Par où commencer le JDR ?

La rentrée suit son cours et pour certains, l’heure est venue de se dire qu’on commencerait bien à faire du JDR alors qu’on ne connaît pas le milieu. Je vais vous parler ici de mon expérience non pas en tant que néophyte mais en tant que celui à qui on vient demander par où commencer 😉

Notons que je ne parle ici que de conseils généraux, pour un aspect plus pratique, voir CET ARTICLE du Thiase qui est très bien fait 🙂

Avant-propos :

Petit préambule dédié plutôt aux rôlistes déjà pratiquants, si vous cherchez mes conseils pour débuter, passez directement à la section suivante 😉

Le jeu de rôle n’est plus à défendre, je pense qu’il faut bien intégrer cela. Il est à promouvoir. Et encore, grâce au nombre d’ “influenceurs” qui parlent de leur passion ou leur pratique du JDR, le nombre de débutants augmente et c’est une bonne chose !

Du coup je suis souvent dans la position du “pote qui fait du JDR” vers qui tout le monde renvoie les gens qui veulent démarrer. C’est de cette expérience que je vous livre donc ces conseils.

Si vous faites partie des vieux d’la vieille qui trouvent qu’il y a trop de débutants que cétémieuavant, baaaah ne lisez pas l’article x) mais partagez le en mode rageux, ça me fera des vues 😉

Ce “pote qui …”

C’est le cas le plus fréquent auquel je suis personnellement confronté.
Si vous vous intéressez depuis peu au JDR et que vous n’avez pas encore franchi le pas, il est plus que possible qu’autour de vous vous ayez un “Pote qui …”. C’est à dire quelqu’un dont vous avez vu la collection de bouquins un peu chelous chez lui, ses dés bizarres ou que vous l’ayez entendu dire “Ouais je fais du JDR un peu genre Donjons et dragons quoi…”.

Le JDR est une petite vilel que l'on bâtit

En tout cas vous lui avez un jour demandé : “Dis tu fais du JDR non ? Tu voudrais pas me/nous faire une partie ?”. C’est une démarche saine car elle vous permet d’éviter l’écueil de “je vais m’enfermer 4h minimum avec une tripotée d’inconnus faire quelque chose que je suis même pas sûr d’aimer”.

Personnellement, j’ai désormais quelques scénarios que je maîtrise bien notamment en terme de timing (alors oui ce sont plutôt des toboggans mais ça marche bien en initiation). Donc je peux assez facilement mettre ce genre de séances en place.

Pourtant il y a un problème majeur avec cette techniques : l’organisation.

Nous avons tous des vies complètes et bien remplies, du coup synchroniser 4 à 6 personnes dans un même lieu à une date coordonnée pour une après midi ou plus peut s’avérer compliqué, voire désespérant. Déjà que pour les tables “régulières” c’est dur, alors les tables d’inconnus …

Mais si ça fonctionne, c’est top. Parce que c’est convivial, la prise de risques est minime et au pire, bah on boit une bière entre potes.

La solution de la partie en ligne existe, mais pour un premier contact avec le JDR, je déconseille sincèrement.

Apparté : “venir voir”

Alors j’ai parfois ça : “Nan mais je veux pas jouer tout de suite je peux juste venir voir une partie d’abord ?” Alors non, non et re-non. Désolé ! Ne faites pas ça, j’ai écrit tout un article sur le sujet : Peut on être public de JDR ?

Tout y est dit 😉

Donc n’hésitez pas à vous signaler auprès de vos amis rolistes, ils vous proposerons sûrement un coup de main ! Je conseillerais juste de faire attention à l’équilibre du groupe entre vieux briscards et tout nouveaux, cela peut créer des dynamiques pas optimales.

Les conventions :

Il y a longtemps, j’ai écrit un article sur les conventions, je maintiens ce que j’y ai dit et vous encourage à le lire.

Le principal problème que vous allez rencontrer si vous cherchez une convention pour débuter dans votre secteur, c’est justement de les trouver.

La plupart des associations étant dotées de moyens modestes, leur communication est forcément limitée, découvrir leur existence est donc parfois assez difficile.

Une convention JDR ordinaire
Une convetion JDR tout ce qu’il y a de plus normal

Si vous avez un ou une “pote qui”, peut être peut il-elle vous transmettre des infos. Mais le problème se pose quand vous ne connaissez personne sur place.

Mon “protip” dans cette situation : faites un tour dans la boutique de jeux du coin. Il y a en probablement une, même dans les villes modestes il est possible d’en trouver. Si il n’y en a pas, le cultura ou autre boutique de biens culturels peut faire l’affaire.

Là, vous trouverez sûrement des flyers ou des affiches des assos locales qui vous aiguilleront au mieux. Il arrive même parfois que les boutiques organisent des sessions de JDR mais c’est assez rare, elles préfèrent en général le J2S qui ramène plus de monde et qui est plus raisonnable en termes de durée 😉

Les assos :

Les associations ludiques sont le poumon de la vie rôliste, c’est grâce à elles que le JDR vit, j’en suis convaincu. Si vous avez réussi à identifier une asso près de chez vous (comme vu plus haut), n’hésitez pas à vous y présenter !

La plupart proposent des tables ouvertes régulièrement ou des soirées d’initiation pour savoir par où commencer.

Comme beaucoup d’assos, la rentrée est une période de recrutement privilégiée pour intégrer de nouvelles tables. Mais n’hésitez pas cependant à vous y rendre toute l’année.

Le mieux reste d’abord quand même de leur envoyer un message (sur leur FB, leur forum ou autre) pour se renseigner d’abord car si vous arrivez à une soirée où toutes les tables sont fermées (n’accueillant aucun PJ supplémentaire), eh bien vous risquez de voir votre soirée tourner court et ça serait bien dommage !

“M’sieur/M’dame pour commencer le JDR j’achète quoi ?”

Ce fut un peu mon cas, du moins quand j’ai décidé de faire un JDR “sérieusement”. En gros je suis allé en boutique et j’ai fait du shopping.

Dans ce cas, deux options s’ouvrent à vous :

Gloire au camarade vendeur !

Si vous vous approchez d’un vendeur ou d’une vendeuse pour lui demander conseil, c’est une démarche saine, qui en gros s’approche de celle de demander à un pote.

L’avantage, c’est que le JDR étant lié au prix du livre, les boutiques font très peu de marge dessus, aussi le vendeur va vraiment vous conseiller, pas seulement chercher à faire du chiffre 😉 (je charrie un peu)

Du coup pour le remercier, prenez des goodies ou un T-shirt Game Of Thrones, avec ça, ils font des sous !

Maître de mon destin, capitaine de mon âme !

Si votre approche est de tout faire vous-même parce que vous savez exactement tout… Bah, désolé que vous ayez lu l’article jusqu’ici, il ne vous est pas utile 😉

Plus sérieusement, le JDR est un monde assez touffu et s’y présenter sans vraiment savoir où l’on met les pieds et sans se faire conseiller est un peu risqué, mais après tout pourquoi pas !

C’étaient donc mes conseils pour démarrer le JDR ! Ou du moins pour savoir par quel bout le prendre !

J’espère que ça vous a plu, et n’hésitez pas à partager cet article autour de vous afin d’orienter au mieux tout les petit-e-s nouveaux-elles rôlistes !

Enfin mettez en commentaire vos idées pour aiguiller les nouveaux ou juste raconter comment vous, vous avez rencontré le JDR !

Guillaume COEYMANS

Toboggan et Bac à sable

Aujourd’hui, comme c’est les vacances, je vous propose de parler de ces deux attractions 😀 Non en vrai on va parler de deux façons de voir le JDR et les jeux narratifs en général !

Préambule :

Avant de commencer, je voudrai clarifier quelque chose dès le départ.

Comme souvent, il ne s’agit pas ici de deux pôles absolus, uniques et binaires mais plutôt d’un curseur que l’on place entre ces deux extrêmes. Comme aucun jeu n’est 100% narrativiste, ludiste ou gamiste, aucun jeu n’est 100% toboggan ou bac à sable.

Il faut voir ces différences comme une forme de carte de positionnement 3D avec en X, en Y et en Z ces différents axes.

Au cours de la même partie on peut très bien osciller de l’un à l’autre en fonction du contexte.

Enfin bien sûr : la haine primaire d’un pôle ou d’un autre n’a aucun intérêt…

Toboggans, on embarque !

Un JDR toboggan est un jeu où l’on fonce dans une aventure assez linéaire dont on ne peut pas (ou alors assez peu) s’écarter. C’est un peu le principe du train fantôme. On embarque et c’est parti.

Le MJ dans ce genre de parties est seul maître à bord et opère un contrôle assez fort sur les évènements. Il ou elle veut que vous fassiez quelque chose, il vous amène d’un point A à un point B.

Un bon toboggan est mené par un MJ solide qui a préparé ses effets, ses rencontres et chaque possibilité avec soin et précision. Généralement, il ou elle a tout préparé à froid (musiques, illustrations, dialogues) avec minutie, a bêta-testé son scénario, l’a revu et corrigé.

Toboggan de JDR !
Alors oui y’a des sensations fortes, des revirements, de la vitesse, mais pas de déviation 😉

Il a aussi été borné temporellement et scénaristiquement. Le scénario commence ici et finit là, pour une durée prédéfinie. Il a une fin définitive après laquelle rien n’est prévu.

Ainsi, un tel scénario vous fera vivre (normalement) une belle histoire maîtrisée et intense. Vous y serez, en tant que joueurs, moins sollicités, mais vous avez pour vous de vivre à fond la proposition qui vous est faite.

Avantages et Inconvénients :

Avantages :

  • Une histoire forte et maîtrisée
  • Une cohérence à toute épreuve
  • Une ambiance assurée

Inconvénients :

  • Un côté “couloir” , de manque de liberté
  • Le risque d’avoir un MJ insuffisamment préparé ou au contraire démiurgique et tyrannique
  • Une implication moins forte si on ne rentre pas dans le délire

Tu viens jouer dans le bac à sable ?

Tiens d’ailleurs vous pouvez aller voir un article connexe sur les mondes ouverts 😉

Vous êtes probablement bien plus familier avec le principe des bacs à sable qu’avec les toboggans. L’idée du bac à sable est relativement transparente : le maître du jeu vous propose un bac à sable, un espace ouvert (plus ou moins délimité) dans lequel vous êtes libres de vous déplacer, de construire et de créer.

Il faut un peu de travail en amont de la part du MJ pour préparer le setting et maîtriser le système de jeu. Puis une fois la partie lancée, le MJ n’a pas grand chose à préparer et à faire.

Il est désormais dans le pur rôle d’interface entre le monde et les joueurs. Cela demande de la part des joueurs un talent de proactivité certain, qui doit être explicité au début de la partie. Le MJ est aussi animateur, dans le sens où il doit stimuler les joueurs si ceux-ci perdent un peu d’énergie ou ne rentrent pas rapidement dans le jeu.

L’immersion passe ici par la capacité des joueurs à sentir l’univers et à celle du MJ à le rendre tangible, à la capacité qu’ils ont de faire quelque chose qui influe sur l’univers de façon réelle.

Ce type de jeux repose aussi sur une certaine part d’improvisation. Les histoires, d’un point de vue purement narratif, peuvent être un peu plus fragiles. Forcément, le scénario, l’histoire ou le donjon sont parfois inventés à la volée à l’aide de tables aléatoires et de discussion avec le groupe.

Alors oui c’est pas hyper joli ni hyper fignolé, mais c’est MON château et on va y vivre une belle aventure inventée 😀

De fait, un bac à sable n’a pas de durée, pas de bornes (ou alors elles sont très très larges) autres que l’imagination et les objectifs que se fixe le groupe.

La puissance des parties et de l’histoire vient donc de l’implication des joueurs et de leur capacité à se projeter.

Avantages et inconvénients

Avantages :

  • Un grand sentiment de liberté pour le groupe
  • Une souplesse à toute épreuve
  • La sensation d’avoir une prise sur le monde

Inconvénients :

  • Des “scénarios” plus fragiles narrativement
  • Certains groupes peuvent ne pas être proactifs
  • Demande une certaine préparation en amont pouvant être rébarbative

Conclusion :

Il y a beaucoup à dire encore sur ces deux systèmes que je vous propose ici succinctement. N’hésitez pas du coup à me dire en commentaire ce que vous, vous pensez de cette approche.

J’espère aussi que cet article vous aura plu ! Partagez le sans modération 🙂 C’est aussi ça qui fait vivre le blog 😉

Guillaume COEYMANS

Le JDR serait-il le meilleur moyen de supporter la canicule ?

Dans mes pénates Bordelaises, la chaleur est plus que palpable et lors d’une nuit à presque 25°, en cherchant le sommeil, l’idée me vint : Le JDR est-il LA solution pour supporter la canicule ? On regarde ça en détails !

Pour se faire, nous allons nous appuyer sur les conseils du ministère de la santé :

Quelques conseils pour survivre à la canicule, adaptés au JDR

Mouiller son corps et se ventiler :

Le JDR est l’activité parfaite pour ça ! Entre les joueurs qui brassent de l’air, les feuilles de personnages qu’on tourne et retourne et les postillons de chacun, nous pouvons sereinement dire qu’une partie de L’Appel de Cthulhu vous protégera de la canicule !

Donner et prendre des nouvelles de ses proches :

A l’instar d’un Farador, organiser une partie avec vos ami-e-s que vous n’avez pas vus depuis longtemps est à la fois un super moyen de prendre de leurs nouvelles, de jouer et de se retrouver !

Et qui n’a jamais rêvé de voir Mamie Josianne en barbare demi-orque mouliner du gob ?

Ne pas boire d’alcool :

Les rôlistes étant des ascètes au mode de vie parfaitement sain, ce point est tout à fait respecté bien entendu ! Chaque participant et participante est libre d’amener sa boisson détox préférée et son jus de goyave, aucun souci !

Fermer ses volets le jour :

C’est bien connu, nous, rôlistes vivons dans les caves des facultés et dans nos grottes ludiques, tels des troglodytes modernes !

Une partie de JDR est donc l’endroit idéal pour être au frais ! En plus le soleil ça fait des reflets sur les écrans donc c’pas pratique…

Manger en quantité suffisante :

Peut être devrons nous faire un effort, car comme je le disais, nous sommes des ascètes ! Mais grâce à Homo Ludis vous savez quoi manger en partie de JDR !

Éviter les efforts physiques :

Le lancer des dés étant un exercice difficile mais maîtrisé par les rôlistes, vous ne prendrez aucun risque au cours de votre partie de JDR.

En plus tout les efforts seront faits par votre personnage, vous pourrez tranquillement rester au frais tandis que votre investigateur souffrira, quoi de mieux ? 😀

Voilà, j’espère que cet article un peu plus décalé et humoristique vous aura plu ! Bien sûr, pour tous les camarades qui sont en plein cagnard (comme on dit chez moi) faites attention à vous et hydratez vous !

Guillaume COEYMANS

La clé d’une partie réussie est plus simple que vous ne le pensez

Récemment, j’ai fait une partie dans un univers personnel de cape et d’épées avec 6 joueurs et joueuses. Système assez léger ayant pour but d’être épique, personnages variés et bigarrés, pas mal de choses partaient bien. Pourtant il a manqué quelque chose, surtout dans un groupe si grand, du liant, de la “texture” dans le scénario pour qu’il s’emballe et devienne excellent. Du coup ça m’a fait réfléchir et je vous raconte ça !

Une erreur classique :

Vous avez sûrement déjà vécu ce genre de parties un peu frustrantes où l’univers est super intéressant, le système vous correspond et les personnages sont tops.

Pourtant quelque chose ne marche pas. Comme disent les anglophones, “it doesn’t click”. Chacun joue un peu dans son coin avec le MJ, n’entrant en contact avec les autres que lorsqu’il y a une utilité pragmatique.

A contrario, un jeu qui vous paraît bancal avec un système bifbof et un univers manquant de cohérence donne parfois de super parties. Là tout fonctionne avec fluidité, le groupe est soudé, impliqué et motivé.

Alors il y a beaucoup d’explications possibles à ces deux situations : un excellent MJ, un contexte favorable et bien d’autres.

Mais moi j’ai envie de me pencher sur un cas précis : les relations entre les personnages. C’est la partie que je mentionnais plus haut qui m’a donné l’envie d’écrire sur ce sujet précis.

Un groupe gravé dans le marbre
Pour que votre groupe finisse gravé dans le marbre, les relations sont indispensables

Story time :

Je reviens sur cette partie que j’évoquais dans l’introduction.

On avait donc un univers de cape de d’épées, avec des personnages prétirés forts. De tête, un ancien pirate (moi), une princesse, un chevalier désargenté, une chevalière (vous voyez Brienne dans GoT ? bah pareil), un inquisiteur et un mousquetaire.

Un groupe plutôt éclectique donc, ce que je trouvais intéressant. D’autant que mon BG m’indiquait que j’avais une bonne raison d’être là. C’est à dire que mon personnage était, en gros, criblé de dettes et ses créanciers l’ont envoyé ici avec pour promesse d’effacer une partie de sa dette.

Histoire sur les relations entre mes personnages

Et c’est là que ça commence à coincer. Rien dans les infos que j’ai ne me relie aux autres. Rien même d’évoqué, alors qu’il y avait de la place pour ça.

Du coup la partie s’est principalement déroulée entre le MJ et chaque PJ, non avec le groupe. Je n’avais aucune raison de rentrer en contact avec mes comparses hormis pur pragmatisme.

Pour m’amuser et meubler aussi les parties où je n’étais pas en discussion avec le MJ, j’ai improvisé quelque chose avec un autre des personnages. Mais c’est resté superficiel. C’est dommage !

La clé est dans les relations :

Vous le savez déjà !

Vous avez compris, je crois, où je veux en venir. Essayez de vous souvenir dans les récits que vous connaissez, tout média confondus. Cherchez ceux qui a priori se passent dans un contexte que vous n’attendiez pas et qui ont su vous embarquer, tant dans leur univers que dans leurs personnages. Ça y est, vous l’avez ?

Moi ce fut, récemment, Chernobyl (original…). Le contexte pourrait être lourd, la série technique et barbante malgré un peu d’action. Pourtant des personnages bien écrits qui fonctionnent les uns avec les autres, avec des enjeux clairs et une entente (bonne ou mauvaise) très forte et paf ça fait des chocapic.

Vous quand vous pensez aux exemples de relations que j'ai donné pour vos JDR
Vous quand dorénavant vous penserez aux relations entre vos personnages…

Par exemple, micro-spoil : quand Legassov parle avec Chtcherbina dans l’hélicoptère qui l’amène sur le lieu de la catastrophe. On voit Legassov, stressé, qui n’ose pas parler au bureaucrate. Pourtant, celui-ci, conscient de l’importance du personnage, lui demande des explications. On comprend qu’ils ont besoin l’un de l’autre. Son exposé fini, Chtcherbina lui dit “Maintenant je peux vous tuer” (en gros). Ils ont besoin l’un de l’autre, parce que Chtcherbina est conscient que ces explications ne sont pas suffisantes pour se passer de Legassov. Pourtant on a compris. Il y a une domination hiérarchique et symbolique entre ces deux personnages.

Plus fort encore ! L’évolution de la relation entre ces deux personnages qui finissent unis par une amitié forte est très bien écrite et clairement un point fort de la série. FIN DE SPOIL

Exemple hors spoiler que vous connaissez tous. Legolas et Gimli. Hors du scénario, il est plus que passionnant de suivre leur relation évoluer et changer au fil du temps et des films. Pourtant les aficionados savent que ces personnages ont été profondément réécrits pour les films.

Mettre les relations en scène

Cela vaut, à mon sens, pour les MJ qui écrivent des prétirés, les organisateurs de GN et toute personne qui écrit des scénarios avec des personnages. Et pourquoi pas aussi aux improvisateurs 😉

Ma solution sera simple : NE NÉGLIGEZ PAS LES RELATIONS ENTRE LES PERSONNAGES. C’est aussi simple que ça.

Dans l’exemple que j’ai pris, les personnages étaient développés et intéressants, avec un passé, des motivations et un vrai caractère. Avait juste été négligée la relation aux autres.

On peut le faire de façon un peu artificielle, toujours dans le même exemple, en indiquant que j’avais perdu un frère en mer et que je le cherchais depuis. Puis d’ajouter dans le lore d’un autre qu’il avait perdu la mémoire suite à un accident en mer. Ok c’est un peu artificiel mais ça crée du liant dans le groupe ! Et ça c’est essentiel.

Le forge des relations
Les relations entre vos PJs sont le creuset dans lequel votre groupe va se forger

Trouvez une raison à vos personnages d’être ensemble. Cela n’inclue pas forcément qu’ils se connaissent, c’est indépendant de ça, comme l’exemple de Chernobyl cité plus haut.

Des gens appartenant à des camps opposés ou au contraire appartenant à la même minorité opprimée. Des connaissances en commun ou autre. A vous d’être imaginatifs ! J’ai bien confiance dans les créateurs et créatrices pour avoir de super idées.

En épaississant ainsi les relations entre vos personnages, vous donnez de la texture à votre aventure, du relief à votre groupe et surtout cela permettra à votre groupe de devenir un personnage supplémentaire avec qui interagir.

En JDR et en GN, si le MJ/orga ne l’a pas prévu, il ne faut pas hésiter à tisser ces relations entre vous et d’accepter de faire ce que le MJ n’a pas prévu. Ainsi vous vivrez une expérience plus riche et plus forte.

J’espère que ce focus sur les relations entre personnages vous aidera à vivre des parties plus fortes et plus intenses ! N’hésitez pas si vous avez des commentaires ou des expériences à partager !

Guillaume COEYMANS

Le contrat de table : une révolution ?

Article qui me traîne en tête depuis longtemps, mais comme vous l’avez vu, on est peu actifs ces temps-ci par manque de temps principalement. Mais nous revoilà ! Avec peut être ce qui peut clouer le bec à tous et toutes, en toute modestie bien entendu.

Un concept simple :

Comme son nom l’indique, le contrat de table est un accord que vous mettez en place entre les gens qui participent à votre table de jeu.

Cet accord vise simplement à expliciter le style de jeu et les conditions dans lesquelles vous souhaitez que la partie se déroule. Cela avant même le début de la partie.

Ainsi chacun et chacune sait où l’on va, et l’on est sûr d’avoir un groupe en phase avec l’ambiance et le style de la partie.

A quoi ça sert ?

Avoir un contrat de table explicite s’inscrit dans la mouvance actuelle qui remet le joueur au centre du loisir. A l’instar des PBTA, des jeux à fonction de MJ diluée, sans dés, etc., le MJ n’est plus forcément le seul maître à bord (après Gary) : la responsabilité est partagée entre les participants et participantes.

Avec un contrat de table, vous ne prenez pas vos joueurs et joueuses par surprise.

L’idée bien sûr n’est pas de “spoiler” votre scénario mais simplement de parler de votre vision de la partie à venir.

Ainsi vous serez à même d’attirer ceux qui sont intéressés par vos thématiques et celles et ceux qui ne sont pas du tout “dedans” passeront leur chemin. Idéal pour avoir un bon groupe.

Tous d'accord pour le contrat
La vie est simple comme des gens d’accord

Là où ça peut être très utile, par exemple, c’est lors d’une convention. On a souvent le descriptif d’une partie, avec le nom du jeu et un synopsis. C’est chouette mais souvent peu suffisant. Car vous le savez, avec le JDR on peut tout faire. Du coup quand on vous dit :

“Tridents et Wyrms, MJ : Jean-Miche, Synopsis : Vous êtes des aventuriers qui vont à la recherche d’un trésor perdu.”

Bon, pourquoi pas, mais en vrai on ne sait rien de la partie qui va se dérouler. C’est là qu’intervient le contrat de table. Rajoutez à cette description simplement : “Aventure, simulation, combats violents. Attention : on joue by the book”

On a déjà une meilleure vision de ce qui nous attend. On peut même aller plus loin en ajoutant “Univers medfan classique, possibilité de violences psychologiques fortes”.

Là on est bien. Si cela vous est égal, vous pouvez aller jouer sans inquiétude. Si vous êtes sensible à l’une des thématiques (perso du medfan By the Book, je fuis), vous passez votre chemin. Enfin si vous n’êtes pas encore décidé, vous pouvez toujours aller en parler avec le MJ.

Notons qu’ici il n’y a pas de spoiler !

C’est donc ça qui est pratique avec un contrat “écrit”, c’est un filtre pour vous permettre de constituer une équipe qui sait où elle va.

Un outil flexible :

Une multitude d’usages

Juste avant, je vous ai montré un exemple de contrat de table. Mais vous pouvez faire bien plus simple ! Une fois vos camarades attablés il vous suffit de dire “Alors on va parler de ça et ça, les règles je m’en sers un peu mais je privilégie l’histoire à l’application stricte. A priori il n’y a pas de sujets graves, mais si quelque chose vous gêne, dites le” et hop on sait où on va.

Vous pouvez imaginer toutes sortes de mise en place pour expliciter ce que vous voulez faire. J’ai souvenir par exemple d’un MJ qui nous a proposé une partie avec le livre de scénario ouvert devant lui, sans écran et qui nous a dit directement ce qu’on allait faire, dans le détail.

Il nous a laissé le choix du scénario, nous indiquant que l’un d’eux pouvait être assez choquant car il s’inspirait du film “Délivrance”. Après discussion, nous avons décidé de faire celui-là en étant tous d’accord dessus.

On pourrait hurler au spoiler, au sensibilisme et à la fragilité (je vois pas trop pourquoi mais bon…). Pourtant ça a été une des meilleures parties de JDR que j’ai jamais faite. Le contrat était clair, on était tous d’accord et du coup ça a matché parfaitement !

C’est de la communication humaine basique, somme toute ! Quand vous êtes MJ vous avez une idée précise de ce que vous voulez. Pensez juste à la partager, tout le monde n’est pas dans votre tête ou ne vous connaît pas très bien 😉

C’est un outil qui peut être moins “intimidant” que la X-card et qui ne repose sur aucun “matériel” mais simplement sur la confiance et la transparence.

Si vous voulez surprendre vos joueurs, dites leur. Cela paraît paradoxal mais si vous annoncez “JDR surprise !”, seuls ceux qui sont prêts à se faire surprendre viendront. Encore une fois, c’est le meilleur moyen d’avoir une belle table !

Un outil pour aller plus loin :

Grâce à un contrat clair, on peut en réalité faire beaucoup plus de choses que sans. Pourquoi ? Parce qu’on s’enlève la pression de “plaire à tout le monde”. Vous avez envie d’une table où vous jouez des blobs cotonneux qui parlent yiddish ? Vous pouvez ! Vous êtes sûr-e que les PJ qui viendront à votre table sauront à quoi s’attendre.

Bien entendu, et c’est là que c’est important, il en va de même pour les tables mettant en scène de la violence brute, des sévices psychologiques ou des settings dérangeants. En étant clair sur ce que vous proposez vous réduisez drastiquement le risque de joueurs ou joueuses qui quittent la table, qui vivent mal la partie ou qui juste ne passent pas un bon moment.

Ainsi, vous et vos joueurs seront aptes à se débrider et aller vraiment très loin dans l’horreur, la violence ou autre car ils savent qu’ils auront l’aval du groupe qui est d’accord pour aller dans ce sens.

Enfin, vous pouvez aussi partir dans des concepts beaucoup plus perchés et philosophiques. Par exemple, ne lancez pas une partie de Sens : Hexalogie sans avertir un minimum votre groupe des thématiques et du style de jeu. Sinon le risque de vous retrouver avec un groupe qui pensait faire un Tales Of Equestria-like peut venir vous gâcher la partie.

Conclusion :

Le contrat de table n’est donc pas une révolution, c’est juste la formalisation de quelque chose que beaucoup d’entre vous pratiquez déjà ! Par contre sa généralisation est une bonne chose et cela permet de clouer le bec à “moi je fais pas comme ça”. Bah ouais, chaque table a son contrat, si celui-ci est explicite et accepté, y’a rien à dire 🙂

Pour finir le “take home message”, ce que vous devez retenir c’est : en tant que MJ pensez à partager votre vision et en tant que joueur, essayez d’en savoir plus que le simple synopsis ! Vous irez sûrement dans des parties que vous ne seriez pas allé voir spontanément !

Et inversement vous éviterez toute mauvaise surprise. C’est gagnant gagnant !

 

Guillaume COEYMANS

 

Critique: Degenesis, le meilleur du pire

Trigger warning : cet article est écrit à chaud peu après le visionnage d’un Q&A des créateurs du jeu début avril 2019.


Les développeurs : «  On gagne pas d’argent avec Degenesis, on a tout essayé mais on perd de l’argent et ça va être difficile de continuer la production des livres ».

En les entendant mon cœur se brise. Pour l’instant ils ont obtenus des contrats pour le traduire en espagnol et en italien mais pas de garanties que ça suffise. Le jeu est mourant.

J’exagère mais c’est toujours moche de voir un jeu dépérir, pour les joueurs et pour les créateurs mais là j’ai compris, ils ne peuvent s’en prendre qu’à eux.

Mais d’abord revenons au jeu en lui-même. Certain(es) d’entre vous connaissent peut être déjà Degenesis.

Peut-être même que parmi les lecteurs et lectrices, certains auront acheté le magnifique coffret blanc de 2 tomes débordant d’illustrations (en couleurs et pleine page s’il vous plait) et à la mise en page exemplaire.

Mais combien ont eu l’occasion d’y jouer ? C’est simple je ne connais personne.

Alors je me suis posé des questions, comment un jeu si complet, qui parle de tout le bassin méditerranéen, si riche de personnages, de cultures, etc peut se rater ?

Et j’ai eu la réponse en écoutant le Q&A du créateur :

Citation traduite à la volée du créateur du jeu «  Degenesis c’est vraiment un jeu dans lequel il faut s’investir, prendre le temps de comprendre les interactions politiques, économiques, biologiques qui régissent l’univers pour en profiter, après c’est vraiment génial mais il faut s’investir »

C’est vrai que c’est un jeu très riche, avec une quantité monstrueuse de détails mais c’est avant tout son jeu, sa création, son bébé, c’est lui qui a tout en tête, le jeu porte sa marque, c’est le fruit de sa vision. Il y a mis tout ce qu’il avait, tout ce qu’il pouvait.

Oui mais voilà quand je joue à quelque chose j’aime bien me l’approprier et rapidement si possible. Comme ça je peux tenter de convaincre d’autres joueurs de prendre une soirée régulièrement pour y jouer avec moi.

Certains jeux sont complexes mais il est facile de monter/lancer une partie, soit parce que les règles sont simples, soit parce que l’univers est déjà connu / générique soit parce qu’il y a des portes d’entrées (scénarios, quick start guide) bien définies.

Pas Degenesis.

Les règles sont classiques mais rafraichies, carac + comp, les rolistes ne devraient pas être trop perturbés. Je les ai par contre trouvées imprécises et incompatibles avec les scénarios proposés. J’y reviendrai.

L’univers ensuite:  : il foisonne d’éléments géniaux et c’est un plaisir de le lire, d’autant qu’il y a un coté enquête avec des indices cachés dans le livre. Le problème c’est que je ne peux pas demander à 4 personne de lire les 300 pages. 

A l’heure actuelle il n’y a pas de réel point névralgique au jeu, pas de bac à sable bien défini dans lequel promener ses joueurs. Il faut donc que le MJ forge son coin d’univers à partir des livres de base en refaisant des cartes des PNJs etc. 

Enfin les portes d’entrée et c’est là où ça coince

Toujours dans le même Q&A les développeurs ont sorti ça ” On ne fera pas de scénario d’introduction parce qu’on prendra les joueurs par la main et on les emmène un peu plus loin et ensuite quoi il faut les reprendre par la main, ça aurait pas de fin”

Avant de s’agacer, regardons déjà ce qu’ils proposent

Au-delà du scénario d’introduction dans le livre de règles de base, il y a trois livres de campagnes sortis à ce jour : “En Ton Sang”, “Jeu de Massacre” et “Black Atlantic”.

En ton sang est une aventure dans un endroit reculé mais crucial, ça a l’air génial mais ça nécessite déjà de pas mal comprendre les enjeux. Ça à l’air génial, mais ce n’est pas une campagne d’intro.

Jeu de massacre et Black Atlantic (pas encore sorti) poussent les joueurs à se prendre confrontation après confrontation, mais les règles ne sont pas faites pour ça. Les personnages sont mortels, vulnérables. Je vois mal comment un personnage peut espérer survivre aux campagnes quand des scènes risquent de tuer l’ensemble du groupe.

Comment résoudre le problème et « sauver » Degenesis ?

Laisser la communauté développer plus de choses :

Ça c’est déjà fait, des fans qui participaient beaucoup sur les forums se sont vu confiés la rédaction/ compilation de Artefacts, un livre à venir qui vise à compiler tout le matériel créé par les fans et à en rajouter.

Quelqu’un de cynique y verrait une tentative de garder le contrôle sur tout ce qui sort mais ce n’est pas mon genre. Disons que c’est une belle reconnaissance du travail de la communauté.

changer Le niveau de puissance:

Faites en des héros, arrêtez de jouer des survivants perdus, faites en des champions, des élus, des spécialistes décongelés avec des compétences transhumaines. Ou alors faites  en des hybrides avec les monstres laissez les PJs manger le cœur des psychonautes, devenir fous mais devenir forts, laissez les avoir de l’impact autrement qu’en leur donnant des responsabilités que les règles ne permettent pas de gérer.

changer les règles:

Vous pouvez tester le renforcement positif en récompensant les joueurs, +1D pour du bon roleplay et +1D pour utiliser les connaissances sur l’univers, ça change la donne. Ça pousse les joueurs dans le bon sens, celui de s’impliquer.

Les combats sont (à mon avis) trop mortels pour un jeu qui propose des campagnes si longues. Vous pouvez par contre ajouter des règles de traumatismes voir laisser les joueurs décider quand leurs personnages meurent. Au lieu de trépasser, ils subissent de graves blessures qui laisseront des traces, auront un impact sur leur caractéristiques (pensez Jaime Lannister, épéiste manchot). Ainsi les personnages survivent à l’enfer pour en parler, et les joueurs décident de continuer ou non le parcours d’un héro brisé.

Les règles peuvent aussi déterminer le type de parties, voir de campagnes en les englobant dans un “méta-jeu”. Le jeu post-apocalyptique Mutant-Année zéro propose par exemple un système d’exploration de carte semi aléatoire en mode map-crawler. Le jeu Aventures du Monde Intérieur propose quand à lui un système de gestion de colonie en territoire hostile.

Changer le métaplot :

Rappelez-vous du monde de Faerun pour Donjons et dragons, un atlas gigantesque, précis, fourmillant de détails et d’accroches. Un équivalent pour Degenesis arrive (Justinien) mais des années après la publication.

En attendant, à ma connaissance, il n’y a pas de bac à sable jouable. C’est dommage.

Le soucis que j’ai aussi avec Degenesis, c’est que certains cultes sont incompatibles. Il faudra donc chercher des raisons plus ou moins artificielles pour expliquer pourquoi ces personnages travaillent ensemble.

Ajouter une structure au-delà des cultes ou au moins transversale, une excuse facile pour réunir les concepts des joueurs sans se demander ce qu’ils foutent ensemble. Eclipse phase et son Firewall fait ça très bien. En plus ça permet de connecter facilement les joueurs au Métaplot. C’est un peu artificiel, c’est vrai, mais c’est pratique.

PS : Controverse : les développeurs ont fait le choix de situer l’univers du jeu autour du bassin méditerranéen et de volontairement faire l’impasse sur les États-Unis comme terrain de jeu. Il n’y a pas un forum sur lequel les joueurs potentiels nord-américains demandent ce qui est arrivé aux États-Unis, la réponse du créateur se résume ainsi « on s’en fout c’est pas là que ça se passe ».

Honnêtement, j’adore cette réponse, le bassin méditerranéen est un monde qui se suffit à lui-même, mais d’un point de vue de business je trouve que c’est un poids qu’ils se sont traîne depuis le début, au détriment de l’ensemble des joueurs.

PPS : Pour un jeu qui met en position de force les puissances africaines, le matériel qui permet de jouer en Afrique est ridiculement faible.  Lancer un os au public américain, lui faire du pied, le draguer, c’est bas mais si ça permet aux développeurs de sortir un livre pour rendre le jeu jouable en Afrique, soyons clairs, ça vaudra le coup.

PPPS de Guillaume : Cet article me fait penser au jeu de Romaric Briand “Sens Hexalogie” qui m’intrigue pas mal, sauf que l’idée de devoir lire 6 bouquins et les heures de podcast pour saisir l’entièreté du monde me refroidissent un peu pour le moment ^^

Conclusion:

N’oubliez jamais cette règle de game design / écriture : « ce n’est pas parfait quand vous n’avez rien à ajouter mais quand vous n’avez rien à enlever ».

Maintenant on ne peut qu’espérer que les choses aillent dans le bon sens pour Degenesis, ses créateurs et ses fans. En espérant que ça serve de leçon pour les autres créateurs de jeux.

En attendant, on peut débattre de l’investissement raisonnable que peux demander un jeu.

Si vous me cherchez je serai en train de jouer à Fiasco (dont je vous parlerais surement bientôt)

P.M.

Faut qu’on conv’ #9 – Grimoire XIII placée sous un mauvais signe ?

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Bienvenue dans “Faut qu’on conv’ “, les articles sur nos expériences en conventions ludiques ! Vous trouverez ici nos impressions sur les événements de nos confrères joueurs. Aujourd’hui, retour sur Grimoire XIII : Superstitions. Bien sûr, cela sera tout à fait subjectif, donc n’hésitez pas à donner vos propres impressions en commentaires 😉

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[Titre putaclic – Succès déverrouillé]

Vendredi

Tout comme l’année précédente, et en partie pour les mêmes raisons, je suis le seul dragon à faire le déplacement sur la ville rose. Toutefois, je ne suis pas parti seul ! Émilien, un copain rôliste bordelais est venu me chercher pour me covoiturer… avec 1h30 de retard dû à un double accident sur la rocade bordelaise… Cette 13ème édition, nommée “Superstitions”, commençait sous de mauvais augures…

Toutefois, une fois embarqué, aucun autre soucis sur la route, et Émilien m’a déposé à l’INSA vers 21h. Une fois encore, Arnaud m’a accueilli chez lui (mission de corruption “Cannelés” réussie). J’ai donc déposé rapidement mes affaires dans son appart’ et nous sommes allés rejoindre les autres orgas pour finir d’installer le gymnase. Car oui, à la différence de l’année précédente, la convention a lieu dans le -grand- gymnase du campus. Les orgas m’expliquent que principalement, ça les fait passer de 2 personnes pour la sécurité à 1, et donc une réduction des frais assez conséquente sur le week-end. De mon côté, j’ai peur de perdre la tranquillité des salles de l’année dernière.

Wifi : Et c’est le grand retour de votre star préférée… MOI ! Et oui, plus de 3 mois au placard depuis la dernière convention sur Tarbes… J’en pouvais plus moi !

Je retrouve une bonne partie de la joyeuse équipe que j’avais rencontrée l’année dernière et je fais connaissance avec quelques nouveaux. Quelques coups de main plus tard, on va se poser pour un petit temps convivial, et je profite pour distribuer les flyers des XXèmes Rencontres Ludiques du Dragons Libournais. On va rapidement se coucher, histoire d’être prêt pour le week-end, mais là… c’est la tuile ! Le souffleur pour mon matelas gonflable me lâche… résigné, j’ai donc soufflé à la bouche pour pouvoir dormir… Les mauvaises augures se confirmaient…

Lieu de la convention Grimoire
Nouveau lieu spacieux

Samedi

Samedi matin, debout à 8h15, je prend mon pass à l’accueil une demi-heure plus tard. Le package cadeau est toujours présent, mais il y a une différence notable par rapport au fonctionnement habituel : la restauration n’est plus comprise dans le prix de l’entrée et sera gérée à part. Mon article de l’année dernière aurait-il eu un impact ? :p

Je rentre dans la salle, surtout peuplée de warhammeristes à cette heure-ci. Le gymnase a été bien aménagé : les espaces ne se chevauchent pas et il est facile de circuler. Seul bémol, il n’y a plus que 2/3 tables pour se poser et faire des jeux de société, ce qui est assez peu de mon point de vue. De ce que je comprends, l’escape game est placé dans un des vestiaires et le lieu de la murder est dans un autre bâtiment (je ne fais aucun des deux… JDR powaaaaaa).

Je patiente avec de nouvelles connaissances autour de ce qui va désormais devenir l’habituel Perudo. Pour cette édition, je n’en sortirai pas vainqueur… Mais pour me remonter le moral, Pierre et Claire, deux très bons amis nouvellement toulousains (je sais que Bordeaux vous manque… je le sais) arrivent.

Il est 10h30 lorsque Tristan convoque tous les rôlistes. A ce moment de la journée, j’avoue être assez inquiet : sur les 160 personnes inscrites sur le site de Grimoire, seulement une grosse vingtaine de personnes sont présentes… Je ne suis pas superstitieux de nature, mais là, les signes s’accumulent…

Wifi : Les signes ?! Mes poils ! Sérieux, prendre le temps de faire toute l’inscription, se positionner sur des tables pour au final, non seulement ne pas venir, mais en plus ne pas prévenir, c’est naze les gens ! Je vous dis WIF ! Non mais !

Moi : Pas mieux.

Les présents acceptent un remodelage des tables spontané et je deviens joueur sur une partie improvisée de 11h à 14h dans une ambiance space-opéra, à la tête d’un croiseur de 15 000 personnes pour la glorieuse nation russo-bretonne. Commandant Dekargennekov pour vous servir ! Pour plus d’informations sur ce sympathique délire, rendez-vous comme d’habitude…

Wifi : EN FIN D’ARTICLE !!!

Moi : euh… on va se calmer… pourquoi tu me hurles dans les oreilles ?

Wifi : C’est pour le RP ! Et j’ai encore un peu de colère à évacuer contre ces fils de castors absentéistes !

Moi : J’avoue que si on me faisait le même coup pour les RLDL, j’envisagerais sérieusement la Kill List.

Les orgas viennent prendre nos commandes pour le repas et nous mangeons pendant cette première partie. Je ferai un point repas plus bas. Le début d’après-midi arrive, et heureusement avec lui, de nombreux rôlistes, dont notre trolliste préféré (un vieux de 40 ans, grand, chauve, et toujours une putain de bonne humeur… vous savez tous de qui je veux parler) et mes phénix adorés (Wifi : we wif you !). Nouvelle répartition pour les parties de l’après-midi, et finalement, j’ai une table pleine en tant que MJ. Parce que oui, vous ne rêvez pas, je commence doucement à meujeuter en convention !

Wifi : On ne s’attardera pas sur le fait que tu as fini ton scénario la nuit d’avant, vers 02h du mat’…

Pour l’occasion, j’avais créé un scénario et un système narratif participatif, sans jamais l’avoir testé ni l’un ni l’autre… Autant dire que je me sentais moyennement confiant. Vous allez où vous savez pour plus de détails 😉 Fin vers 18h et petite pause avant 18h30, heure à laquelle les orgas nous invitent à rejoindre la salle du cabaret.

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Feuilles, dés, boire et manger, camarades de jeu… la recette du jdr 😉

Cabaret

Premier constat, en effet, nous sommes moins nombreux, mais je me dis qu’au moins, le bruit pour les parties de la nuit sera moindre. Ensuite, et ce fut une déception, pas le moindre spectacle pour le cabaret… J’ai cru comprendre que la plupart des clubs étudiants de l’INSA n’ont pas donné suite, et que les 2 groupes de musique prévus ont annulé juste avant la convention. Prenant le bon côté des choses, je me dis que cela facilite les échanges avec mes nouveaux compagnons. Oui Solène, je profite des conventions pour rencontrer de nouvelles personnes (comme mon MJ de RPGers sur Macchabées), mais je vous aime quand même et promis je viendrai au milieu des Phénix la prochaine fois 😉

La restauration est tenue par la Hell’s Kitchen (menu sans avocat aveugle :p ) et nous avons tout de même le traditionnel Mon ancêtre Gurdil qui réchauffe l’ambiance ! Cette année, la tombola est faite suivant notre placement au cabaret, un numéro étant inscrit sur la nappe à notre place. Et là, rien ne va plus, je suis le premier à obtenir un lot ! Ma malchance habituelle elle-même est perturbée par les mauvais augures ! Les orgas m’invite à parler des RLDL au moment où je récupère mon lot. La plupart des joueurs ont reçu en main propre le flyer, mais j’insiste sur notre argument, nous avons un internat gratuit pour l’hébergement ! L’annonce est saluée par une salve d’applaudissement ! Je rejoins ma place et observe mon lot : un jeu de société nommé “Cthulhu in the house”…

DING DONG

Wifi : On vient de sonner à ta porte là non ?

Moi : Bizarre, il est 02h du mat’, ça peut être qui ?

DING DONG ! DING DONG ! DING DONG !

Wifi : Je vais voir………… Non ! Pas maintenant !…. M’en fiche c’est pas le moment !……. Oui, on le testera pas sans toi ! Oui c’est promis… Voilà……… Bonne nuit…………. BONNE NUIT J’AI DIS !

Moi : C’était qui ?

Wifi : Guillaume. Il voulait qu’on teste tout de suite ton jeu.

Moi : Ah mince, j’ai prononcé LE mot… j’ai tendance à zapper à quel point il est fan de Lovecraft… Mais comment fait-il pour se TP comme ça ?

Wifi : Crois-moi y’a des choses qu’il ne vaut mieux pas savoir…

Bref, j’ai donc gagné ce jeu et un tee-shirt Hellboy en… L, que j’aurais pu porter il y a 2X de ça ! Je le donne donc à Solène et la tombola continue. Et justement, Solène gagne à son tour un lot ! A l’intérieur, la version d’initiation de Chill v3, qu’elle détient déjà, elle me le donne donc très gentiment. La tombola s’enchaîne jusqu’à cet incident… Le numéro de place de Wifi est désigné, et malgré un fort soutien des trollistes, les orgas font preuve d’un loutrisme inadmissible et refusent de lui donner un lot !

Wifi : C’est une HONTE !

La cérémonie se termine et nous lançons les parties de la nuit. Je me suis inscrit sur Torg Eternity, mené par Zediac, et en belle compagnie, car je suis accompagné de Krugger, Bigyo, sa compagne, et un autre joueur dont j’ai zappé le nom (ma faute). Cette troisième partie de la journée se termine vers 02h du mat’. Je vous laisse deviner où vous pouvez trouver son résumé :p

Je pars me coucher, fatigué, mais en ayant passé une bonne journée.

Point repas

Je fais un point repas ici. Comme évoqué avant, la buvette / restauration était plus classique cette année dans son fonctionnement. Sur la qualité, je n’ai pas grand chose à dire, c’était correct. Un menu “sandwich + boisson + chips OU pomme” était proposé pour 3,50€ (de mémoire). Je trouve les quantités légères et le choix un peu léger également.

Par contre, l’organisation a été brouillonne : il y a eu plusieurs loupés. A titre d’exemples:

  • le samedi midi, les orgas qui faisaient le service à table (très attentionnés 🙂 ) ont oublié les boissons. Et nous, en pleine partie, on s’en est rendu compte que longtemps après.

  • Le dimanche midi, notre commande a été prise à 11h30 (bon timing), mais nous avons eu les sandwiches à 13h, les chips ou dessert à 13h20 et la boisson à 13h40… c’était long et ne pas avoir tout son menu d’un coup était moyen.

  • On s’est vite rendu compte que les orgas ne communiquaient pas beaucoup entre eux, car les messages ne parvenaient pas aux orgas concernés par les demandes.

Bref, une envie de prendre soin des festivaliers, mais des maladresses inconfortables.

Dimanche

Comme la veille, j’arrive un peu avant 9h dans le gymnase. La fatigue se fait un peu sentir, mais j’aborde les joueurs matinaux ainsi que quelques orgas pour préparer les interviews. Parce que oui, j’ai bien aimé préparer les questions avec d’autres personnes à Tarbes, je vais donc adopter cette méthode pour les interviews à venir.

Je me dépêche ensuite de trouver ma table : je me suis inscrit sur Manacosmos, un jdr maison de MJ Tout Doux, l’excellent MJ que j’avais à Grabuge pour Golden Sky Story. Cette fois-ci, la partie durera toute la journée.

Je remarque en passant que pas mal de rôlistes sont déjà partis le samedi soir, c’est dommage.

Je me fais la remarque que, malgré le fait d’être dans un gymnase, nous ne sommes absolument pas gênés par le bruit ou un éventuel écho, très bon point !

Nous finissons la partie (détaillée comme d’habitude… en bas de l’article 😉 ) vers 18h, je fais le tour des “au revoir” pour tous les copains/copines et je rejoins Emilien pour les trois heures de route du retour.

Bilan

Pour résumé en une phrase : j’ai passé un bon moment même si c’était un cran en dessous de l’année précédente.

La volonté des orgas à vouloir prendre soin des joueurs est toujours aussi évidente et globalement, la convention tourne bien.

Alors oui, il y a eu des soucis et tout n’est pas parfait. Cette première tentative de restauration doit se roder avant de bien fonctionner et le cabaret sans animation, c’est dommage.

Mais je reste conscient que Grimoire est une convention à part : c’est un club étudiant, avec toutes les contraintes que cela implique. Notamment l’impossibilité d’avoir des vieux briscards qui organisent ce genre d’événements depuis plus de 15 ans. Leur identité même est d’avoir un mouvement constant dans leurs membres et des jeunes joueurs passionnés se lançant tout juste dans l’organisation de ce type d’événement. Donc c’est normal d’avoir un peu plus d’approximation que les associations vétéranes.

Et je tiens à saluer les orgas qui, malgré les imprévus, ont toujours su réagir rapidement pour trouver des solutions au mieux des joueurs. Je crois que certains d’entre-eux veulent abandonner l’organisation de Grimoire pour l’année prochaine… Et bien mesdames et messieurs, je vous préviens ! Prévu ou non, organisé ou non, je serai de retour l’année prochaine pour venir pinailler sur des détails et passer un bon moment avec vous, parce que je sais que ça sera toujours possible !

Pour revenir au titre, y-a-t-il eu des mauvais auspices ? Bien évidemment non. Je souhaite à cette nouvelle équipe d’orgas de garder ce souci des festivaliers et de leur confort, de garder cette énergie chaleureuse et de garder en tête que chaque nouvelle expérience sera meilleure que la précédente 😉

Wifi : On a bien noté votre venue en groupe aux RLDL avec la bannière du Dragon ! Faut assurer maintenant :p

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Les orgas les plus flous de l’année !

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Les 4 parties de jdr du week-end

Improvisation n°36, par MJ inconnu / Leader du Parti

Comme évoqué ci-dessus, le MJ nous a improvisé le scénario, et franchement, a très bien su prendre en compte nos maladresses et nos jets de dés calamiteux. Nous avons passé la moitié du scénario à courir après un lapin et l’autre moitié à admirer les talents d’orateur de notre commissaire politique pour garder le contrôle de l’équipage. Bon déconnage qui met en forme pour la suite de la convention !

Croiser les doigts ne suffira pas, par … Moi / Vyrtagh

Je ne vais pas vous spoiler le scénario, mais plutôt vous allécher avec le système de jeu que j’ai mis au point et que les joueurs ont eu l’air de vraiment apprécier ! Le voici :

  • Chaque joueur sera équipé d’un petit tableau veleda et d’un feutre adapté, fournis par le MJ

  • Pour résoudre une situation, on commence par lancer 1d4. Les atouts des personnages ajouteront un bonus de +1, alors que leurs handicaps appliqueront un malus de -1. La situation peut également faire varier le résultat de +/- 1. Une fois les modificateurs appliqués, on se réfère au tableau suivant :

    • 1- : échec de l’action entreprise, avec un facteur aggravant

    • 2 : échec de l’action entreprise

    • 3 : réussite de l’action entreprise

    • 4+ : réussite de l’action entreprise avec un facteur bénéfique

  • Une fois le résultat connu, tous les joueurs et le MJ inscrivent secrètement une application concrète de ce résultat qui peut s’appliquer à la situation en question.

  • Le ou les joueur(s) impliqués dans l’action choisis(sent) ensuite quelle solution s’applique.

A la fin de la partie, 3 joueurs avaient quitté le pays pour se mettre à l’abri, 1 a rejoint le méchant et le dernier s’est fait trahir pour les 3 fuyards et a fini sa longue vie dans une prison. Merci aux joueurs et joueuses pour leur RP, et je suis content que ma playlist diégétique ait fait son petit effet 😉 (spoil exemple : les personnages se sont rencontrés dans un ascenseur et ont eu les 4 minutes de la chanson Superstition de Stevie Wonder pour faire connaissance).

Torg eternity, par Zediac

Ma meilleure partie du week-end (en tant que joueur :p ) ! Commencer avec une équipe de policiers anglais pour basculer dans de la (dark ?) fantaisie je dis oui ! Le système -encore en expérimentation il me semble- est simple d’utilisation, proche de jeux de plateau et favorise les actions d’éclat. Tout ce qui me plait ! Bravo m’sieur le MJ pour l’interprétation des PNJ et à mes camarades joueurs pour l’immersion.

Manacosmos, par MJ Tout Doux

Autant le dire, je ne suis par sûr à 100% du nom. Pour résumé, nous contrôlions des magiciens et les concepts de réalité ont été soumis à rude épreuve pendant la partie dans ce multivers de sphères. Je confirme mon impression de Grabuge 2018, MJ Tout Doux brille pour ses PNJ et ses descriptions.

J’ai eu en revanche quelques soucis : tout d’abord, c’était une partie journée le dimanche, nous étions tous fatigués, je pense qu’il nous aurait fallu un scénario un peu plus rythmé, avec des passages un peu plus nerveux ou tendus. Ensuite, j’ai été très enthousiaste lors de la présentation du système de jeu qui consiste à choisir des domaines de magie, mais sans liste de sorts prédéterminés, ce qui laisse une grande liberté dans le RP de la magie et qui pousse à souvent l’utiliser. Malheureusement, l’utilisation de la magie a été très limité par le ratio de coût en mana / mana max disponible. 2 sorts moyens et pouf ! on ne pouvait plus faire de magie, un peu frustrant.

E.C.

La forêt des araignées tristes – Critique

Aujourd’hui c’est littérature ! Avec le roman de Colin HEINE : La Forêt des Araignées Tristes. Un roman avec un univers inédit sur le blog : le SteamPunk. Cet ouvrage m’a été envoyé par le service presse des éditions ActuSF, merci à eux 🙂

Un univers envoûtant :

Pour tout vous dire, je ne suis pas un grand fan du steampunk. Ce n’est pas le genre qui m’a le plus parlé au cours de mes expériences de l’imaginaire. Je confesse d’ailleurs une certaine ignorance des codes du genre. Mes goûts et expériences m’ont plutôt amené vers la période des années folles (en tout cas du XX° siècle) plutôt que dans l’ère victorienne.

Mais ce roman faisait une promesse d’un univers inquiétant, avec une intrigue mêlant aventure, politique et horreur. Surtout, il proposait un volet “critique sociale”, ce qui me parle beaucoup, de par mes convictions d’abord et ensuite parce que le steampunk (je répète que je connais mal donc c’est sûrement un a priori faux) m’a toujours semblé très artisto-centré.

La forêt des araignées tristes couverture
Une belle couv’ ! Décrit-elle bien l’ouvrage ?

Alors en selle ! Dans quel univers Colin Heine nous plonge ? Et bien un monde où la sur-utilisation de la “vape” (vapeur + un composant chimique) a amené le monde au bord de la destruction totale. Depuis, l’univers est recouvert de brume dans laquelle apparaissent des dangers inconnus. Mais c’est de l’histoire ancienne et le monde s’est rebâti en hauteur, au dessus de la vape, et malheureusement, retombe dans ses travers surproductifs.

Enfin, on a une partie “sociale” avec une lutte des classes façon Angleterre du début du XX° qui se déroule entre les ouvrier trimants dans les usines et les possédants vautrés dans le luxe.

Une intrigue … Surprenante :

Je ne vais pas vous raconter de façon exaustive l’histoire ou les personnage. Parce que si vous me lisez régulièrement, vous savez que ce n’est pas ma façon de faire, je préfère plutôt vous raconter les ressentis et l’impression que dégagent le livre.

Ce qui m’a frappé c’est l’aspect “vaporeux” (ha ha) du récit, un peu évanescent parfois. La brume qui baigne le monde semble étouffer les sons et feutrer les personnages. Ce qui donne une impression vraiment intéressante et très très immersive.

L’intrigue commence assez vite, et ça tombe bien, j’aime bien l’ in medias res et ce qui est étonnant, c’est que le personnage principal subit non pas un mais deux éléments perturbateurs. C’est leur liaison qui va donner à l’intrigue une envergure supérieure.

L’histoire fonctionne bien et on la suit avec plaisir, c’est une réussite sur le plan narratif !

Ce qui m’a plu :

Le sense of wonder :

L’univers est un réel appel à l’émerveillement constant. On sent le côté dépaysant, merveilleux et stupéfiant (au sens qui stupéfait, frappe de stupeur) de ce qui nous est présenté. On y ressent aussi la fragilité de la position de l’Humain dans ce monde, notamment dans le passage au sein des Vaineterres, réellement haletant.

Steampunk Araignées Tristes
Un genre qui invite au voyage

Les différents genres abordés :

Le roman navigue entre plusieurs genres, investigation, aventure, horreur, polar, etc. le tout avec une certaine maîtrise qu’il faut saluer. On a peur quand il faut avoir peur, on est intrigué quand il faut, etc.

Je reviens à ce passage dans les Vaineterres qui n’a rien à envier aux classiques de l’aventure. Mais aussi ce passage où * SPOILER* l’araignée géante pointe le bout de ses chélicères qui est réellement terrifiant *FIN SPOILER*

Mais je vais reparler de ce mélange un peu plus tard 😉

La créativité :

Le monde que nous propose la Forêt des Araignées Triste regorge de petites idées qui rendent l’univers tangible tout en étant, relativement à ma connaissance limitée du Steampunk, assez originales. Les Gargouilles, la cité organisée en Piliers, * SPOILER * La fleur qui rend invisible* FIN SPOILER*.

Mais surtout, cela passe par une excellente utilisation d’un vocabulaire plein de néologismes qui transpirent la réalité. Par exemple : un tram treuillé ? C’est un “treum”, un mot qui transpire l’usage et le langage.

Ce qui a coincé :

Oui parce que bon, faut bien que j’assume mon côté râliste 😉

Un salad bowl plutôt qu’un melting pot :

C’est ce qui m’a le plus gêné dans le mélange de styles que propose le roman. On a plusieurs styles qui se suivent, mais qui ne se mélangent pas. Au lieu du coup du “creuset” (melting pot) où tous les éléments se fondent en un alliage unique, on a un “saladier” (salad bowl, vous suivez ? ), c’est à dire que les ingrédients sont en contact mais ne se mélangent pas.

On a donc un récit qui fait une “séquence 1 style A” suivie d’une “Séquence 2 style B”, etc etc. On a rarement le mélange. Je dirais même plus : on a parfois même pas de rappel ! La séquence exploration dans les Vaineterres est une parenthèse dont il ne sera quasiment pas fait écho et sera la seule séquence de ce style.

C’est notamment le cas pour la partie “sociétale” du livre qui est réduite à quelques allusions et une séquence, certes très cool, mais isolée du reste du récit. Et des petites choses comme ça il y en a plein ! C’est vraiment dommage …

Des personnages un peu lisses :

Dans un univers avec tant de relief et d’épaisseur il est vraiment dommage que l’accent sur les personnages n’ai pas été plus appuyé. Notamment pour les personnages principaux !

Certaines secondaires (le capitaine balafré, l’Horloger, etc.) sont tellement plus charismatiques que l’équipe qu’on suit de l’intérieur. Pourtant le livre est épais et dense, il y avait donc la place de mieux creuser les personnages. Qui sont d’ailleurs peut être trop nombreux. Certains pouvant même être fusionnés à mon sens.

Conclusion :

Ce livre m’a plu, vraiment. J’ai été enchanté par son univers, ses styles et son intrigue. Certes il a des défauts, indéniables. Peut être auraient-ils pu être évités en séparant le livre en deux volumes qui auraient pu aller plus au fond de leur thématique ?

En tout cas, je vous le conseille, c’est un bon roman Steampunk !

Guillaume COEYMANS


Lâchez-nous la grappe avec vos mondes ouverts SVP merci

Aujourd’hui ça balance ! On parle JV ou du moins création d’univers ludique, et …. Et bah on balance parce qu’à un moment voilà quoi, y’a des pratiques qui m’épuisent et notamment les mondes “ouverts”.

Open world = open flemme

Je vais pas vous faire l’affront de vous rappeler ce qu’on appelle un jeu (ou une œuvre) à “monde ouvert“. Je vais cependant revenir sur la mode récente, permise par les avancées techniques, de proposer un univers de jeu immense, riche et fouillé. Au delà de l’argument marketing (OUI ON A CRÉÉ 183571358123752935723459273529068 éléments donc forcément notre jeu est bon !) et de la performance réelle de code et game design, on a là une vraie problématique : ces jeux sont injouables.

Repensez aux dernières grosses sorties “mondes ouverts” depuis The Witcher 3, Red Dead Redemption, GTA V et compagnie. En vrai, quand je vois un jeu qui se gausse de ses “238519357236923467 heures (ouais j’ai un sens de la mesure aujourd’hui) pour finir le jeu !” très honnêtement je soupire et je me dis “ça a l’air chouette mais flemme quoi”.

Open world - monde ouvert
Trop grand, beaucoup trop grand !

Un tel contenu, si qualitatif soit-il, est un vrai problème. Son seul but est de vous garder captif de son univers et pas forcément pour de bonnes raisons (ouais y’a des DLC à acheter et des micro-transactions à rentabiliser).

Du coup quand le futur jeu Triple A sort avec son immense monde ouvert et qui me fait baver d’envie, je sais aussi que, au final, j’aurai pas envie d’y jouer. Parce que flemme quoi.

Alors ouais, j’ai pas parcouru ces grands univers ouverts, tant pis pour moi. Mais est-ce que ça doit être une gloire d’avoir poncé les trouze milliards de quêtes annexes à l’intérêt plus que limité ? J’en doute…

Game ouverts

Récemment, j’ai mis la main sur Fallout 4. Bon ok plusieurs années après la guerre (nucléaire). C’est un monde ouvert somme toute classique, dans un univers que j’apprécie particulièrement.

Le jeu démarre sur les chapeaux de roues, guerre, panique, protéger sa famille. Puis notre fils est kidnappé ! Misère ! Je dois aller le chercher le plus vite possible !

La porte de l’abri s’ouvre. Et là, plus rien à faire de l’histoire.

Je peux littéralement jouer des dizaines d’heures sans me préoccuper de la quête principale. Certains me diront ‘MAIS T’AS RIEN COMPRIS C’EST CA QU’EST GÉNIAL”

Ouais non. Le jeu nous fait comprendre et met en scène notre objectif, dans ce cas là : retrouver mon fils. Si le jeu veut que je me balade librement, faites ce choix. Comme Minecraft, ou l’excellent Mount and Blade (monde ouverts les deux !) de nous laisser maître de nos destins.

Un monde ouvert oui, mais pas sans histoire
Un monde ouvert oui, mais pas sans histoire

Quand on fait le choix de me raconter une histoire, svp faites-le. Les quêtes annexes je veux bien, j’en redemande même ! Certaines sont même très sympas. Mais elles doivent avoir un impact sur le monde qui m’entoure et en particulier la quête principale qui doit pâtir de mon retard.

Un monde ouvert ne doit pas se faire au détriment du storytelling et de l’expérience de jeu. Racontez moi des histoires ! Surtout dans des univers aussi passionnants 🙂

Mais alors, en fait tu veux que des jeux couloir c’est ça ?

Non.

Je vais prendre quelques exemples de jeux qui vous proposent des choix, forts et importants mais dans un univers clos.

J’aime beaucoup par exemple, Along The Edge (C’est un jeu indé, peu connu, mais tip top méga groove). Dans ce jeu, vous allez avoir des choix. Pleins. Graves et importants. Or pour maitriser la narration, le jeu va vous cadrer. Mais grâce à ce cadrage, vos choix auront une vraie importance dans l’histoire. Le simple fait de prendre du retard sur certains choix influera sur le déroulé du scénario. Pour vous dire, certaines décisions m’ont littéralement paralysé pendant plusieurs minutes avant de pouvoir choisir.

Autre exemple, Life Is Strange (dont j’ai parlé et et dont je vais reparler bientôt parce que j’aime bien). L’univers vous laisse aussi une certaine liberté d’évolution. Vos choix restent très importants et les sensations que va vous proposer le jeu ne sont possibles que grâce à ces limites qu’il vous pose.

Les choix dans un monde ouvert
Faites des choix, et par pitié faites les compter

Dans les JDR :

Ouais parce qu’à un moment faut bien revenir au fond de l’affaire !

L’idée est la même en gros. Si dans votre JDR, l’idée est de me raconter une histoire, merci de le faire. Je sais que le JDR c’est top parce que le monde est ouvert et qu’on peut faire “tout ce qu’on veut”.

Mais si votre but est de raconter une belle histoire, cadrez ce monde ! Si votre but c’est de faire de l’exploration ou du gameplay émergent, faites-le, mais ne venez pas me vendre un scénario ! (“Oltréé !” fait ça très bien par exemple, en nous proposant des “terrains de jeu” plus que des scénarios).

L’idée reste d’être cohérent dans votre approche et de ne pas avoir peur d’imposer des choses à vos joueurs pour les amener dans le chemin que vous voulez leur faire emprunter.

Alors les mondes ouverts oui, mais gérez votre approche 🙂

Tout est contrat

Maintenant que j’ai (beaucoup) pesté, il est temps de réfléchir un peu.

En fait, ce que révèle ce que je viens de raconter, c’est qu’il est important lorsqu’on propose un divertissement d’être clair sur le contrat qu’on pose.

Quand vous ouvrez une partie ou un jeu, clarifiez le contrat que vous souhaitez. Si vous me dites “ouais on fait du Warhammer”. Ce n’est pas suffisant. Je veux savoir si on va faire beaucoup d’action, de l’horreur, du PMT, etc.

Avec ce type d’initiatives, je pense que les parties gagneront en cohérence. De même, le risque d’avoir un joueur ou une joueuse qui s’ennuie en partie ou qui ne retrouve pas ce qu’il ou elle voulait en est réduit.

Contrat d'agrément au jeu ouvert
C’est quand même la base de partir sur l’accord de tout le monde

Quid de la surprise ?

Surprendre un joueur n’est pas forcément idéal à mon sens. Les quelques fois où je l’ai (bien) été c’est soit quand j’ai décidé de faire un “JDR mystère” donc je ne savais clairement pas ce que je voulais faire et du coup je suis ouvert à tout. Soit quand j’ai décidé de me faire surprendre. Typiquement “tiens ce jeu, je connais pas, son approche a l’air originale, je tente” ou “tiens j’ai pas fait de PMT depuis longtemps, je tente celui là !”.

Si vous voulez être surpris, vous le serez 🙂 Si vous voulez plutôt savoir où vous mettez les pieds, vous pouvez. La liberté, à mon sens, est là.

Enfin pour des raisons de sécurité émotionnelle, être transparent sur ce qu’on propose est nécessaire. J’ai par exemple récemment joué à un jeu excellent (Summerland) et le MJ a clairement indiqué dès le début la couleur. “Ce monde est violent, réaliste et brutal. Les traumatismes psy y ont une place prépondérante”.

Clairement ce jeu n’est pas pour tout le monde. Mais le fait de la savoir permet de prendre une décision en toute connaissance de cause. S’il avait juste été présenté comme un “jeu post apo d’exploration”. Bah pardon mais ça aurait été malhonnête pour les participant et participantes. Certaines auraient pu ne pas du tout apprécier l’ambiance.

Pourtant est-ce que le premier descriptif gâche la découverte, la surprise ou le scénario ? Clairement pas.

 

Au final ce (très/trop, au choix) long article pour dire quoi ? Déjà les jeux ouverts, on se calme. Ensuite soyez transparents avec ce que vous proposez à vos joueurs (de JDR, jeu vidéo ou quoique ce soit d’autre) et votre expérience de jeu (ainsi que la leur !) sera bien plus intéressante et immersive 🙂

Guillaume COEYMANS

 

Et si la résurrection de vieux JDR c’était finalement cool ?

Réflexion qui m’est venue après l’article du Fix (ex di6dent) sur les rééditions à venir de “vieux” jeux de rôles qui pullulent cette année. On pourrait râler en se disant “c’est nul ça joue sur la nostalgie, pas de créativité, patati patata” etc. Pourtant, je pense qu’il y a un truc super intéressant derrière. Alors on y va ! 

Un peu de contexte :

Une tendance … discutable :

On le voit depuis quelques années maintenant, une certaine mode des “remastered”, des “on fait comme aux origines” et des “remake à l’identique” dans le monde culturel.

Dans la plupart des situations, je trouve ça plutôt faible créativement parlant, on va dire. Mais surtout, c’est une stratégie qui surfe sur la vague du “cétémieuxavantisme” qui est vraiment une mauvaise vague.

D’autant que par sa nature de sous-culture dans une sous-culture, l’univers des rôlistes a tendance à être très conservateur et à voir d’un mauvais œil tout ce qui pourrait déranger ses habitudes ancrées depuis des années.

Les rolistes sont donc friands de tout ce qui peut flatter leur conservatisme, et donc les rééditions de vieux JDR flattent leur pratique et font recette (en témoignent les Crowdfunding records).

Moi un “vieux” roliste ?

Je ne me considère pas comme un “vieux” rôliste. J’ai environ 15 ans de pratique plus ou moins régulière (j’ai commencé autour de 12 ans et je m’y suis mis très sérieusement vers 19 ans. J’en ai 28, faites le calcul). Pour certains vieux d’la vieille, je suis un p’tit jeune. J’ai pas connu la chasse aux sorcières, les paniques morales, Mireille Dumas et consorts.

Quand j’ai vraiment commencé à me dire “maintenant je fais du JDR sérieusement” on en était déjà à la V6 de Cthulhu, 3.5 de D&D, 3 de Warhammer et compagnie. Le JDR était, à défaut d’être répandu, accessible et varié.

Mais aussi, plein de vieux jeux dont on me parlait parfois étaient tout bonnement inaccessibles ! C’est là que les Herbert West du JDR interviennent !

Dr Franken-jdr

Ils sont éditeurs (Raise Dead), ou indépendants qui passent par des CF ou les rentrent dans leurs gammes classique. Leur point commun ? Ils rééditent de vieux JDR.

De tête je citerai Vermine, Bitume, Rêves de Dragon, Pavillon noir, et bien bien d’autres. Ces jeux, je ne les ai pas connus, alors qu’ils semblent avoir eu un impact certain. C’est donc idéal pour moi de découvrir ces jeux via ces nouvelles éditions. Même pour des jeux plus récents comme Knight, que j’ai raté à sa première sortie, j’ai pu le découvrir grâce à sa superbe réédition.

Frankenstein du JDR
It’s alive !

Parce qu’en plus, ces nouvelles moutures sont enrichies (c’est le cas de le dire) par des financements participatifs records ! Du coup on a souvent droit à des ouvrages de bonne qualité, avec un contenu solide et une édition tiptop.

En théorie bien sûr. Y’a toujours des contre-exemples 😉 Des rééditions paresseuses, pas inspirées ou mauvaises. Mais bon globalement je trouve que c’est, dans mon cas, une excellente porte ouverte sur des JDR que je n’aurais pu connaître que par leur légende !

Alors certes, c’est aussi là pour flatter les vieux rolistes et faire des sorties à peu de risques en étant sûr que le public restera présent. Parfois la créativité est tout juste acceptable. Mais contrairement à ce qu’on pourrait croire, ça peut être intéressant.

Mais je vous en CONJURE : n’oubliez pas de regarder les jeux récents et ultra-novateurs qui sortent souvent, de l’essor du PBTA jusqu’aux fameux trucs qui ne sont “pas du JDR“, je suis sûr que vous trouverez votre compte 😉

En tout cas, vous soufflerez un vent de fraîcheur sur votre pratique !

Voilà un article un peu court, mais l’actualité s’y prêtait et je voulais parler de ce sujet depuis un moment ! N’hésitez pas à me partager en commentaire ce que vous pensez de ces résurrections et quels sont vos tops/flops parmi ces dinosaures ramenés à la vie 🙂

 

Guillaume COEYMANS