Mes 5 commandements JDR

Bonjour à tous ! Après un long moment d’absence dû à une surcharge de travail et une panne d’inspiration, me revoilà avec un petit best-of de mes pratiques préférées pour faire passer un bon moment de JDR, joueur ou MJ ! Bien entendu tout cet article est subjectif et reflète seulement ma façon de faire 🙂 Bonne lecture !

5 commandements

5 – L’intensité tu privilégieras :

Trop souvent je vois des parties de JDR qui s’éternisent parce qu’il faut « terminer le scénar », à défaut de l’intensité des joueurs. Je vais en reparler un peu plus tard dans un autre article, mais la réussite d’une partie tient, pour ma part, au niveau d’énergie qu’on est capable de maintenir dans la partie. Si ce niveau baisse, la qualité du jeu baisse. Alors, MJs mais aussi PJs, n’hésitez pas si vous sentez que l’intensité de la partie baisse, à arrêter la partie. Je préfère de loin faire une partie en deux séances courtes et intenses qu’en une qui laisse une impression de « on était crevés on a fini à l’arrache ». Vivez votre partie, sentez votre partie, gardez votre énergie et vos parties en seront bien meilleures !

4 – Clair et concis tu seras :

Pour conserver l’énergie dont je parlais juste avant, il est nécessaire de ne pas trop délayer. Que vous soyez MJ et que vous ayez écrit 1 000 pages de livre d’univers (vécu) ou PJ et que vous ayez pensé chaque détail de votre personnage, il est important de garder cet « arrière-plan » en arrière justement. Ne sortez pas votre Background (BG, arrière-plan, histoire de fond) à la moindre occasion. Après tout, dans la vie on ne raconte pas les moindres détails de notre vie et de notre région d’origine 😉 Distillez avec intelligence les informations : si le tout est cohérent cela coulera de source. De même, soyez clair ! N’utilisez pas trop de formes alambiquées ou de citations obscures. Après tout, la plupart des descriptions ont lieu hors jeu, pas la peine de garder un langage ampoulé. Vous garderez ainsi une bien meilleure dynamique !

3 – Ton temps tu prendras :

En opposition au point précédent, il est parfois nécessaire de poser l’ambiance et de prendre le temps de décrire et raconter. Joueur ou Maître, c’est le moment de sortir votre BG, de mettre votre musique d’ambiance et de raconter une belle histoire. Un panorama, une ville nouvelle, un personnage important, tout cela nécessite de prendre le temps de s’y attarder. Mais ne tombez pas dans l’écueil de la lecture plate d’une description. Un bon équilibre entre le commandement 4 et 3 est indispensable pour une partie efficace.

2 – Des règles tu t’affranchiras :

Pour moi, les règles sont juste un outil pour guider la partie. Parfois, certains joueurs ou maîtres abusent du recours aux règles pour justifier leur action au détriment de la fluidité du jeu. Des joueurs qui font « Je peux faire ça, c’est dans le livre de base 3° édition chapitre X … » ou des MJ qui souhaitent absolument appliquer une règle précise et stoppent le jeu pour se référer au livre. Tout cela, à mon sens, nuit au jeu. Soyez souples avec les règles, tant que c’est pour le jeu et que cela est juste. N’oubliez pas, en revanche, que c’est toujours le MJ qui tranche, car lui seul connaît le déroulé du scénario et donc sait ce qui peut passer ou pas 🙂

1 – Des combats point tu n’abuseras :

C’est le point qui m’irrite le plus quand je vois certaines parties. C’est un peu la synthèse des 4 premiers points. Beaucoup de scénarios trouvent leur longueur dans la quantité industrielle de combats mis en scène. J’ai même envie de dire que ce sont des combats non-justifiés. Pensez, MJs, avant de programmer un combat, à vous poser ces questions : « Quelle est l’utilité de ce combat ? Est-ce que cela va leur permettre de prendre de l’expérience ? Est-ce qu’ils vont pouvoir récupérer des infos ? Est-il nécessaire de les affaiblir car ils sont devenus trop forts ? Etc. … » et surtout pas de « Zut, la partie est bien partie pour se finir dans 1h, alors qu’on avait prévu plus long, voilà 5 orcs pour les ralentir ! ». Surtout que des combats trop longs ou trop fréquents risquent de faire perdre le fil aux joueurs, voire décrocher les joueurs les moins à l’aise avec le système de combat. Une partie plus courte que prévue est l’occasion de boire un coup, débriefer, faire un J2S ou autre 🙂 Un combat, au même titre qu’une séance de RP, est un engrenage qui permet de faire fonctionner la partie =) Je ne parle pas du combat final ou de la scène finale, car là, c’est un autre sujet !

Bonus – Les accents tu éviteras :

Pitié, une pensée pour tous ces gardes/agents de police/guets qui ont un accent du sud x)

Merci de m’avoir lu ! Si cet article vous a plu, n’hésitez pas à le partager et à me rejoindre sur Twitter ! Si vous avez une question, une remarque ou quoi que ce soit d’autre, n’hésitez pas à commenter cet article ! =)

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