JDR, Confinement et tables virtuelles, retour d’expérience

C’était inévitable, je devais en parler ! La situation sanitaire actuelle à bouleversé nos habitudes de jeu. Personnellement je n’ai jamais aimé les parties virtuelles (avant ce confinement) et j’ai du m’y mettre. Je vous raconte tout ça et vous donne quelques conseils !

 

Mon rapport aux tables virtuelles avant

Avant qu’on y soit obligés, je n’avais fait que deux parties sur table virtuelle dans ma vie, et ce avant que des outils performants type Roll20 soient vraiment au point.

J’avais trouvé l’expérience plaisante bien que demandant beaucoup d’attention et d’énergie, et avec une possible plus-value grâce aux outils disponibles.

J’étais et suis toujours, défenseur du JDR en présentiel pour tout un tas de raison, mais en bon geek j’étais quand même curieux de voir ce que ça donnait et je m’y suis penché un peu, sans plus. Ce qui m’y attire c’est surtout la possibilité de jouer plus facilement avec les camarades que la vie disperse un peu partout.

Alors quand le confinement est arrivé, j’ai pris ça comme l’occasion de m’y mettre plus sérieusement ! Et promis, je ne sort pas l’argument « oui mais on est pas autour de la table avé les copaings ».

Ce qui est chouette avec le JDR en ligne

Il y a beaucoup de bonnes choses dans la pratique du jeu de rôle à distance. Personnellement, j’ai surtout joué sur Roll20 et Discord (en MJ et en PJ), mais je pense que cela peut s’adapter à la plupart des plateformes.

La disponibilité :

C’est le premier truc, le plus pratique. C’est plus facile d’organiser des parties car chacun et chacune n’a qu’à être derrière son PC aux horaires convenus. Pas de transport à prévoir, pas de repas à organiser, pas de salon à ranger, pas de vêtements propres à mettre, etc.

C’est simple et pratique là-dessus, pas de doutes.

Le support au système :

Même si le bruit des dés manque, la possibilité de faire des calculs rapidement dans les outils de Roll20 (ou autre) est très pratique.

Mention spéciale pour les fiches de perso interactives (malheureusement d’une qualité aléatoire et qui semblent être un enfer à coder) qui permettent tout un tas de calculs en temps réel et en prenant en compte bonus et avantages. Top.

L’intégration de musiques est intéressante bien qu’un chouia compliquée mais pas impossible.

L’efficacité :

J’en reparlerai plus loin, mais le JDR en ligne demande une forme de concentration et de focus importante donc on est moins distraits. Les parties sont plus efficaces, on va plus à l’essentiel, on digresse moins, on commente moins les choix de déco de l’hôte, on bavarde moins.

Du coup on est plus impliqué, plus immergé dans la partie. Mais cela a aussi ses mauvais côtés, on en parle plus loin 😉

Ce qui marche moins bien :

Une technique perfectible

Sur les outils que j’ai utilisé, j’ai eu mon lot de bugs, ralentissements, lourdeurs, des « vous m’entendez?  » et autre déconnexions intempestives. Il faut faire avec.

Pourtant ça peut amener à des manipulations complexes à faire pour régler les volumes, préparer des éléments, etc.

Surtout avec des débutants qui en plus de découvrir notre loisir, doivent maîtriser un à deux logiciels en plus. Bref ça peut être relou.

Une grosse demande d’attention

Je l’ai déjà évoqué, je trouve que jouer en ligne me demande plus d’attention et d’énergie que jouer en présentiel. Je ne saurais pas forcément mettre le doigt sur le pourquoi du comment. Je pense que ça vient du fait d’avoir le casque sur les oreilles et d’être complètement dans le truc.

Je sors souvent d’une partie proprement rincé. Mais c’est probablement un ressenti personnel.

Quelques conseils :

De ma petite expérience de JDR en ligne, j’ai tiré quelques conseils et astuces, j’espère que ça vous aidera ! N’hésitez pas à partager les vôtres 🙂

Préparez vous

Quand vous allez organiser une partie, pensez, en amont de la partie, à bien tout préparer. Allez sur Roll20 (ou autre plate forme) créez la partie, installez les documents, le système, la musique, les bots etc. Soyez prêt-e-s pour le jour J.

Ayez tout sous la main

En physique et en numérique, ayez vos bouquins a portée, ça sera toujours utilise. Si vous pouvez jouer avec deux écrans c’est encore mieux comme ça vous aurez la partie, le tchat et vos documents sous les yeux confortablement.

Ne faites pas trop durer

J’ai déjà parlé plusieurs fois de la durée des parties, il faut être encore plus attentif en JDR en ligne où l’énergie peut vite s’épuiser. Calibrez bien vos scénarios et n’hésitez pas à stopper la partie pour la reprendre plus tard.

Dialoguez

Contrairement à la partie en présentiel où l’on peut être attentif aux indices non-verbaux sur l’état de fatigue du groupe, en ligne c’est quasiment impossible. Pour ça, le mieux c’est d’être bien clair avec tout le monde sur :

  • Combien de temps dure la partie
  • Est-ce qu’on arrête là et on reprend plus tard ?
  • Comment vous vous sentez ?

Cela semble idiot mais c’est important, vos joueurs et joueuses ont besoin de s’exprimer sur la partie elle-même pour que ça aille au mieux 🙂

Le JDR en ligne : conclusion

Bien que réticent au début, force est de constater qu’en vrai ça marche bien. J’ai fait plus de parties en distanciel cette année que l’année dernière en vrai, largement.

Une fois les quelques écueils techniques résolus et qu’on a bien pris en compte la spécificité des parties en ligne, c’est très chouette de retrouver les camarades et de passer du temps ensemble, surtout en ce moment.

Bref, foncez 🙂

Guillaume COEYMANS

Le JDR serait-il le meilleur moyen de supporter la canicule ?

Dans mes pénates Bordelaises, la chaleur est plus que palpable et lors d’une nuit à presque 25°, en cherchant le sommeil, l’idée me vint : Le JDR est-il LA solution pour supporter la canicule ? On regarde ça en détails !

Pour se faire, nous allons nous appuyer sur les conseils du ministère de la santé :

Quelques conseils pour survivre à la canicule, adaptés au JDR

Mouiller son corps et se ventiler :

Le JDR est l’activité parfaite pour ça ! Entre les joueurs qui brassent de l’air, les feuilles de personnages qu’on tourne et retourne et les postillons de chacun, nous pouvons sereinement dire qu’une partie de L’Appel de Cthulhu vous protégera de la canicule !

Donner et prendre des nouvelles de ses proches :

A l’instar d’un Farador, organiser une partie avec vos ami-e-s que vous n’avez pas vus depuis longtemps est à la fois un super moyen de prendre de leurs nouvelles, de jouer et de se retrouver !

Et qui n’a jamais rêvé de voir Mamie Josianne en barbare demi-orque mouliner du gob ?

Ne pas boire d’alcool :

Les rôlistes étant des ascètes au mode de vie parfaitement sain, ce point est tout à fait respecté bien entendu ! Chaque participant et participante est libre d’amener sa boisson détox préférée et son jus de goyave, aucun souci !

Fermer ses volets le jour :

C’est bien connu, nous, rôlistes vivons dans les caves des facultés et dans nos grottes ludiques, tels des troglodytes modernes !

Une partie de JDR est donc l’endroit idéal pour être au frais ! En plus le soleil ça fait des reflets sur les écrans donc c’pas pratique…

Manger en quantité suffisante :

Peut être devrons nous faire un effort, car comme je le disais, nous sommes des ascètes ! Mais grâce à Homo Ludis vous savez quoi manger en partie de JDR !

Éviter les efforts physiques :

Le lancer des dés étant un exercice difficile mais maîtrisé par les rôlistes, vous ne prendrez aucun risque au cours de votre partie de JDR.

En plus tout les efforts seront faits par votre personnage, vous pourrez tranquillement rester au frais tandis que votre investigateur souffrira, quoi de mieux ? 😀

Voilà, j’espère que cet article un peu plus décalé et humoristique vous aura plu ! Bien sûr, pour tous les camarades qui sont en plein cagnard (comme on dit chez moi) faites attention à vous et hydratez vous !

Guillaume COEYMANS

Lâchez-nous la grappe avec vos mondes ouverts SVP merci

Aujourd’hui ça balance ! On parle JV ou du moins création d’univers ludique, et …. Et bah on balance parce qu’à un moment voilà quoi, y’a des pratiques qui m’épuisent et notamment les mondes « ouverts ».

Open world = open flemme

Je vais pas vous faire l’affront de vous rappeler ce qu’on appelle un jeu (ou une œuvre) à « monde ouvert« . Je vais cependant revenir sur la mode récente, permise par les avancées techniques, de proposer un univers de jeu immense, riche et fouillé. Au delà de l’argument marketing (OUI ON A CRÉÉ 183571358123752935723459273529068 éléments donc forcément notre jeu est bon !) et de la performance réelle de code et game design, on a là une vraie problématique : ces jeux sont injouables.

Repensez aux dernières grosses sorties « mondes ouverts » depuis The Witcher 3, Red Dead Redemption, GTA V et compagnie. En vrai, quand je vois un jeu qui se gausse de ses « 238519357236923467 heures (ouais j’ai un sens de la mesure aujourd’hui) pour finir le jeu ! » très honnêtement je soupire et je me dis « ça a l’air chouette mais flemme quoi ».

Open world - monde ouvert
Trop grand, beaucoup trop grand !

Un tel contenu, si qualitatif soit-il, est un vrai problème. Son seul but est de vous garder captif de son univers et pas forcément pour de bonnes raisons (ouais y’a des DLC à acheter et des micro-transactions à rentabiliser).

Du coup quand le futur jeu Triple A sort avec son immense monde ouvert et qui me fait baver d’envie, je sais aussi que, au final, j’aurai pas envie d’y jouer. Parce que flemme quoi.

Alors ouais, j’ai pas parcouru ces grands univers ouverts, tant pis pour moi. Mais est-ce que ça doit être une gloire d’avoir poncé les trouze milliards de quêtes annexes à l’intérêt plus que limité ? J’en doute…

Game ouverts

Récemment, j’ai mis la main sur Fallout 4. Bon ok plusieurs années après la guerre (nucléaire). C’est un monde ouvert somme toute classique, dans un univers que j’apprécie particulièrement.

Le jeu démarre sur les chapeaux de roues, guerre, panique, protéger sa famille. Puis notre fils est kidnappé ! Misère ! Je dois aller le chercher le plus vite possible !

La porte de l’abri s’ouvre. Et là, plus rien à faire de l’histoire.

Je peux littéralement jouer des dizaines d’heures sans me préoccuper de la quête principale. Certains me diront ‘MAIS T’AS RIEN COMPRIS C’EST CA QU’EST GÉNIAL »

Ouais non. Le jeu nous fait comprendre et met en scène notre objectif, dans ce cas là : retrouver mon fils. Si le jeu veut que je me balade librement, faites ce choix. Comme Minecraft, ou l’excellent Mount and Blade (monde ouverts les deux !) de nous laisser maître de nos destins.

Un monde ouvert oui, mais pas sans histoire
Un monde ouvert oui, mais pas sans histoire

Quand on fait le choix de me raconter une histoire, svp faites-le. Les quêtes annexes je veux bien, j’en redemande même ! Certaines sont même très sympas. Mais elles doivent avoir un impact sur le monde qui m’entoure et en particulier la quête principale qui doit pâtir de mon retard.

Un monde ouvert ne doit pas se faire au détriment du storytelling et de l’expérience de jeu. Racontez moi des histoires ! Surtout dans des univers aussi passionnants 🙂

Mais alors, en fait tu veux que des jeux couloir c’est ça ?

Non.

Je vais prendre quelques exemples de jeux qui vous proposent des choix, forts et importants mais dans un univers clos.

J’aime beaucoup par exemple, Along The Edge (C’est un jeu indé, peu connu, mais tip top méga groove). Dans ce jeu, vous allez avoir des choix. Pleins. Graves et importants. Or pour maitriser la narration, le jeu va vous cadrer. Mais grâce à ce cadrage, vos choix auront une vraie importance dans l’histoire. Le simple fait de prendre du retard sur certains choix influera sur le déroulé du scénario. Pour vous dire, certaines décisions m’ont littéralement paralysé pendant plusieurs minutes avant de pouvoir choisir.

Autre exemple, Life Is Strange (dont j’ai parlé et et dont je vais reparler bientôt parce que j’aime bien). L’univers vous laisse aussi une certaine liberté d’évolution. Vos choix restent très importants et les sensations que va vous proposer le jeu ne sont possibles que grâce à ces limites qu’il vous pose.

Les choix dans un monde ouvert
Faites des choix, et par pitié faites les compter

Dans les JDR :

Ouais parce qu’à un moment faut bien revenir au fond de l’affaire !

L’idée est la même en gros. Si dans votre JDR, l’idée est de me raconter une histoire, merci de le faire. Je sais que le JDR c’est top parce que le monde est ouvert et qu’on peut faire « tout ce qu’on veut ».

Mais si votre but est de raconter une belle histoire, cadrez ce monde ! Si votre but c’est de faire de l’exploration ou du gameplay émergent, faites-le, mais ne venez pas me vendre un scénario ! (« Oltréé ! » fait ça très bien par exemple, en nous proposant des « terrains de jeu » plus que des scénarios).

L’idée reste d’être cohérent dans votre approche et de ne pas avoir peur d’imposer des choses à vos joueurs pour les amener dans le chemin que vous voulez leur faire emprunter.

Alors les mondes ouverts oui, mais gérez votre approche 🙂

Tout est contrat

Maintenant que j’ai (beaucoup) pesté, il est temps de réfléchir un peu.

En fait, ce que révèle ce que je viens de raconter, c’est qu’il est important lorsqu’on propose un divertissement d’être clair sur le contrat qu’on pose.

Quand vous ouvrez une partie ou un jeu, clarifiez le contrat que vous souhaitez. Si vous me dites « ouais on fait du Warhammer ». Ce n’est pas suffisant. Je veux savoir si on va faire beaucoup d’action, de l’horreur, du PMT, etc.

Avec ce type d’initiatives, je pense que les parties gagneront en cohérence. De même, le risque d’avoir un joueur ou une joueuse qui s’ennuie en partie ou qui ne retrouve pas ce qu’il ou elle voulait en est réduit.

Contrat d'agrément au jeu ouvert
C’est quand même la base de partir sur l’accord de tout le monde

Quid de la surprise ?

Surprendre un joueur n’est pas forcément idéal à mon sens. Les quelques fois où je l’ai (bien) été c’est soit quand j’ai décidé de faire un « JDR mystère » donc je ne savais clairement pas ce que je voulais faire et du coup je suis ouvert à tout. Soit quand j’ai décidé de me faire surprendre. Typiquement « tiens ce jeu, je connais pas, son approche a l’air originale, je tente » ou « tiens j’ai pas fait de PMT depuis longtemps, je tente celui là ! ».

Si vous voulez être surpris, vous le serez 🙂 Si vous voulez plutôt savoir où vous mettez les pieds, vous pouvez. La liberté, à mon sens, est là.

Enfin pour des raisons de sécurité émotionnelle, être transparent sur ce qu’on propose est nécessaire. J’ai par exemple récemment joué à un jeu excellent (Summerland) et le MJ a clairement indiqué dès le début la couleur. « Ce monde est violent, réaliste et brutal. Les traumatismes psy y ont une place prépondérante ».

Clairement ce jeu n’est pas pour tout le monde. Mais le fait de la savoir permet de prendre une décision en toute connaissance de cause. S’il avait juste été présenté comme un « jeu post apo d’exploration ». Bah pardon mais ça aurait été malhonnête pour les participant et participantes. Certaines auraient pu ne pas du tout apprécier l’ambiance.

Pourtant est-ce que le premier descriptif gâche la découverte, la surprise ou le scénario ? Clairement pas.

 

Au final ce (très/trop, au choix) long article pour dire quoi ? Déjà les jeux ouverts, on se calme. Ensuite soyez transparents avec ce que vous proposez à vos joueurs (de JDR, jeu vidéo ou quoique ce soit d’autre) et votre expérience de jeu (ainsi que la leur !) sera bien plus intéressante et immersive 🙂

Guillaume COEYMANS

 

Et si la résurrection de vieux JDR c’était finalement cool ?

Réflexion qui m’est venue après l’article du Fix (ex di6dent) sur les rééditions à venir de « vieux » jeux de rôles qui pullulent cette année. On pourrait râler en se disant « c’est nul ça joue sur la nostalgie, pas de créativité, patati patata » etc. Pourtant, je pense qu’il y a un truc super intéressant derrière. Alors on y va ! 

Un peu de contexte :

Une tendance … discutable :

On le voit depuis quelques années maintenant, une certaine mode des « remastered », des « on fait comme aux origines » et des « remake à l’identique » dans le monde culturel.

Dans la plupart des situations, je trouve ça plutôt faible créativement parlant, on va dire. Mais surtout, c’est une stratégie qui surfe sur la vague du « cétémieuxavantisme » qui est vraiment une mauvaise vague.

D’autant que par sa nature de sous-culture dans une sous-culture, l’univers des rôlistes a tendance à être très conservateur et à voir d’un mauvais œil tout ce qui pourrait déranger ses habitudes ancrées depuis des années.

Les rolistes sont donc friands de tout ce qui peut flatter leur conservatisme, et donc les rééditions de vieux JDR flattent leur pratique et font recette (en témoignent les Crowdfunding records).

Moi un « vieux » roliste ?

Je ne me considère pas comme un « vieux » rôliste. J’ai environ 15 ans de pratique plus ou moins régulière (j’ai commencé autour de 12 ans et je m’y suis mis très sérieusement vers 19 ans. J’en ai 28, faites le calcul). Pour certains vieux d’la vieille, je suis un p’tit jeune. J’ai pas connu la chasse aux sorcières, les paniques morales, Mireille Dumas et consorts.

Quand j’ai vraiment commencé à me dire « maintenant je fais du JDR sérieusement » on en était déjà à la V6 de Cthulhu, 3.5 de D&D, 3 de Warhammer et compagnie. Le JDR était, à défaut d’être répandu, accessible et varié.

Mais aussi, plein de vieux jeux dont on me parlait parfois étaient tout bonnement inaccessibles ! C’est là que les Herbert West du JDR interviennent !

Dr Franken-jdr

Ils sont éditeurs (Raise Dead), ou indépendants qui passent par des CF ou les rentrent dans leurs gammes classique. Leur point commun ? Ils rééditent de vieux JDR.

De tête je citerai Vermine, Bitume, Rêves de Dragon, Pavillon noir, et bien bien d’autres. Ces jeux, je ne les ai pas connus, alors qu’ils semblent avoir eu un impact certain. C’est donc idéal pour moi de découvrir ces jeux via ces nouvelles éditions. Même pour des jeux plus récents comme Knight, que j’ai raté à sa première sortie, j’ai pu le découvrir grâce à sa superbe réédition.

Frankenstein du JDR
It’s alive !

Parce qu’en plus, ces nouvelles moutures sont enrichies (c’est le cas de le dire) par des financements participatifs records ! Du coup on a souvent droit à des ouvrages de bonne qualité, avec un contenu solide et une édition tiptop.

En théorie bien sûr. Y’a toujours des contre-exemples 😉 Des rééditions paresseuses, pas inspirées ou mauvaises. Mais bon globalement je trouve que c’est, dans mon cas, une excellente porte ouverte sur des JDR que je n’aurais pu connaître que par leur légende !

Alors certes, c’est aussi là pour flatter les vieux rolistes et faire des sorties à peu de risques en étant sûr que le public restera présent. Parfois la créativité est tout juste acceptable. Mais contrairement à ce qu’on pourrait croire, ça peut être intéressant.

Mais je vous en CONJURE : n’oubliez pas de regarder les jeux récents et ultra-novateurs qui sortent souvent, de l’essor du PBTA jusqu’aux fameux trucs qui ne sont « pas du JDR« , je suis sûr que vous trouverez votre compte 😉

En tout cas, vous soufflerez un vent de fraîcheur sur votre pratique !

Voilà un article un peu court, mais l’actualité s’y prêtait et je voulais parler de ce sujet depuis un moment ! N’hésitez pas à me partager en commentaire ce que vous pensez de ces résurrections et quels sont vos tops/flops parmi ces dinosaures ramenés à la vie 🙂

 

Guillaume COEYMANS

 

Un JDR feel good : Mission impossible ?

Réflexion qui m’est venue suite à des discussions sur des groupes de rôlistes. Est-il possible de faire des jeux feel good ? Ou il n’y a pas de fin du monde, de chose-au-trop-nombreux-membres ou de société secrète essayant de dominer le monde ? Et bien, réfléchissons-y !

Une histoire feel good ? Mais Qu’est-a dire que ceci ?

Burgonde King
Les vrais savent

Première chose, que pourrait bien être un jeu « feel good ? ». Je pense que c’est un jeu dans laquelle il n’y a pas d’oppositions, ou du moins que celle-ci est gérée de façon … disons non-conflictuelle (on en reparle plus loin).

A mon sens, je vois deux possibilités pour créer un jeu « agréable » :

Un jeu à l’ambiance feel-good :

J’entends par là un jeu qui se déroule dans un univers, un set-up qui pousse à profiter de celui-ci. Dans un tel univers nous ne sommes pas dans l’urgence et le rythme proposé est plus lent.

L’univers lui-même n’est pas forcément positif mais l’ambiance qu’il propose l’est. Par exemple, dans le jeu vidéo : Life is Strange , l’univers est banal, le scénario peut être vraiment dramatique. Mais pourtant, il se dégage une ambiance résolument positive et agréable.

Dans le JDR c’est plus délicat. Bien entendu je n’ai pas de connaissance encyclopédique, mais des jeux comme Yggdrassil ou dans une certaine mesure Eleusis m’ont donné cette impression. Ils baignent dans quelque chose de positif, il sort de la lecture et du jeu, quelque chose qui vous porte vers le haut.

Cependant, a ma connaissance, ce sont quand même des jeux qui mettent en place des oppositions et de conflits, donc feel-good, feel-good, moui.

Des relations positives :

La on rentre plus dans la technique narrative plus que dans un type particulier de JDR. On en parlera plus en détail dans un futur article, mais à mon sens, plus que de bons personnages, ce qui fait une bonne histoire, c’est leur relations.

Je pense qu’on peut créer un super bon feeling dans un JDR, même dans un univers brutal et violent, si le groupe de PJ est fort de relations profondes et travaillées, ça marchera !

Par exemple : la Horde du Contrevent de Damasio (au passage, lisez le, c’est top) ou l’on suit, de façon grossière, un groupe de personnages qui traverse le monde. Chaque personnage est fortement caractérisé, et au delà de l’histoire, ce qui porte le récit c’est les rapports entre eux et l’évolution de ces rapports.

Dans un JDR, c’est pareil ! Si vos PJ développent des relations ça ajoutera du sel à vos scénarios. C’est sûr que c’est plus facile dans une campagne qu’en one-shot, mais c’est aussi possible.

Lorsque vous développez ainsi des relations positives, vous pouvez créer un feel-good, même dans le pire univers possible.

Une question de structure :

Mais est-ce qu’on peut faire une histoire feel-good ? Une histoire sans opposition ? A mon sens, c’est très compliqué, voire impossible, pour des questions de structure.

Si je vous dis « Héros au milles visages ? » ou « le voyage du héros » ? ça vous parle ? Si ce n’est pas le cas, un petit saut ICI pour comprendre tout ça.

Le JDR n’échappe pas à cette règle, même si bien sûr il y a des spécificités, un scénario de JDR, et a fortiori une campagne, suivent pour la plupart cette structure.

Et dans cette structure, il y a un élément qui perturbe la vie des héros. Judicieusement nommé « élément perturbateur », cet élément crée une rupture dans le quotidien des PJ et lance l’aventure. Réfléchissez y, quasiment tous les scénarios ont ce point de départ, du vieil homme dans l’auberge de DD jusqu’au proche qui disparait dans l’Appel de Cthulhu en passant par ce fixer qui vous envoie en run dans Shadowrun.

Cet élément vous envoie vers des péripéties. Et ces péripéties sont très souvent des oppositions et des conflits, qu’il faut dépasser ou vaincre pour grandir (ou gagner de l’xp).

Ainsi, il est difficile dans ce schéma de proposer un JDR dont les scénarios seraient une superbe aventure feel good, un buddy movie contemplatif.

Je ne dis pas que c’est impossible, simplement que ça demande un set-up spécifique et de proposer une expérience unique, ce qui nous amène au point suivant :

Quid de l’envie ?

A mon sens, c’est là que le bât blesse. Je m’explique ; si l’on joue à un JDR, c’est pour chercher l’évasion, l’impossible et l’incroyable. L’écueil du « feel good » est de proposer quelque chose de très ordinaire et banal. Je ne pense pas que les rôlistes aient envie de ça.

Proposer ainsi un jeu contemplatif, positif et sans opposition est une expérience risquées. Qui vaut clairement le coup d’être tentée, mais qui doit être préparée. Pas tant au niveau du scénario que des PJs qu’il faut savoir « briefer » et préparer afin de se laisser embarquer dans un voyage positif au bout du bonheur.

Mais du coup, est-ce pertinent de proposer ça dans le cadre d’un JDR ? Un univers si « feel good » aurait il besoin de jet de dés ? de feuilles de personnages, etc ? Est-ce qu’on ne serait pas dans la simple histoire participative, comme on le faisait enfants et préados quand on se racontait des histoires ?

Quelques idées :

Comme vous devez le sentir, je pense que ce type de jeu est extrêmement difficile à mettre en place. Pourtant il y a des pistes qui nous permettraient peut être de proposer quelque chose de plus positif que ce dont on a l’habitude.

Ma première idée serait d’explorer les jeux d’exploration (haha). Car après tout, lorsqu’on fait de l’exploration, il n’y a pas ou peu d’opposition de principe. Imaginons par exemple se mettre dans la peau d’explorateurs de l’espace qui, à l’instar de l’équipage de l’Enterprise, n’a d’autre ambition que de repousser les limites du monde connu. Nouant ainsi des relations avec les peuples locaux et progressant toujours vers l’inconnu. Il pourrai y avoir du combat mais marginal et en dernier recours.

On peut aussi s’amuser à mettre en scène le banal et l’ordinaire (il m’est arrivé de jouer une journée ordinaire de lycéens par exemple) mais c’est à manier avec précaution pour ne pas tomber dans l’ennuyeux.

Tiens d’ailleurs si vous avez des idées, ça m’intéresse ! Mettez les en commentaire et pourquoi ne construirions nous pas notre jeu feel good idéal ?

Guillaume COEYMANS

PAR PITIÉ ! N’offrez pas de jeux de société à vos enfants pour Noël

Aujourd’hui c’est coup de gueule ! Et on parle de cadeaux de Noël vu que c’est la saison ! Je vais parler principalement des jeux de société « classiques », ceux que vous trouverez en grande surface ou ceux qui font la pub à la tv.

Ces jeux sont chiants :

Je ne dis pas qu’ils sont mal faits ou qu’ils sont nuls. Juste que … Honnêtement, c’est pas très fun… Le Monopoly n’est amusant que pour celui qui gagne, le Scrabble a un rythme tellement lent qu’il est soporifique. Etc. etc. …

LE PIRE, le pire … C’est les éditions spéciales du Monopoly (Game of Thrones, de votre ville, Star Wars, etc.) en vrai … ça fait joli sur l’étagère mais personne n’y joue, non ? J’ai même envie de dire : combien de parties de Monopoly vous avez déjà fini ? Personnellement, une seule et c’était bien relou.

Monopoly
*Baille*

Dans leur volonté d’être tous publics, ces jeux nivellent le fun par le bas. Ils tentent l’équation impossible de plaire aux enfants qui veulent du fun et les adultes qui cherchent une forme de sérieux. Du coup c’est tiedasse.

Après il y a l’autre volet, ceux qui se veulent ouvertement « fun et accessibles », les croc-carotte, tic tac boum et compagnie. Eux tombent dans le piège inverse et sont simplistes. Du coup chiants… on y revient …

Enfin bref n’achetez pas ce genre de choses là pour vos enfants et proches.

Offrez des jeux de plateau !

Oui, ok jouer sur les mots c’est faiblard. Comme je l’ai fait dans un vieil article, je sépare en gros (c’est une approximation hein) les jeux qu’on trouve dans le commerce de masse et ceux qu’on trouve dans les boutiques spécialisées.

On le sait depuis longtemps, la France est l’un des plus gros créateurs de J2S et l’offre y est foisonnante ! L’occasion de justement sortir des jeux chiants dont on parlait juste avant. Mais oui, ça peut être impressionnant d’avoir tant de choix, on ne sait plus ou donner de la tête.

Jeux divers
Avouez, ça donne bien plus envie !

C’est là où vous DEVEZ vous déplacer si possible en boutique, car les vendeurs sont souvent passionnés et de bon conseil en jeu ! Si vous n’avez pas de boutique à proximité, le web foisonne de blogs et sites qui vous donneront de précieux conseils (bien entendus les meilleurs seront ici, je dis ça de façon tout à fait objective et neutre 😉 ).

Vous y trouverez des jeux plus profonds, simples sans être simplistes (comme le génial Minuscule, dont je vais bientôt vous parler). Mais aussi des jeux experts vraiment complets et complexes pour vos enfants/proches un peu plus âgés.

Sortez de votre zone de confort !

Si vous devez retenir une seule chose de ce court article un peu abrupt c’est ça : sortez de vos habitudes, y compris en jeu de société.

Grâce à cela vous ferez de belles découvertes, originales, fun et passionnantes. En plus, la plupart du temps vous participerez à développer le tissu commercial local, faire vivre une exception française, des auteurs et des éditeurs ! Donc pourquoi un énième monopoly ?

C’est tout pour ce mini-coup-de-gueule ! Merci de m’avoir lu et n’hésitez pas à partager cet article !

Guillaume COEYMANS

Clyde Vanilla VS L’épopée Temporelle : Who wins ?

Aujourd’hui, on sort un peu de l’univers du jeu pour aller vers un autre univers qui me parle beaucoup : les sagas MP3. En effet, ce type d’œuvres reprend son envol grâce aux deux histoires phares du moment : L’épopée Temporelle de Cyprien et Clyde Vanilla d’Antoine Daniel. On fait le point sur ces deux sagas !

Les sagas MP3 : une histoire de cœur !

J’ai fait mon éducation culturelle dans les années 2000/10 (pour les uns, je suis vieux, pour les autres je suis un gamin, du coup on fait quoi ? x) ) ce qui correspond à une forme d’âge d’or des sagas MP3. Je me rappelle avec émotion les CD qu’on s’échangeait avec les épisodes du Donjon de Naheulbeuk dessus (et oui à l’époque les clés USB étaient bien trop chères), Les Aventurier du Survivaure, puis la découverte de Reflets d’Acide, les cross-over avec Adoprixtoxis et les séries plus confidentielles tel La Tour de Baal.

Je dirai même qu’avant tout ça il y avait le fantastique François Pérusse qui a inspiré une vague d’humoristes sur le web de par son style… Mais qui a aussi inculqué une quantité incroyable de blagues moisies dans les têtes des geeks du monde francophone.

Enfin bref il y en avait pour tous les goûts et ça a construit pour beaucoup la culture geek française à mon sens.

Mais autour des années 2010, la plupart des sagas se sont « assagies », voire arrêtées pour tout un tas de raisons (notamment Naheulbeuk qui s’est dirigé vers d’autre formats). Depuis donc quelques années le terrain était pauvre en termes de sagas MP3 neuves. Finalement en 2017, double surprise : le plus gros vidéaste de France Cyprien et l’excellent Antoine Daniel lancent leur sagas respectives.

Là, ma curiosité était piquée, j’adore les sagas MP3 et deux « gros morceaux » de Youtube s’y mettent, avec deux univers très différents. Je ne pouvais qu’être impatient et après écoute des deux histoires, il y a beaucoup de choses à dire !

L’Épopée Temporelle : le mètre étalon

Cyprien est le vidéaste en ligne le plus populaire de France, fort de plus de 11 millions d’abonnés, ses vidéos au format podcast ont démocratisé ce format et ont participé à l’émergence du Youtube en France.

Puis il a su se renouveler en proposant des courts métrages, des séries TV, une chaîne Gaming etc.

Cyprien aka Monsieur Dream

Je suis de loin son travail, qui est toujours de très bonne facture, même si c’est très lisse et avec peu de parti pris. En gros on reste dans du très superficiel et très consensuel, c’est toujours très bien fait mais à mon sens, peu de prise de risque.

La saga MP3 semblait justement être une prise de risque, car ce format est peut être moins familier à son public (plutôt constitué d’ados/jeunes adultes).

Alors qu’est ce que ça donne ?

Une technique irréprochable :

Clairement c’est ce qui saute aux yeux … Enfin aux oreilles. La qualité audio est irréprochable; les voix sont claires, les musiques présentes sans être gênantes, les bruitages de qualité et le mixage excellent.

De même, les épisodes diffusés sur Youtube sont magnifiquement illustrés par une pléthore d’artistes connus ou plus confidentiels mais tous de grand talent. Juste, c’est un défaut sans l’être, le chara-design évolue d’un artwork a l’autre, passant parfois du tout au tout, ce qui est un peu dommage. Mais du coup on a aussi des belles variations qui font bien plaisir.

La présence de voix connues est aussi un plaisir, de François Berland ou Dorothée Pousséo,voire même des Brigitte Le Cordier ou Allison Wheeler ce qui amène une belle diversité de voix et de timbres.

Au scénario on retrouve une très belle brochette avec Cyprien Iov, François Descraques, Yacine Belhousse et Bruno Muschio. Ce qui est gage d’une histoire qui se tient bien (mais on en reparle plus tard).

« De l’audace encore de l’audace et toujours de l’audace ! »

Si j’avais cru un jour citer Danton ici … Tout ça pour dire que nous sommes face à un œuvre très belle, techniquement très aboutie et conçue pour plaire au plus grand nombre.

Et c’est là que le bât blesse, comme lorsqu’on voit un énorme blockbuster, la technique est parfaite et il est difficile de trouver des défauts rédhibitoires.

Mais du coup il manque l’âme, le caractère, de la prise de risque, bref des partis pris. L’histoire est finalement très très bateau (pourtant quand on voit les auteurs c’est surprenant ! ). Il s’agit d’un loser qui veut retrouver l’amour de sa copine trop bien pour lui, à travers des aventures extraordinaires. Franchement ça va pas chercher très loin, et c’est dommage ! Quand on voit ce que le média permet et l’inventivité de l’équipe, on a un sentiment d’être passé à coté de quelque chose.

Ce n’est pas mauvais clairement, c’est même bon, mais j’ai peur que ça ne fasse pas date car il n’y a pas de moment très marquant.

Une saison deux semble prévue, j’espère, maintenant que la technique est maitrisée, des partis pris forts pourront être pris pour nous emmener voyager loin !

Clyde Vanilla : L’art et la manière

Comment présenter Antoine Daniel et son univers ? En gros c’est aussi un vidéaste sur Youtube qui s’est fait connaître par la critique de vidéos sur le format de ce que proposait Ray William Johnson, ou en France Salut Les Geeks.

Antoine Daniel aka … Antoine Daniel

Très orienté vers le weird, le bizarre et tout ce qui traine dans les bas fonds du web. Très populaire, son émission phare What The Cut est en pause pour le moment et son retour est attendu depuis longtemps sur les internets francophones.

Très perfectionniste, il a établi un standard pour les vidéos Youtube avec une qualité particulièrement élevé au fil du temps. On attend donc avec impatience ses nouveaux projets. C’est ainsi qu’il nous annonce l’arrivée de Clyde Vanilla, une saga MP3 de science fiction humoristique. Alors koiçadonne tout ça ?

Une prod’ léchée :

Antoine Daniel vient des métiers du son et ça se sent. L’audio est superbe et parfaitement léchée. Je ne vais pas redire ce que j’ai dit pour l’Épopée Temporelle mais on est sur du même niveau de production.

En revanche, le nombre de voix disponible est assez faible et parfois l’identification des protagonistes n’est pas évidente dû à des voix trop proches. C’est dommage, car quand on voit ce que faisait Pen Of Chaos et le Donjon de Naheulbeuk pour proposer un maximum de voix en modifiant la sienne, on aurait pu attendre un peu plus de ce coté là.

Un saga personnelle :

C’est ce qui frappe immédiatement à l’écoute. Même si Antoine Daniel a écrit et réalisé sa saga avec Wendöh, celle-ci transpire du style antoinedanielesque. C’est difficile à expliquer mais si vous êtes familier du style, vous retrouverez tout ce qui fait l’univers de What The Cut et ses autres travaux dans Clyde Vanilla.

C’est ce qui en fait une œuvre avec de vrais partis pris. Forcément, ça ne plaira pas à tout le monde, l’univers étant trash, cru et parfois assez sale. Mais personnellement ça me parle, et je me laisse bien emporter dans les aventures de Clyde et ses comparses.

C’est donc à la fois une œuvre plus « adulte » mais aussi plus … Je ne sais pas comment formuler ça clairement… On va dire « débile » dans le sens où l’on sent que c’est un délire entre amis à la base, qui s’est transformé en projet réel et sérieux.

Mais comme c’est une œuvre très personnelle, on y retrouve les qualités du style d’Antoine Daniel, mais aussi les défauts. Cela s’est vu dans les dernier What The Cut, M Daniel est d’abord un grand fan. Fan de la culture geek , de séries télés, de films, etc. Il a donc tendance à rendre hommage à ce qu’il aime dans ses travaux, mais ces hommages tiennent parfois du copier/coller.

C’est vraiment dommage, je pense notamment au personnage d’Archiford dans Clyde Vanilla qui est un hommage à Rick de Rick & Morty, au point d’en être un quasi décalque.

A l’heure actuelle on ne sait pas s’il y aura une saison 2, mais je l’espère ! Cette saga m’a rappelé les grands moments des Sagas MP3 et ça donne vraiment envie de s’y replonger !

Voilà pour ce petit « duel », je vous conseille de vous faire votre avis car les styles sont très différents. Je pense qu’à la lecture vous vous êtes probablement fait une idée de mon opinion !

Je précise qu’il n’est absolument pas question de dire que l’une est bien et l’autre pourrie mais bien de comparer deux approches différentes que je trouve très intéressantes.

Et vous, qu’en avez vous pensé ?

Merci de m’avoir lu et n’hésitez pas à partager cet article !

Guillaume COEYMANS

MJ : De Maître du Jeu au Manager du Jeu

Encore un article qui vient de ma casquette de rôliste/communicant. J’ai vu des ponts évidents entre JDR et management. Je pense qu’il est important d’essayer de formaliser cela et de se dire qu’une partie se manage (presque) comme une équipe. 

Management n’est pas un gros mot :

Vous avez peut être tiqué à l’idée d’intégrer des concepts « barbares » comme le management au sein du noble art du JDR. Pourtant, pendant un JDR, un MJ gère une équipe comme un manager gère la sienne au final. Votre objectif est que l’équipe avance au mieux et réalise les siens dans les meilleures conditions.

Le management d’équipe est en plus un domaine proche de la psycho-sociologie, domaine de recherche particulièrement observé. Dans ce domaine il y a de plus de quoi trouver des quantités de techniques, astuces etc. afin que votre partie se déroule au mieux et que votre groupe soit des plus cohérents.

Il n’y a pas de honte donc à chercher des techniques de management efficaces sur des groupes réduits, que vous pouvez adapter au JDR.

Manager

Quelques conseils :

Prenez de la hauteur :

En effet vous, maître du jeu, devez « dominer » la partie afin de vous placer en position supérieure. Pourquoi  ? Pour que, lorsqu’il faut faire preuve d’autorité, vous soyez naturellement en position d’avoir un ascendant psychologique sur votre équipe.  Lorsque le groupe s’emballe, discute, n’écoute pas, ou lorsque vous devez décrire quelques chose d’important, vous devez pouvoir imposer le silence. Pour cela quelques techniques :

  • Levez-vous ! : C’est un des conseils les plus simples. Si vous êtes debout et les joueurs assis, vous allez être naturellement en position supérieure. Bien sûr, ça peut être difficile lorsqu’on joue longtemps ou que l’on a des douleurs, etc. … Trouvez d’autre techniques, comme de surélever le fauteuil et vous tenir bien droit. Cet ascendant vous permettra, croyez-moi, d’imposer votre présence quand c’est nécessaire.
  • Enclavez-vous ! :  Décalez vous par rapport au reste du groupe. Soyez en bout de table ou sur un fauteuil et non sur un canapé avec les autres joueurs.  Marquez bien votre espace avec votre écran et ne tolérez pas que l’on passe derrière même « juste pour voir » . Ainsi vous vous marquez comme étant à l’extérieur du groupe de joueurs : vous n’êtes pas à leur niveau, vous faites partie d’un autre cercle.
  • Imposez-en ! : Vous êtes le maître de la partie. Votre équipe a probablement un « leader » qui s’est dégagé. Cependant vous êtes au-dessus de ce leader, vous devez vous imposer à lui lorsqu’il le faut. Pour ça, pas de mystère: travaillez votre voix, soyez capable de parler fort et clair, ouvrez vos épaules et adoptez une posture sûre de vous, parvenez à mettre un terme à une discussion qui tourne à « l’enculage de mouche » (passez-moi l’expression).
  • Tranchez ! : Votre but n’est pas de tergiverser, d’interpréter et de discuter pendant des heures la moindre décision. Vous avez les cartes en main, vous savez où vous allez, pas vos joueurs. N’hésitez donc pas à arbitrer une décision. Vous verrez que le jeu n’en sera que plus fluide.
  • Asseyez-vous : Quoi ? Comment ça ? Je contredis le premier point ? Oui et non … En vous asseyant lorsque les joueurs sont en pleine réflexion-débat, c’est comme si vous vous « cachiez » derrière votre écran pour les laisser faire. Cette discrétion donne à vos joueurs la liberté et l’espace dont ils ont besoin. Ils sont en confiance et se sentent entre eux. Et lorsque vous vous relèverez pour enchaîner, le silence se fera de lui même.

Développez votre empathie

L’art du management est un art d’empathie. Vous devez être capable de « sentir » votre groupe afin de pouvoir vous comporter au mieux pour que tout glisse.  Pour cela pas de mystères :

  • Soyez attentifs : Votre groupe est un artefact social comme n’importe quel groupe de personnes. Repérez les leaders, les grandes gueules, les intellectuels, ceux qui parlent peu mais bien, l’optimisateur (ou grosbill), etc. … Les identifier vous permettra de gérer votre groupe au mieux.
  • Distribuez la parole : Lorsqu’une décision est prise ou que vous parlez avec vos joueurs, soyez attentifs à tout le monde, que tout le groupe se soit exprimé. Cette attention plaira aux joueurs plus réservés et leur permettra d’être plus à l’aise dans le groupe, car il seront écoutés quoi qu’il arrive.
  • Ménagez vos joueurs : Vous voulez finir le scénario parce que vous avez prévu un méchant super badass ? Un twist à couper le souffle ? Une superbe fin pleine de philosophie ? C’est super ! Mais sentez votre groupe, si celui-ci se fatigue, se disperse etc. … C’est à vous d’être capable de le recentrer et de le recadrer intelligemment pour que la partie s’enchaîne. Mais c’est aussi votre boulot de savoir quand lâcher prise. Comme je le dis ICI, si votre partie s’éternise, arrêtez les frais et reprenez plus tard. Ce peut être une simple pause de 15′, un passage au McDo acheter des sandwichs ou une remise à la semaine suivante. Au final vos parties n’en seront que plus agréables !
  • Soyez humble : Les joueurs autour de vous ont une vision différente du monde, du jeu au sens large et de ce que vous êtes en train de faire. Acceptez ce que font et ce que  proposent les joueurs, mettez-vous à leur place. Vous serez a priori en position supérieure si vous suivez mes conseils. Si vous ne faites pas preuve d’humilité, vous passerez pour quelqu’un de froid, distant et assez vite désagréable. Soyez ouvert, fun et accessible, équilibrez ça avec votre place de « maître » et vous verrez que vos parties seront mémorables pour vos joueurs. Indépendamment du jeu !

 

Bonus :

  • Soyez multi-tâches : Effectivement, être MJ c’est écouter plusieurs conversations, suivre plusieurs intrigues, gérer le scénario, les personnages et les joueurs. Le conseil que je peux vous donner c’est d’essayer d’en savoir le plus sur le plus de sujets possibles plutôt que de vous focaliser sur un en particulier. Ainsi vous aurez une vue globale du jeu et votre rôle de MJ va vous permettre de temporiser si vous devez chercher une info précise (dans le livre, auprès d’un joueurs en aparté, etc. )
  • Eclatez-vous : Pas de mystères non plus, vous devez vous amuser sinon le groupe en pâtira.
  • Maîtrisez la partie : Pour cela, ne laissez pas votre scénario partir n’importe comment : vous l’avez lu, bossé, voire même écrit, et s’il devient l’opposé de ce que vous vouliez, vous ne passerez pas forcément un bon moment. Quid de la liberté ? Me diriez-vous. C’est à vous de choisir un scénario permettant de la liberté ! Et non de prendre un scénario et de le laisser partir en vrille parce que trop cloisonné, il pousse les joueurs à « briser » les cloisons. Cependant un scénario a généralement un but à atteindre et si personne ne l’atteint, la frustration peut être réelle. Si les joueurs font n’importe quoi et ne sont pas cadrés, ils penseront que vous êtes un mauvais MJ. À l’inverse si votre scénario est trop « couloir, ils vous trouveront tyrannique. A vous de choisir et d’écrire avec intelligence pour proposer des parties équilibrées.

Voilà en somme une série de conseils qui viennent de mon expérience personnelle ! J’espère que cela vous a plu, et n’hésitez pas à vous abonner et commenter cet article si vous le souhaitez !

Guillaume Coeymans 

 

Call of Duty : Pas si “Advanced” que ça…

Chronique écrite pour le cours d’Outils de Communication du master Communication & Générations. 

Ça y est, la fournée annuelle du Call of Duty “nouveau” est la… Et bien ce que l’on peut en dire c’est que sur le plan des nouveautés, pour un épisode “révolutionnaire” on est déçus … Si vous avez vécu dans une grotte au cours des 10 dernières années, vous ne connaissez probablement pas la série de jeux phénomènes qu’est Call of Duty. Livré chaque année par Activision-Blizzard et développé par Sledgehammer, il s’agit de jeux d’action à la première personne très spectaculaires. C’est l’équivalent du blockbuster dans le monde du jeu vidéo. Proposant un contenu solo rachitique et un multi ordinaire, les jeux ont malgré tout, toujours eu beaucoup de succès. C’est un bel exemple de l’effet “arte”, lorsque l’on demande aux gens quelle est la meilleure chaîne TV, arte sort souvent en tête des chaines de meilleure qualité. Or les chiffres de médiamétrie placent TF1 en tête d’audience. Ici, c’est pareil, en témoignent les notes tout juste moyenne des lecteurs de sites spécialisés (5/10 pour les lecteurs de Gamekult et 10/20 pour ceux de JeuxVidéo.com). Mais les chiffres des ventes sont stratosphériques ! Seule ombre au tableau d’Activision, mais rayon de lumière pour les joueurs, les ventes sont de moins en moins importantes (comme le rapporte noFrag), même si elles restent très élevées.
La question se pose donc, le nouveau cru est il en passe de modifier la donne ? Et bien de ce que l’on a pu en voir, ce n’est pas si terrible que ça, on prends les même et on recommence. Je suis sidéré par la quantité incroyable de ficelles usées jusqu’à la corde utilisée par le studio. Pire encore, les jeunes s’abrutissent devant ces produits à la qualité discutable. En même temps, le matraquage marketing fait son office et les parents qui n’y connaissent rien suivent le mouvement (alors que les jeux sont 18+). Pourtant les joueurs un peu avertis sont prêts à sanctionner le jeu dans les notes qu’ils mettent sur les sites spécialisés. Alors que la presse jeu vidéo, elle, y semble toute acquise (peut être facilitée comme lors du « Dorito’s gate », par les éditeurs). Le pire étant que pléthore d’autres jeux accessibles et purement géniaux peinent à se faire leur place face à ce mastodonte (et son frère ennemi Battlefield). Bref pour finir, je n’ai pu m’empêcher le lever les yeux au ciel en voyant qu’encore un opus est prévu et comme beaucoup, la lassitude devient pesante…

 

Guillaume Coeymans

Le retour des Livres dont vous êtes le héros

Chronique rédigée dans le cadre de la publication « Chronique des âgités » pour le Master Communication et Générations de l’ISIC Bordeaux Montaigne

Le retour des « Livres Dont Vous Êtes le Héros »

 

Les livres-jeux  qui ont marqué toute une génération font leur come-back

 

 

Ah, les « livres dont vous êtes le héros » (LDVH) ou « livre-jeu », un genre qui a bercé la préadolescence et l’adolescence de beaucoup d’entre nous. En général cachés au fin fond d’une bibliothèque, dans un rayon oublié d’une librairie ou prêtés par un grand-frère/ami, c’est pour beaucoup une sympathique madeleine rôliste.

Pour ceux qui ne connaissent pas ce type d’œuvre, les LDVH sont des livres interactifs. Concrètement, vous commencez le livre équipé d’un dé (parfois à six faces, parfois plus) et d’un crayon à papier. Il s’agit ensuite de créer un personnage selon des règles simples expliquées dans le livre. Ensuite commence l’histoire qui, à intervalles réguliers, vous demande de jeter un dé, de le comparer à une ou plusieurs de vos  caractéristiques, et selon le résultat, vous êtes renvoyé à une autre page, faisant ainsi progresser l’histoire. Ça, c’est pour la forme « canonique » du LDVH. Il y a eu pléthore d’autres types de livres-jeux destinés aux plus jeunes comme la série des « Le X aux 100 Y » (« La jungle aux 100 périls ») qui repose sur le même système de renvoi mais très simplifié. Les LDVH étaient une porte ouverte sur des univers en général fantastiques, véritables invitations au voyage mental.

Ces ouvrages pouvaient faire passer d’excellents moments ou être extrêmement frustrants. Qui n’a jamais râlé lorsqu’il tombait sur la page 42 lui indiquant simplement qu’il avait perdu et devait tout recommencer ? Pour beaucoup de lecteurs de ce type de livres, ce fut aussi une porte d’accès pour le Jeu de Rôles plus « traditionnel », les deux univers étant intimement liés. D’ailleurs, les LDVH amènent l’un des premiers piliers du Jeu de Rôles, le « fair-play ». En effet, n’est-il pas tentant, quand on tombe sur la page 42, de faire comme si on n’avait pas vu et revenir à la page précédente plutôt que de tout recommencer ? Or pour une bonne expérience de jeu, le fair-play est important et permet en plus au jeune public de se confronter à l’échec. Quant à la projection, autre pilier du Jeu de Rôles, elle est bien moins marquée car racontée par le livre lui-même.

Publiés dès la fin des années 60 et ayant eu leur heure de gloire dans les années 80-90, les livres-jeux sont tombés dans l’oubli au tout début des années 2000. Mais, leur lecteurs, désormais parents  souhaitent partager leurs souvenirs avec leurs enfants. Du coup, des éditeurs se sont réengagés dans cette niche et rééditent de grands classiques (Gallimard, Icon Books ou Wizards Books). Le plus intéressant est que ce renouveau est en grande partie possible grâce à l’arrivée des  supports numériques qui permettent une meilleure diffusion de ces ouvrages à tirage faible et les libèrent des contraintes liées à l’impression (quelqu’un a dit transmedia ?). Donc si vous ne  saviez qu’offrir à votre petit cousin désormais vous avez une bonne piste!

Guillaume Coeymans