et c’est parti.

Le MJ dans ce genre de parties est seul maître à bord et opère un contrôle assez fort sur les évènements. Il ou elle veut que vous fassiez quelque chose, il vous amène d’un point A à un point B.

Un bon toboggan est mené par un MJ solide qui a préparé ses effets, ses rencontres et chaque possibilité avec soin et précision. Généralement, il ou elle a tout préparé à froid (musiques, illustrations, dialogues) avec minutie, a bêta-testé son scénario, l’a revu et corrigé.

Toboggan de JDR !
Alors oui y’a des sensations fortes, des revirements, de la vitesse, mais pas de déviation 😉

Il a aussi été borné temporellement et scénaristiquement. Le scénario commence ici et finit là, pour une durée prédéfinie. Il a une fin définitive après laquelle rien n’est prévu.

Ainsi, un tel scénario vous fera vivre (normalement) une belle histoire maîtrisée et intense. Vous y serez, en tant que joueurs, moins sollicités, mais vous avez pour vous de vivre à fond la proposition qui vous est faite.

Avantages et Inconvénients :

Avantages :

  • Une histoire forte et maîtrisée
  • Une cohérence à toute épreuve
  • Une ambiance assurée

Inconvénients :

  • Un côté “couloir” , de manque de liberté
  • Le risque d’avoir un MJ insuffisamment préparé ou au contraire démiurgique et tyrannique
  • Une implication moins forte si on ne rentre pas dans le délire

Tu viens jouer dans le bac à sable ?

Tiens d’ailleurs vous pouvez aller voir un article connexe sur les mondes ouverts 😉

Vous êtes probablement bien plus familier avec le principe des bacs à sable qu’avec les toboggans. L’idée du bac à sable est relativement transparente : le maître du jeu vous propose un bac à sable, un espace ouvert (plus ou moins délimité) dans lequel vous êtes libres de vous déplacer, de construire et de créer.

Il faut un peu de travail en amont de la part du MJ pour préparer le setting et maîtriser le système de jeu. Puis une fois la partie lancée, le MJ n’a pas grand chose à préparer et à faire.

Il est désormais dans le pur rôle d’interface entre le monde et les joueurs. Cela demande de la part des joueurs un talent de proactivité certain, qui doit être explicité au début de la partie. Le MJ est aussi animateur, dans le sens où il doit stimuler les joueurs si ceux-ci perdent un peu d’énergie ou ne rentrent pas rapidement dans le jeu.

L’immersion passe ici par la capacité des joueurs à sentir l’univers et à celle du MJ à le rendre tangible, à la capacité qu’ils ont de faire quelque chose qui influe sur l’univers de façon réelle.

Ce type de jeux repose aussi sur une certaine part d’improvisation. Les histoires, d’un point de vue purement narratif, peuvent être un peu plus fragiles. Forcément, le scénario, l’histoire ou le donjon sont parfois inventés à la volée à l’aide de tables aléatoires et de discussion avec le groupe.

Alors oui c’est pas hyper joli ni hyper fignolé, mais c’est MON château et on va y vivre une belle aventure inventée 😀

De fait, un bac à sable n’a pas de durée, pas de bornes (ou alors elles sont très très larges) autres que l’imagination et les objectifs que se fixe le groupe.

La puissance des parties et de l’histoire vient donc de l’implication des joueurs et de leur capacité à se projeter.

Avantages et inconvénients

Avantages :

  • Un grand sentiment de liberté pour le groupe
  • Une souplesse à toute épreuve
  • La sensation d’avoir une prise sur le monde

Inconvénients :

  • Des “scénarios” plus fragiles narrativement
  • Certains groupes peuvent ne pas être proactifs
  • Demande une certaine préparation en amont pouvant être rébarbative

Conclusion :

Il y a beaucoup à dire encore sur ces deux systèmes que je vous propose ici succinctement. N’hésitez pas du coup à me dire en commentaire ce que vous, vous pensez de cette approche.

J’espère aussi que cet article vous aura plu ! Partagez le sans modération 🙂 C’est aussi ça qui fait vivre le blog 😉

Guillaume COEYMANS

Le JDR serait-il le meilleur moyen de supporter la canicule ?

Dans mes pénates Bordelaises, la chaleur est plus que palpable et lors d’une nuit à presque 25°, en cherchant le sommeil, l’idée me vint : Le JDR est-il LA solution pour supporter la canicule ? On regarde ça en détails !

Pour se faire, nous allons nous appuyer sur les conseils du ministère de la santé :

Quelques conseils pour survivre à la canicule, adaptés au JDR

Mouiller son corps et se ventiler :

Le JDR est l’activité parfaite pour ça ! Entre les joueurs qui brassent de l’air, les feuilles de personnages qu’on tourne et retourne et les postillons de chacun, nous pouvons sereinement dire qu’une partie de L’Appel de Cthulhu vous protégera de la canicule !

Donner et prendre des nouvelles de ses proches :

A l’instar d’un Farador, organiser une partie avec vos ami-e-s que vous n’avez pas vus depuis longtemps est à la fois un super moyen de prendre de leurs nouvelles, de jouer et de se retrouver !

Et qui n’a jamais rêvé de voir Mamie Josianne en barbare demi-orque mouliner du gob ?

Ne pas boire d’alcool :

Les rôlistes étant des ascètes au mode de vie parfaitement sain, ce point est tout à fait respecté bien entendu ! Chaque participant et participante est libre d’amener sa boisson détox préférée et son jus de goyave, aucun souci !

Fermer ses volets le jour :

C’est bien connu, nous, rôlistes vivons dans les caves des facultés et dans nos grottes ludiques, tels des troglodytes modernes !

Une partie de JDR est donc l’endroit idéal pour être au frais ! En plus le soleil ça fait des reflets sur les écrans donc c’pas pratique…

Manger en quantité suffisante :

Peut être devrons nous faire un effort, car comme je le disais, nous sommes des ascètes ! Mais grâce à Homo Ludis vous savez quoi manger en partie de JDR !

Éviter les efforts physiques :

Le lancer des dés étant un exercice difficile mais maîtrisé par les rôlistes, vous ne prendrez aucun risque au cours de votre partie de JDR.

En plus tout les efforts seront faits par votre personnage, vous pourrez tranquillement rester au frais tandis que votre investigateur souffrira, quoi de mieux ? 😀

Voilà, j’espère que cet article un peu plus décalé et humoristique vous aura plu ! Bien sûr, pour tous les camarades qui sont en plein cagnard (comme on dit chez moi) faites attention à vous et hydratez vous !

Guillaume COEYMANS

La clé d’une partie réussie est plus simple que vous ne le pensez

Récemment, j’ai fait une partie dans un univers personnel de cape et d’épées avec 6 joueurs et joueuses. Système assez léger ayant pour but d’être épique, personnages variés et bigarrés, pas mal de choses partaient bien. Pourtant il a manqué quelque chose, surtout dans un groupe si grand, du liant, de la “texture” dans le scénario pour qu’il s’emballe et devienne excellent. Du coup ça m’a fait réfléchir et je vous raconte ça !

Une erreur classique :

Vous avez sûrement déjà vécu ce genre de parties un peu frustrantes où l’univers est super intéressant, le système vous correspond et les personnages sont tops.

Pourtant quelque chose ne marche pas. Comme disent les anglophones, “it doesn’t click”. Chacun joue un peu dans son coin avec le MJ, n’entrant en contact avec les autres que lorsqu’il y a une utilité pragmatique.

A contrario, un jeu qui vous paraît bancal avec un système bifbof et un univers manquant de cohérence donne parfois de super parties. Là tout fonctionne avec fluidité, le groupe est soudé, impliqué et motivé.

Alors il y a beaucoup d’explications possibles à ces deux situations : un excellent MJ, un contexte favorable et bien d’autres.

Mais moi j’ai envie de me pencher sur un cas précis : les relations entre les personnages. C’est la partie que je mentionnais plus haut qui m’a donné l’envie d’écrire sur ce sujet précis.

Un groupe gravé dans le marbre
Pour que votre groupe finisse gravé dans le marbre, les relations sont indispensables

Story time :

Je reviens sur cette partie que j’évoquais dans l’introduction.

On avait donc un univers de cape de d’épées, avec des personnages prétirés forts. De tête, un ancien pirate (moi), une princesse, un chevalier désargenté, une chevalière (vous voyez Brienne dans GoT ? bah pareil), un inquisiteur et un mousquetaire.

Un groupe plutôt éclectique donc, ce que je trouvais intéressant. D’autant que mon BG m’indiquait que j’avais une bonne raison d’être là. C’est à dire que mon personnage était, en gros, criblé de dettes et ses créanciers l’ont envoyé ici avec pour promesse d’effacer une partie de sa dette.

Histoire sur les relations entre mes personnages

Et c’est là que ça commence à coincer. Rien dans les infos que j’ai ne me relie aux autres. Rien même d’évoqué, alors qu’il y avait de la place pour ça.

Du coup la partie s’est principalement déroulée entre le MJ et chaque PJ, non avec le groupe. Je n’avais aucune raison de rentrer en contact avec mes comparses hormis pur pragmatisme.

Pour m’amuser et meubler aussi les parties où je n’étais pas en discussion avec le MJ, j’ai improvisé quelque chose avec un autre des personnages. Mais c’est resté superficiel. C’est dommage !

La clé est dans les relations :

Vous le savez déjà !

Vous avez compris, je crois, où je veux en venir. Essayez de vous souvenir dans les récits que vous connaissez, tout média confondus. Cherchez ceux qui a priori se passent dans un contexte que vous n’attendiez pas et qui ont su vous embarquer, tant dans leur univers que dans leurs personnages. Ça y est, vous l’avez ?

Moi ce fut, récemment, Chernobyl (original…). Le contexte pourrait être lourd, la série technique et barbante malgré un peu d’action. Pourtant des personnages bien écrits qui fonctionnent les uns avec les autres, avec des enjeux clairs et une entente (bonne ou mauvaise) très forte et paf ça fait des chocapic.

Vous quand vous pensez aux exemples de relations que j'ai donné pour vos JDR
Vous quand dorénavant vous penserez aux relations entre vos personnages…

Par exemple, micro-spoil : quand Legassov parle avec Chtcherbina dans l’hélicoptère qui l’amène sur le lieu de la catastrophe. On voit Legassov, stressé, qui n’ose pas parler au bureaucrate. Pourtant, celui-ci, conscient de l’importance du personnage, lui demande des explications. On comprend qu’ils ont besoin l’un de l’autre. Son exposé fini, Chtcherbina lui dit “Maintenant je peux vous tuer” (en gros). Ils ont besoin l’un de l’autre, parce que Chtcherbina est conscient que ces explications ne sont pas suffisantes pour se passer de Legassov. Pourtant on a compris. Il y a une domination hiérarchique et symbolique entre ces deux personnages.

Plus fort encore ! L’évolution de la relation entre ces deux personnages qui finissent unis par une amitié forte est très bien écrite et clairement un point fort de la série. FIN DE SPOIL

Exemple hors spoiler que vous connaissez tous. Legolas et Gimli. Hors du scénario, il est plus que passionnant de suivre leur relation évoluer et changer au fil du temps et des films. Pourtant les aficionados savent que ces personnages ont été profondément réécrits pour les films.

Mettre les relations en scène

Cela vaut, à mon sens, pour les MJ qui écrivent des prétirés, les organisateurs de GN et toute personne qui écrit des scénarios avec des personnages. Et pourquoi pas aussi aux improvisateurs 😉

Ma solution sera simple : NE NÉGLIGEZ PAS LES RELATIONS ENTRE LES PERSONNAGES. C’est aussi simple que ça.

Dans l’exemple que j’ai pris, les personnages étaient développés et intéressants, avec un passé, des motivations et un vrai caractère. Avait juste été négligée la relation aux autres.

On peut le faire de façon un peu artificielle, toujours dans le même exemple, en indiquant que j’avais perdu un frère en mer et que je le cherchais depuis. Puis d’ajouter dans le lore d’un autre qu’il avait perdu la mémoire suite à un accident en mer. Ok c’est un peu artificiel mais ça crée du liant dans le groupe ! Et ça c’est essentiel.

Le forge des relations
Les relations entre vos PJs sont le creuset dans lequel votre groupe va se forger

Trouvez une raison à vos personnages d’être ensemble. Cela n’inclue pas forcément qu’ils se connaissent, c’est indépendant de ça, comme l’exemple de Chernobyl cité plus haut.

Des gens appartenant à des camps opposés ou au contraire appartenant à la même minorité opprimée. Des connaissances en commun ou autre. A vous d’être imaginatifs ! J’ai bien confiance dans les créateurs et créatrices pour avoir de super idées.

En épaississant ainsi les relations entre vos personnages, vous donnez de la texture à votre aventure, du relief à votre groupe et surtout cela permettra à votre groupe de devenir un personnage supplémentaire avec qui interagir.

En JDR et en GN, si le MJ/orga ne l’a pas prévu, il ne faut pas hésiter à tisser ces relations entre vous et d’accepter de faire ce que le MJ n’a pas prévu. Ainsi vous vivrez une expérience plus riche et plus forte.

J’espère que ce focus sur les relations entre personnages vous aidera à vivre des parties plus fortes et plus intenses ! N’hésitez pas si vous avez des commentaires ou des expériences à partager !

Guillaume COEYMANS

Le contrat de table : une révolution ?

Article qui me traîne en tête depuis longtemps, mais comme vous l’avez vu, on est peu actifs ces temps-ci par manque de temps principalement. Mais nous revoilà ! Avec peut être ce qui peut clouer le bec à tous et toutes, en toute modestie bien entendu.

Un concept simple :

Comme son nom l’indique, le contrat de table est un accord que vous mettez en place entre les gens qui participent à votre table de jeu.

Cet accord vise simplement à expliciter le style de jeu et les conditions dans lesquelles vous souhaitez que la partie se déroule. Cela avant même le début de la partie.

Ainsi chacun et chacune sait où l’on va, et l’on est sûr d’avoir un groupe en phase avec l’ambiance et le style de la partie.

A quoi ça sert ?

Avoir un contrat de table explicite s’inscrit dans la mouvance actuelle qui remet le joueur au centre du loisir. A l’instar des PBTA, des jeux à fonction de MJ diluée, sans dés, etc., le MJ n’est plus forcément le seul maître à bord (après Gary) : la responsabilité est partagée entre les participants et participantes.

Avec un contrat de table, vous ne prenez pas vos joueurs et joueuses par surprise.

L’idée bien sûr n’est pas de “spoiler” votre scénario mais simplement de parler de votre vision de la partie à venir.

Ainsi vous serez à même d’attirer ceux qui sont intéressés par vos thématiques et celles et ceux qui ne sont pas du tout “dedans” passeront leur chemin. Idéal pour avoir un bon groupe.

Tous d'accord pour le contrat
La vie est simple comme des gens d’accord

Là où ça peut être très utile, par exemple, c’est lors d’une convention. On a souvent le descriptif d’une partie, avec le nom du jeu et un synopsis. C’est chouette mais souvent peu suffisant. Car vous le savez, avec le JDR on peut tout faire. Du coup quand on vous dit :

“Tridents et Wyrms, MJ : Jean-Miche, Synopsis : Vous êtes des aventuriers qui vont à la recherche d’un trésor perdu.”

Bon, pourquoi pas, mais en vrai on ne sait rien de la partie qui va se dérouler. C’est là qu’intervient le contrat de table. Rajoutez à cette description simplement : “Aventure, simulation, combats violents. Attention : on joue by the book”

On a déjà une meilleure vision de ce qui nous attend. On peut même aller plus loin en ajoutant “Univers medfan classique, possibilité de violences psychologiques fortes”.

Là on est bien. Si cela vous est égal, vous pouvez aller jouer sans inquiétude. Si vous êtes sensible à l’une des thématiques (perso du medfan By the Book, je fuis), vous passez votre chemin. Enfin si vous n’êtes pas encore décidé, vous pouvez toujours aller en parler avec le MJ.

Notons qu’ici il n’y a pas de spoiler !

C’est donc ça qui est pratique avec un contrat “écrit”, c’est un filtre pour vous permettre de constituer une équipe qui sait où elle va.

Un outil flexible :

Une multitude d’usages

Juste avant, je vous ai montré un exemple de contrat de table. Mais vous pouvez faire bien plus simple ! Une fois vos camarades attablés il vous suffit de dire “Alors on va parler de ça et ça, les règles je m’en sers un peu mais je privilégie l’histoire à l’application stricte. A priori il n’y a pas de sujets graves, mais si quelque chose vous gêne, dites le” et hop on sait où on va.

Vous pouvez imaginer toutes sortes de mise en place pour expliciter ce que vous voulez faire. J’ai souvenir par exemple d’un MJ qui nous a proposé une partie avec le livre de scénario ouvert devant lui, sans écran et qui nous a dit directement ce qu’on allait faire, dans le détail.

Il nous a laissé le choix du scénario, nous indiquant que l’un d’eux pouvait être assez choquant car il s’inspirait du film “Délivrance”. Après discussion, nous avons décidé de faire celui-là en étant tous d’accord dessus.

On pourrait hurler au spoiler, au sensibilisme et à la fragilité (je vois pas trop pourquoi mais bon…). Pourtant ça a été une des meilleures parties de JDR que j’ai jamais faite. Le contrat était clair, on était tous d’accord et du coup ça a matché parfaitement !

C’est de la communication humaine basique, somme toute ! Quand vous êtes MJ vous avez une idée précise de ce que vous voulez. Pensez juste à la partager, tout le monde n’est pas dans votre tête ou ne vous connaît pas très bien 😉

C’est un outil qui peut être moins “intimidant” que la X-card et qui ne repose sur aucun “matériel” mais simplement sur la confiance et la transparence.

Si vous voulez surprendre vos joueurs, dites leur. Cela paraît paradoxal mais si vous annoncez “JDR surprise !”, seuls ceux qui sont prêts à se faire surprendre viendront. Encore une fois, c’est le meilleur moyen d’avoir une belle table !

Un outil pour aller plus loin :

Grâce à un contrat clair, on peut en réalité faire beaucoup plus de choses que sans. Pourquoi ? Parce qu’on s’enlève la pression de “plaire à tout le monde”. Vous avez envie d’une table où vous jouez des blobs cotonneux qui parlent yiddish ? Vous pouvez ! Vous êtes sûr-e que les PJ qui viendront à votre table sauront à quoi s’attendre.

Bien entendu, et c’est là que c’est important, il en va de même pour les tables mettant en scène de la violence brute, des sévices psychologiques ou des settings dérangeants. En étant clair sur ce que vous proposez vous réduisez drastiquement le risque de joueurs ou joueuses qui quittent la table, qui vivent mal la partie ou qui juste ne passent pas un bon moment.

Ainsi, vous et vos joueurs seront aptes à se débrider et aller vraiment très loin dans l’horreur, la violence ou autre car ils savent qu’ils auront l’aval du groupe qui est d’accord pour aller dans ce sens.

Enfin, vous pouvez aussi partir dans des concepts beaucoup plus perchés et philosophiques. Par exemple, ne lancez pas une partie de Sens : Hexalogie sans avertir un minimum votre groupe des thématiques et du style de jeu. Sinon le risque de vous retrouver avec un groupe qui pensait faire un Tales Of Equestria-like peut venir vous gâcher la partie.

Conclusion :

Le contrat de table n’est donc pas une révolution, c’est juste la formalisation de quelque chose que beaucoup d’entre vous pratiquez déjà ! Par contre sa généralisation est une bonne chose et cela permet de clouer le bec à “moi je fais pas comme ça”. Bah ouais, chaque table a son contrat, si celui-ci est explicite et accepté, y’a rien à dire 🙂

Pour finir le “take home message”, ce que vous devez retenir c’est : en tant que MJ pensez à partager votre vision et en tant que joueur, essayez d’en savoir plus que le simple synopsis ! Vous irez sûrement dans des parties que vous ne seriez pas allé voir spontanément !

Et inversement vous éviterez toute mauvaise surprise. C’est gagnant gagnant !

 

Guillaume COEYMANS

 

Critique: Degenesis, le meilleur du pire

Trigger warning : cet article est écrit à chaud peu après le visionnage d’un Q&A des créateurs du jeu début avril 2019.


Les développeurs : «  On gagne pas d’argent avec Degenesis, on a tout essayé mais on perd de l’argent et ça va être difficile de continuer la production des livres ».

En les entendant mon cœur se brise. Pour l’instant ils ont obtenus des contrats pour le traduire en espagnol et en italien mais pas de garanties que ça suffise. Le jeu est mourant.

J’exagère mais c’est toujours moche de voir un jeu dépérir, pour les joueurs et pour les créateurs mais là j’ai compris, ils ne peuvent s’en prendre qu’à eux.

Mais d’abord revenons au jeu en lui-même. Certain(es) d’entre vous connaissent peut être déjà Degenesis.

Peut-être même que parmi les lecteurs et lectrices, certains auront acheté le magnifique coffret blanc de 2 tomes débordant d’illustrations (en couleurs et pleine page s’il vous plait) et à la mise en page exemplaire.

Mais combien ont eu l’occasion d’y jouer ? C’est simple je ne connais personne.

Alors je me suis posé des questions, comment un jeu si complet, qui parle de tout le bassin méditerranéen, si riche de personnages, de cultures, etc peut se rater ?

Et j’ai eu la réponse en écoutant le Q&A du créateur :

Citation traduite à la volée du créateur du jeu «  Degenesis c’est vraiment un jeu dans lequel il faut s’investir, prendre le temps de comprendre les interactions politiques, économiques, biologiques qui régissent l’univers pour en profiter, après c’est vraiment génial mais il faut s’investir »

C’est vrai que c’est un jeu très riche, avec une quantité monstrueuse de détails mais c’est avant tout son jeu, sa création, son bébé, c’est lui qui a tout en tête, le jeu porte sa marque, c’est le fruit de sa vision. Il y a mis tout ce qu’il avait, tout ce qu’il pouvait.

Oui mais voilà quand je joue à quelque chose j’aime bien me l’approprier et rapidement si possible. Comme ça je peux tenter de convaincre d’autres joueurs de prendre une soirée régulièrement pour y jouer avec moi.

Certains jeux sont complexes mais il est facile de monter/lancer une partie, soit parce que les règles sont simples, soit parce que l’univers est déjà connu / générique soit parce qu’il y a des portes d’entrées (scénarios, quick start guide) bien définies.

Pas Degenesis.

Les règles sont classiques mais rafraichies, carac + comp, les rolistes ne devraient pas être trop perturbés. Je les ai par contre trouvées imprécises et incompatibles avec les scénarios proposés. J’y reviendrai.

L’univers ensuite:  : il foisonne d’éléments géniaux et c’est un plaisir de le lire, d’autant qu’il y a un coté enquête avec des indices cachés dans le livre. Le problème c’est que je ne peux pas demander à 4 personne de lire les 300 pages. 

A l’heure actuelle il n’y a pas de réel point névralgique au jeu, pas de bac à sable bien défini dans lequel promener ses joueurs. Il faut donc que le MJ forge son coin d’univers à partir des livres de base en refaisant des cartes des PNJs etc. 

Enfin les portes d’entrée et c’est là où ça coince

Toujours dans le même Q&A les développeurs ont sorti ça ” On ne fera pas de scénario d’introduction parce qu’on prendra les joueurs par la main et on les emmène un peu plus loin et ensuite quoi il faut les reprendre par la main, ça aurait pas de fin”

Avant de s’agacer, regardons déjà ce qu’ils proposent

Au-delà du scénario d’introduction dans le livre de règles de base, il y a trois livres de campagnes sortis à ce jour : “En Ton Sang”, “Jeu de Massacre” et “Black Atlantic”.

En ton sang est une aventure dans un endroit reculé mais crucial, ça a l’air génial mais ça nécessite déjà de pas mal comprendre les enjeux. Ça à l’air génial, mais ce n’est pas une campagne d’intro.

Jeu de massacre et Black Atlantic (pas encore sorti) poussent les joueurs à se prendre confrontation après confrontation, mais les règles ne sont pas faites pour ça. Les personnages sont mortels, vulnérables. Je vois mal comment un personnage peut espérer survivre aux campagnes quand des scènes risquent de tuer l’ensemble du groupe.

Comment résoudre le problème et « sauver » Degenesis ?

Laisser la communauté développer plus de choses :

Ça c’est déjà fait, des fans qui participaient beaucoup sur les forums se sont vu confiés la rédaction/ compilation de Artefacts, un livre à venir qui vise à compiler tout le matériel créé par les fans et à en rajouter.

Quelqu’un de cynique y verrait une tentative de garder le contrôle sur tout ce qui sort mais ce n’est pas mon genre. Disons que c’est une belle reconnaissance du travail de la communauté.

changer Le niveau de puissance:

Faites en des héros, arrêtez de jouer des survivants perdus, faites en des champions, des élus, des spécialistes décongelés avec des compétences transhumaines. Ou alors faites  en des hybrides avec les monstres laissez les PJs manger le cœur des psychonautes, devenir fous mais devenir forts, laissez les avoir de l’impact autrement qu’en leur donnant des responsabilités que les règles ne permettent pas de gérer.

changer les règles:

Vous pouvez tester le renforcement positif en récompensant les joueurs, +1D pour du bon roleplay et +1D pour utiliser les connaissances sur l’univers, ça change la donne. Ça pousse les joueurs dans le bon sens, celui de s’impliquer.

Les combats sont (à mon avis) trop mortels pour un jeu qui propose des campagnes si longues. Vous pouvez par contre ajouter des règles de traumatismes voir laisser les joueurs décider quand leurs personnages meurent. Au lieu de trépasser, ils subissent de graves blessures qui laisseront des traces, auront un impact sur leur caractéristiques (pensez Jaime Lannister, épéiste manchot). Ainsi les personnages survivent à l’enfer pour en parler, et les joueurs décident de continuer ou non le parcours d’un héro brisé.

Les règles peuvent aussi déterminer le type de parties, voir de campagnes en les englobant dans un “méta-jeu”. Le jeu post-apocalyptique Mutant-Année zéro propose par exemple un système d’exploration de carte semi aléatoire en mode map-crawler. Le jeu Aventures du Monde Intérieur propose quand à lui un système de gestion de colonie en territoire hostile.

Changer le métaplot :

Rappelez-vous du monde de Faerun pour Donjons et dragons, un atlas gigantesque, précis, fourmillant de détails et d’accroches. Un équivalent pour Degenesis arrive (Justinien) mais des années après la publication.

En attendant, à ma connaissance, il n’y a pas de bac à sable jouable. C’est dommage.

Le soucis que j’ai aussi avec Degenesis, c’est que certains cultes sont incompatibles. Il faudra donc chercher des raisons plus ou moins artificielles pour expliquer pourquoi ces personnages travaillent ensemble.

Ajouter une structure au-delà des cultes ou au moins transversale, une excuse facile pour réunir les concepts des joueurs sans se demander ce qu’ils foutent ensemble. Eclipse phase et son Firewall fait ça très bien. En plus ça permet de connecter facilement les joueurs au Métaplot. C’est un peu artificiel, c’est vrai, mais c’est pratique.

PS : Controverse : les développeurs ont fait le choix de situer l’univers du jeu autour du bassin méditerranéen et de volontairement faire l’impasse sur les États-Unis comme terrain de jeu. Il n’y a pas un forum sur lequel les joueurs potentiels nord-américains demandent ce qui est arrivé aux États-Unis, la réponse du créateur se résume ainsi « on s’en fout c’est pas là que ça se passe ».

Honnêtement, j’adore cette réponse, le bassin méditerranéen est un monde qui se suffit à lui-même, mais d’un point de vue de business je trouve que c’est un poids qu’ils se sont traîne depuis le début, au détriment de l’ensemble des joueurs.

PPS : Pour un jeu qui met en position de force les puissances africaines, le matériel qui permet de jouer en Afrique est ridiculement faible.  Lancer un os au public américain, lui faire du pied, le draguer, c’est bas mais si ça permet aux développeurs de sortir un livre pour rendre le jeu jouable en Afrique, soyons clairs, ça vaudra le coup.

PPPS de Guillaume : Cet article me fait penser au jeu de Romaric Briand “Sens Hexalogie” qui m’intrigue pas mal, sauf que l’idée de devoir lire 6 bouquins et les heures de podcast pour saisir l’entièreté du monde me refroidissent un peu pour le moment ^^

Conclusion:

N’oubliez jamais cette règle de game design / écriture : « ce n’est pas parfait quand vous n’avez rien à ajouter mais quand vous n’avez rien à enlever ».

Maintenant on ne peut qu’espérer que les choses aillent dans le bon sens pour Degenesis, ses créateurs et ses fans. En espérant que ça serve de leçon pour les autres créateurs de jeux.

En attendant, on peut débattre de l’investissement raisonnable que peux demander un jeu.

Si vous me cherchez je serai en train de jouer à Fiasco (dont je vous parlerais surement bientôt)

P.M.